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Old 23-06-2005, 22:00   #181
MSciglio
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Vi serve un programmatore 3d?

I write shaders for food...
Si, ci serve
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Old 23-06-2005, 22:00   #182
fek
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Si, ci serve
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Old 23-06-2005, 22:01   #183
MSciglio
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Old 23-06-2005, 22:10   #184
mjordan
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Vi serve un neolaureato che dopo 1500 righe di codice per un effetto su una teiera GLUT riceve come rendering una finestra nera perchè sbaglia a piazzare la telecamera? O che non riesce a specificare ancora correttamente un perspective viewing volume?



Forse mi converrebbe aprirci un thread apposito...
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Old 23-06-2005, 22:13   #185
jappilas
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Vi serve un neolaureato che dopo 1500 righe di codice per un effetto su una teiera GLUT riceve come rendering una finestra nera perchè sbaglia a piazzare la telecamera? O che non riesce a specificare ancora correttamente un perspective viewing volume?



Forse mi converrebbe aprirci un thread apposito...
almeno tu con le opengl ti sei cimentato... io non ci sono ancora arrivato...
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Old 23-06-2005, 22:16   #186
mjordan
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Sono nelle mani di gluPerspective(), glOrtho(), glFrustum() e gluLookAt()

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Old 23-06-2005, 22:21   #187
jappilas
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Sono nelle mani di gluPerspective(), glOrtho(), glFrustum() e gluLookAt()
perspective... frustum... mi ricordano tanto l' esame di ETI ...
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Old 23-06-2005, 22:23   #188
mjordan
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Ma vincerò io
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Old 23-06-2005, 22:25   #189
jappilas
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Ma vincerò io
eppure ti dovrebbe bastare far sì che i piani di taglio siano quelli giusti...
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Old 23-06-2005, 22:25   #190
mjordan
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frustum... ortho... mi ricordano tanto l' esame di ETI ...
Che roba è ETI?
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Old 23-06-2005, 22:29   #191
jappilas
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Che roba è ETI?
Elaborazione + Trasmissione di Immagini...
il corso in cui per la prima volta ho visto le matrici di proiezione e trasformazione 2/3d, insieme a curve parametriche nurbs, antialiasing, spazio colore, radiosity, codifica jpeg, e parte di quello che sta in mezzo...
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Old 23-06-2005, 22:32   #192
mjordan
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Originariamente inviato da jappilas
eppure ti dovrebbe bastare far sì che i piani di taglio siano quelli giusti...
I piani di taglio sono materia di glClipPlane().
Con quelle invece devi proprio specificare delle coordinate per niente intuitive e per di piu' quando devi pensare in termini di coordinate spaziali la zucca si inceppa.

Mi sa che mi conviene trovare un buon exporter per qualche bel programma di grafica 3D... Almeno così le coordinate le esporto e posso lavorare su quello che voglio ottenere
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Old 23-06-2005, 22:38   #193
mjordan
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Originariamente inviato da jappilas
Elaborazione + Trasmissione di Immagini...
il corso in cui per la prima volta ho visto le matrici di proiezione e trasformazione 2/3d, insieme a curve parametriche nurbs, antialiasing, spazio colore, radiosity, codifica jpeg, e parte di quello che sta in mezzo...
Da noi quella roba si tratta a "Informatica Grafica" che sostanzialmente copre la grafica 3D realtime. Mentre a Elaborazione delle Immagini facciamo argomenti che vanno sul 2D quali spatial filtering, processamento degli istogrammi di un'immagine, tutta la teoria del filtering (trasformata discreta/inversa di Fourier e compagnia), la teoria dell'image processing (operatore di Sobel, Laplace, Kirtsh), algoritmi di compressione, ecc. il tutto utilizzando l'Image Processing Tollbox di Matlab.
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Old 23-06-2005, 22:41   #194
fek
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Originariamente inviato da mjordan
I piani di taglio sono materia di glClipPlane().
Con quelle invece devi proprio specificare delle coordinate per niente intuitive e per di piu' quando devi pensare in termini di coordinate spaziali la zucca si inceppa.

Mi sa che mi conviene trovare un buon exporter per qualche bel programma di grafica 3D... Almeno così le coordinate le esporto e posso lavorare su quello che voglio ottenere
Ma no guarda, all'inizio si fa' tutti confusione. Mettiti li' con carta e penna a fare i calcoli e rifalli fino a che i vari spazi (model, view, perspective) non ti sono chiari, magari col Foley al tuo fianco, e fino a che non ti e' chiaro come un punto passa da uno spazio all'altro fino ad arrivare sullo schermo.

Tutti abbiamo il problema di disegnare il primo poligono, poi la strada e' in discesa
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Old 23-06-2005, 22:50   #195
fek
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Originariamente inviato da mjordan
Da noi quella roba si tratta a "Informatica Grafica" che sostanzialmente copre la grafica 3D realtime. Mentre a Elaborazione delle Immagini facciamo argomenti che vanno sul 2D quali spatial filtering, processamento degli istogrammi di un'immagine, tutta la teoria del filtering (trasformata discreta/inversa di Fourier e compagnia), la teoria dell'image processing (operatore di Sobel, Laplace, Kirtsh), algoritmi di compressione, ecc. il tutto utilizzando l'Image Processing Tollbox di Matlab.
Postprocessing! Questa roba mi appassiona, ho scritto per divertimento un po' di codice che prende l'immagine renderizzata, analizza l'istogramma, lo equalizza, applica una qualche correzione gamma e da' i dati alla GPU per la correzione finale del colore.

