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Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
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Old 23-03-2018, 18:18   #36561
Giovamas
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Mah...a me la Titan per solo gaming sembra sempre a prescindere una mezza fregatura, nel senso che è proprio sinonimo di mangiarci sopra sfruttando la scimmia cronica di chi vuole prestazioni subito. Prezzo altissimo, formato solo reference(dunque ulteriori dindi per un wubbo o altra alternativa al dissi stock).
Secondo me tanto vale mettersi l'anima in pace e aspettare le 2080TI anche perchè manco una Titan Ampère da eventuali 1500€ basterebbe a gestire a 360° la 4K 144Hz...serve la generazione successiva
Io mi sa che forse pianifico una 2070 su attuale 1440p da gaming e successiva valutazione delle TI nel 2019 + eventuale 3440x1440 144Hz.


io sinceramente non lo so cambio idea spesso ma ho bisogno di una vga. con la titan sarei ok per tutta la generazione. Comunque vorrei davvero valutare la roadmap prima di prendere una decisione. magari anche la 2080 e poi si vedrà;
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Old 23-03-2018, 19:05   #36562
mircocatta
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sinceramente, sperare in volta per il raytracing solo perchè avrà hardware dedicato mi sembra piuttosto ottimistico
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Old 23-03-2018, 21:49   #36563
TigerTank
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io sinceramente non lo so cambio idea spesso ma ho bisogno di una vga. con la titan sarei ok per tutta la generazione. Comunque vorrei davvero valutare la roadmap prima di prendere una decisione. magari anche la 2080 e poi si vedrà;
Sì, infatti ora ipotizziamo ma bisognerà valutare il concreto
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Old 23-03-2018, 22:07   #36564
sertopica
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Mah...a me la Titan per solo gaming sembra sempre a prescindere una mezza fregatura, nel senso che è proprio sinonimo di mangiarci sopra sfruttando la scimmia cronica di chi vuole prestazioni subito. Prezzo altissimo, formato solo reference(dunque ulteriori dindi per un wubbo o altra alternativa al dissi stock).
Secondo me tanto vale mettersi l'anima in pace e aspettare le 2080TI anche perchè manco una Titan Ampère da eventuali 1500€ basterebbe a gestire a 360° la 4K 144Hz...serve la generazione successiva
Io mi sa che forse pianifico una 2070 su attuale 1440p da gaming e successiva valutazione delle TI nel 2019 + eventuale 3440x1440 144Hz.
Quoto, faro' lo stesso, prima di tutto vediamo in che direzione andranno e a quale prezzo soprattutto, poi si vedra', anche se ammetto che se avessi vagonate di soldi non esiterei ad aggiornare per pura curiosita'.
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Old 23-03-2018, 22:28   #36565
Thunder-74
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Caro Tiger, ne prendo pochi di titoli (l’ultimo risale a settembre), però quando li prendo lo faccio al Day one, anche se spesso conviene attendere qualche patch risolutiva... ti farò sapere se FC5 può essere acquistato da subito


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Old 23-03-2018, 22:45   #36566
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Caro Tiger, ne prendo pochi di titoli (l’ultimo risale a settembre), però quando li prendo lo faccio al Day one, anche se spesso conviene attendere qualche patch risolutiva... ti farò sapere se FC5 può essere acquistato da subito


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il 4 si finiva in 15min se aspettavi pagan, questo in 10dicono...occhio a non finirlo x sbaglio XD
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Old 24-03-2018, 09:29   #36567
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il 4 si finiva in 15min se aspettavi pagan, questo in 10dicono...occhio a non finirlo x sbaglio XD


Si figata assoluta, oltretutto con la reale situazione di tutta la storia... starò attento


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Old 25-03-2018, 23:15   #36568
.:Sephiroth:.
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ragazzi domanda:

vedendo il calendario del GTC nvidia, che inizia da domani, il momento in cui potrebbero presentare le schede nuove potrebbe essere durante il keynote in programma per martedi dalle 9 alle 11?

il sito a cui faccio riferimento è quello ufficiale https://www.nvidia.com/en-us/gtc/schedule/
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Old 26-03-2018, 09:46   #36569
AceGranger
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Sono senz'altro impressionanti ma chi si ritrova con monitor a risoluzioni maggiori avra' a che fare con una qualita' peggiore dell'immagine che si notera' anche con il RT. Per ora si tratta di tecnologie ibride, quindi staremo con raster e RT insieme (non so come ma a quanto pare e' possibile applicare il RT a parti selezionate del motore di rendering) e ci saranno senz'altro dei problemi a livello di qualita', tanto che ad esempio nvidia deve usare un filtro di de-noising per far sparire tutti i puntini dallo schermo perche' probabilmente i samples non sono sufficienti per dare un'immagine pulita sul momento, o almeno credo funzioni cosi'.
ho visto il video dove spiegavano abbastanza dettagliatamente il lato tecnico della realizzazione e il sunto è stato questo:

- modelli High Poly SENZA nessun tipo di Normal Map ( probabilmetne perchè la Normal Map a parita di dettagli introduceva calcoli in piu )

- i Samples dell'illuminaizone utilizzati sono veramente pochi, 2 per pixel e in un numero NON sufficiente ad utilizzare il metodo di calcolo dei motori di render canonici, il Brute Force, quindi ne hanno usato uno molto approssimato.