Problema: e' leeeeeento. Pero' il risultato a vedersi non era male

Ora qualcuno mi ha detto che in qualche modo e' possibile fare una trasformata di fourier dell'immagine direttamente dalla GPU....
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Old 23-06-2005, 22:52   #196
jappilas
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Originariamente inviato da mjordan
Da noi quella roba si tratta a "Informatica Grafica" che sostanzialmente copre la grafica 3D realtime. Mentre a Elaborazione delle Immagini facciamo argomenti che vanno sul 2D quali spatial filtering, processamento degli istogrammi di un'immagine, tutta la teoria del filtering (trasformata discreta/inversa di Fourier e compagnia), la teoria dell'image processing (operatore di Sobel, Laplace, Kirtsh), algoritmi di compressione, ecc. il tutto utilizzando l'Image Processing Tollbox di Matlab.
non mi hanno fatto vedere Laplace e Kirtsh... Fourier solo in Comunicazioni elettriche...
e ci facevano usare più che altro il programma per elaborazione multimodale (da alcuni visto come il "coltellino svizzero" del Dipartimento, tra l' altro si integra pure con matlab, con python... ) creato nel laboratorio "di fianco"
Quote:
Originariamente inviato da fek
Postprocessing! Questa roba mi appassiona, ho scritto per divertimento un po' di codice che prende l'immagine renderizzata, analizza l'istogramma, lo equalizza, applica una qualche correzione gamma e da' i dati alla GPU per la correzione finale del colore.
con molta probabilità il tuo codice era migliore di quello del blocco EW per generare gli istogrammi delle CVImage
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Problema: e' leeeeeento. Pero' il risultato a vedersi non era male
come mi disse qualcuno, "anche il codice più lento può girare in realtime su una macchina sufficientemente potente"
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Ultima modifica di jappilas : 23-06-2005 alle 22:58.
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Old 23-06-2005, 22:52   #197
mjordan
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Ma no guarda, all'inizio si fa' tutti confusione. Mettiti li' con carta e penna a fare i calcoli e rifalli fino a che i vari spazi (model, view, perspective) non ti sono chiari, magari col Foley al tuo fianco, e fino a che non ti e' chiaro come un punto passa da uno spazio all'altro fino ad arrivare sullo schermo.

Tutti abbiamo il problema di disegnare il primo poligono, poi la strada e' in discesa
Grazie, sei il mio supporter morale
Effettivamente mi avevano detto che il difficile della OpenGL Programming Guide è andare oltre i primi 4 capitoli Ora che me lo dici tu mi rincuora. Non vedo l'ora di capire il texture mapping
Solo che fa un caldo questi giorni, stare seduto mi uccide

Per adesso tutto quello che ho capito di grafica 3D è perchè l'ho imparato usando un programma di grafica 3D

Fek ma è molto comune scrivere matrici di proiezione personalizzate?
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Old 23-06-2005, 22:59   #198
mjordan
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Fourier solo in Comunicazioni elettriche...
Già, difatti un'immagine è una distibuzione spaziale di energia quantizzata (per loro) Per me è un ammasso di pixel e basta
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Old 23-06-2005, 23:00   #199
jappilas
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Già, difatti un'immagine è una distibuzione spaziale di energia quantizzata (per loro) Per me è un ammasso di pixel e basta
per me è un array a doppio indice di numeri a 32 bit
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Old 23-06-2005, 23:01   #200
fek
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con molta probabilità il tuo codice era migliore di quello del blocco EW per generare gli istogrammi delle CVImage
Naaaaah era scritto di fretta... una scemenzina... aspetta...

Codice:
void PostProcessingImpl::ComputeHistogramLDR(
	unsigned int height,
	unsigned int width,
	D3DLOCKED_RECT const& lockedRect)
{
	memset(mLuminanceHistogram.mFrequencies, 0, sizeof(unsigned int) * 256);

	unsigned int	numPixels		= width * height;
	float			invNumPixels	= 1.0f / (float) numPixels;

	float max = 0.0f;
	float min = 1e10f;
	float sum = 0.0f;

	for (unsigned int y = 0; y < height; ++y)
	{
		D3DCOLOR* colors = (D3DCOLOR*) ((char*) lockedRect.pBits + y * lockedRect.Pitch);

		for (unsigned int x = 0; x < width; ++x)
		{
			float lum = ComputeLuminance(colors[x]);

			if (lum > 1.0) 
			{
				lum = 1.0f;
			}

			sum += lum;

			if (lum > max)
			{
				max = lum;
			}
			if (lum < min) 
			{
				min = lum;
			}

			unsigned int slot = (unsigned int) (lum * 255.0);

			mLuminanceHistogram.mFrequencies[slot] += invNumPixels;
		}
	}

	mLuminanceHistogram.mMinLum		= min;
	mLuminanceHistogram.mMaxLum		= max;
	mLuminanceHistogram.mAvgLum		= sum / (float) numPixels;
}
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