- uso MASSICCIO di de-noising per ridurre i calcoli; in sostanza il calcolo dell'illuminazione è un calolo "infinito" dove a ogni "passata" l'immagine si migliora, in questo caso subito dopo la prima passata applicano il denoise per evitare altre passate.

- attualmente hanno un limite di 2 luci dinamiche per scena, le altre devono essere fisse; presumo che la parte di illuminazione fissa venga precalcolata in una fase iniziale, e che nella fase di raytraced venga utilizzato il valore gia pronto della luce base + il valore delle luci ray traced.

- hanno anche adottato qualche semplificazione ai materiali che devo ancora approfondire.



Con il Ray-Traced, fin quando le GPU non diventeranno almeno 3 volte piu potenti di ora, il denoise ricoprira uno dei ruoli piu importanti perchè sara quello che si occupera di restituire l'immagine pulita ma al contempo di mantenere i dettagli.

sotto quest'aspetto nVidia dovrebbe essere molto avvantaggiata in quanto il nuovo Optix Denoise dovrebbe essere molto prestante
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Old 26-03-2018, 10:06   #36570
sertopica
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Si', dopo quel post ho visto anche io il video e pare funzioni proprio cosi'. Il problema del Ray Tracing "puro" (se non sbaglio si chiama Montecarlo) e' che viene applicato sempre e comunque anche ad elementi che il giocatore non vede o che in linea teorica non dovrebbero ricevere alcun tipo di trattamento, portando ad un utilizzo fuori portata delle risorse che oggi abbiamo a disposizione per un RT real time, al contrario dei motori raster dove prima di tutto c'e' il culling che consente di risparmiare il piu' possibile le risorse per avere un framerate accettabile. Da qui ad esempio le screen space reflections o la screen space AO, che si attivano esclusivamente nella porzione di scena 3D visualizzata in quel momento e non ovunque, portando pero' a vari problemi di carattere qualitativo...

Se pensi che la demo di Star Wars, una scena preconfezionata, con tre ambienti in croce, ha richiesto una workstation nvidia con varie tesla v100 al lavoro parallelamente per ottenere 24 fps a 1080p, pensa cosa ci vorrebbe a 2k o addirittura a 4k... Per raggiungere una tale potenza a scheda singola ci vorranno ancora parecchi anni, quindi al momento ci sara' solo un approccio ibrido rasterization/rt, ma non sono certo di come sara' applicato ai giochi e con quale impatto visivo. Probabilmente all'inizio sara' fattibile soltanto con giochi a corridoio e con mappe dalle dimensioni particolarmente contenute, un open world a mio avviso non si puo' ancora permettere una tecnologia del genere... Vedremo.
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Old 26-03-2018, 10:49   #36571
sertopica
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Ancora non hanno detto molto a riguardo, sappiamo solo che sara' una tecnologia open basata su vulkan e che si chiamera' Pro Render o qualcosa del genere. Pare inoltre che i raggi andranno a colpire soltanto determinati elementi della scena e non la scena nella sua interezza, per ovvie ragioni. Questo se non erro e' simile all'approccio di nvidia che pero' dispone del denoising, presumo quindi che nvidia possa "irraggiare" piu' elementi.
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Ultima modifica di sertopica : 26-03-2018 alle 10:53.
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Old 26-03-2018, 11:28   #36572
AceGranger
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Si', dopo quel post ho visto anche io il video e pare funzioni proprio cosi'. Il problema del Ray Tracing "puro" (se non sbaglio si chiama Montecarlo) e' che viene applicato sempre e comunque anche ad elementi che il giocatore non vede o che in linea teorica non dovrebbero ricevere alcun tipo di trattamento, portando ad un utilizzo fuori portata delle risorse che oggi abbiamo a disposizione per un RT real time, al contrario dei motori raster dove prima di tutto c'e' il culling che consente di risparmiare il piu' possibile le risorse per avere un framerate accettabile. Da qui ad esempio le screen space reflections o la screen space AO, che si attivano esclusivamente nella porzione di scena 3D visualizzata in quel momento e non ovunque, portando pero' a vari problemi di carattere qualitativo...
no in realta anche i motori di render veri e propri fanno partire i raggi dalla telecamera e vanno al contrario calcolando sol oquello che effettivamente si vede, il Brute Force è il Monte carlo, o forse meglio il QMC Quasi Monte Carlo.

ma in questo caso credo usino qualche cosa di molto piu approssimato.

molto probabilmente, oltre al calcolo approssimato dei raggi, ci sara anche un taglio al numero di riflessioni che un raggio puo subire, tipo se metti 2 specchi uno davanti all'altro l'oggetto si fermera a 2/3 riflessioni poi i raggi non verranno piu computati; stessa cosa per le rifrazioni

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Originariamente inviato da sertopica Guarda i messaggi
Se pensi che la demo di Star Wars, una scena preconfezionata, con tre ambienti in croce, ha richiesto una workstation nvidia con varie tesla v100 al lavoro parallelamente per ottenere 24 fps a 1080p, pensa cosa ci vorrebbe a 2k o addirittura a 4k... Per raggiungere una tale potenza a scheda singola ci vorranno ancora parecchi anni, quindi al momento ci sara' solo un approccio ibrido rasterization/rt, ma non sono certo di come sara' applicato ai giochi e con quale impatto visivo. Probabilmente all'inizio sara' fattibile soltanto con giochi a corridoio e con mappe dalle dimensioni particolarmente contenute, un open world a mio avviso non si puo' ancora permettere una tecnologia del genere... Vedremo.
si servira una quantita abominevole di potenza.


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Originariamente inviato da Bivvoz Guarda i messaggi
AMD non ha nulla di simile?
si ce l'ha con il suo motore di render Radeon ProRender, ma attualmente è un po dietro al nuovo Optix AI di nVidia

Pro Render
https://www.youtube.com/watch?v=4ETxx9dff4A

Optix AI
https://www.youtube.com/watch?v=lcCI8xH3SLM
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Old 26-03-2018, 12:13   #36573
AceGranger
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Originariamente inviato da Bivvoz Guarda i messaggi
Se ho capito bene "un po'" è riduttivo.
attualmente l'Optix AI ( cha è la seconda generazione ) credo sia davanti a tutti come qualita.

sicuramente AMD lavorera in questa direzione, anche perchè se il futuro sara veramente quello del raytracing, il denoiser sara cruciale per almeno i prossimi 10 anni.



la cosa buona è che visto che il ray tracing non gradisce i barbatrucchi come le normal map, i modelli dovranno essere tutti high poly e questo ridurra in parte la necessita di AA, il che vuol dire che le GPU dovranno putare molto sulla movimentazione di poligoni.
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Old 26-03-2018, 12:47   #36574
traider
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A quanto ho letto la tecnica nuova è abbinata alle nuove direct x e funziona solo con architettura nvidia Volta , ancora niente in vista a parte il bestione da 3000$ ? .
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Old 26-03-2018, 13:04   #36575
AceGranger
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Originariamente inviato da Veradun Guarda i messaggi
La tecnica di denoising descritta mi par di capire usi il tensor core, quindi o lo ritrovi nella linea gaming, cosa di cui mi permetto di dubitare molto, oppure la linea gaming non sarà compatibile con quella tecnica.
il denoising Optix AI di nVidia di base va su CUDA; i tensor core presumo possano accelerare il processo.
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Old 26-03-2018, 13:14   #36576
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Originariamente inviato da Veradun Guarda i messaggi
Possiamo solo presumere, magari era solo una butade di marketing durante la presentazione
bho probabilmente volta avra qualche cosa in piu a livello di hardware per supportare le nuove API, o effettivamente è una versione modificata apposita per i tensor core bho.
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Old 26-03-2018, 15:07   #36577
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Originariamente inviato da gridracedriver Guarda i messaggi
Si parla di implementazione a livello DX, ma la cosa strana è che nemmeno Volta supporta appieno le DX12, rispetto a Pascal cambia solamente il Tier delle conservative, che passa da 2 a 3 quindi pieno supporto, ma mancano ancora altre features, mi pareva fosse simile la situazione anche per amd ma da questa tabella pare di no...
https://en.wikipedia.org/wiki/Featur...Support_matrix
Questa cosa del RT è un plus dell'ultimo periodo rispetto a quando sono state pensate le DX?

PS. Quello che fa più ridere è che solamente da skylake in poi è proprio intel a essere pienamente compatibile con le DX12, peccato non siano capaci di fare i driver
bho non ne ho idea, magari avranno semplicemente programmato per Volta e bona, una mera suddivisione commerciale.
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Old 26-03-2018, 17:26   #36578
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Si parla di implementazione a livello DX, ma la cosa strana è che nemmeno Volta supporta appieno le DX12
Si vede che non era la Volta buona
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Old 26-03-2018, 20:40   #36579
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Si dice in giro che la prossima serie gaming sara' GTX 11, da prendere con le opportune cautele e cmq del nome ce ne frega il giusto :>
Le gtx11 che daranno di nuovo il loro meglio/massimo con le dx11?
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Le gtx11 che daranno di nuovo il loro meglio/massimo con le dx11?


Ahahah lol...

Comunque tranquillo no problem... io ho rimesso la Voodoo 3 zero problemi, tutto maxato, tutto liscio....

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