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Old 14-03-2017, 13:09   #901
MiKeLezZ
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Tutto bello e interessante, ma pare che le DX12 permetteranno agli sviluppatori di far scalare i propri giochi su più di 4 core senza diventare matti.

A quel punto le cicale che si son comprate a prezzo pieno il 7700k si compreranno una cpu nuova (e anche una motherboard nuova dato che 1151 è stata relegata a "fascia medio-bassa" da Intel).

Chi s'è preso Ryzen, invece, si farà delle grasse risate. Con buona pace di chi ha pensato che le supercazzole dei fanboy Intel avessero un qualche fondamento.
Sia PS4 che XBOX1, le piattaforme di elezione per l'attuale sviluppo videoludico, utilizzano una CPU AMD x86-64 8 core (denominata "Jaguar"). Il problema è che la frequenza di tale CPU è pressapoco la metà delle attuali CPU desktop e, a pari frequenza, un cluster di 4 core Jaguar ha un IPC che è meno della metà di una recente architettura Intel a soli 2 core (non solo: di questi 8 core ne sono utilizzabili solo 6 o 7). In soldoni, un i3-7100 da 3,9 GHz nonostante abbia solo 2 core risulta ben più performante della CPU montata su PS4/XBOX1. Che questa abbia più core non importa, perché dall'altra parte sono eseguiti più thread nello stesso tempo. E' come se da una parte ci fossero a scavare 7 uomini con una pala, mentre dall'altra ci fosse 1 solo uomo, ma con un enorme trattore, in grado di fare il loro stesso lavoro con un solo movimento.

Come da link:
http://www.techpowerup.com/forums/th...ng-test.219417
quasi nessun gioco (a parte 3 eccezioni, che misurano incrementi prestazionali comunque poco rilevanti e solo in scenari particolarmente concitati) sfrutta 8 core/thread (anzi, spesso disabilitare il SMT porta a benefici prestazionali, anche su piattaforma Intel!).
Tutti i giochi per PC, passati e presenti, si limitano a 2 o 4 core/thread, quindi non solo è evidente che oggigiorno tale numero sia sufficiente, ma che tale trend resterà tale per ancora minimo 2 o 3 anni, ovvero fino a quando non usciranno le console next-gen (sempre che non si passi direttamente a sistemi di streaming in stile GeForce GRID).

Andando a spulciare l'hardware in questo momento più diffuso:
http://store.steampowered.com/hwsurvey
si nota come il 50% dei videogiocatori abbia 3 o 4 CPU, il 48% ne abbia 1 o 2 e solo il 1,6% ne abbia 5 o più.

Quindi si può tranquillamente affermare che per videogiocare su PC -ora e nell’immediato futuro- 4 core bastino, e nessuna software house si prenderà la briga di investire risorse nel sfruttarne di più, se non obbligata per motivi di marketing (ovvero dietro foraggiamento).

Anche i casi in cui risultano effettivamente utili più di 4 core (che alla fine, su migliaia di titoli esistenti, sono solo 3: "Watch Dogs 2", "Total War: Warhammer" e "Battlefield 1 M.P.") sono solo casualità determinate da engine di gioco particolarmente pesanti (per "TW:H" è colpa dei molti oggetti animati a schermo, per "BF1" dei 64 giocatori contemporanei sulla mappa) o male ottimizzati ("Watch Dogs 2" non scala con l'IPC, ma con il numero di core, evidentemente utilizzando codice eccessivamente parallelizzato) e nulla che non potrà esser tenuto a bada con un futuro upgrade VGA, senza starsi a svenare adesso su un inutile upgrade CPU.

Anzi, essendo ancora così elevata la diffusione di PC con 2 core gli sviluppatori sono spesso costretti a NON aumentare troppo il parallelismo (ed è per questo che le prestazioni spesso dipendono unicamente dalle frequenze di funzionamento della CPU): è contro il loro interesse sviluppare giochi fruibili unicamente dalla metà degli attuali videogiocatori. Non è un caso che oggi per videogiocare sia sufficiente anche solo un Pentium G4560 con 2 core fisici (e 2 virtuali) da 53€ (che accoppiato a una "semplice" GTX1070 spara oltre 80fps a 1080p in "Rise of the Tomb Raider"... non so se rendo l'idea!)... altro che i7-7700K!!!

L'acquisto di un octa-core per i videogiochi non credo avrà senso prima di 3 anni e comunque, per chi è deciso a tale upgrade, ha sicuramente più senso aspettare le future evoluzioni CPU, che sia un Zen 2 con i vari problemi sistemati che un Cannonlake con presumibilmente anche un maggiore IPC degli attuali Kaby Lake.

Beninteso: lungi da me affermare che un Pentium equivalga a un 7770K, in 2 ore di gioco magari ci potranno essere alcuni istanti in cui i fps crollano, magari per poi tornare subito dopo stabili, ma è così da 30 anni, nelle console, nei cabinati, nel mondo PC (CLICK). Per 300€ risparmiati credo si possa chiudere un occhio. Inoltre se gli fps medi fossero anche 70 per il Pentium, 90 per l'i7 e 110 per l'R7, se si usa un monitor da 60Hz non cambierà un fico secco, venendo TUTTI questi limitati a una riproduzione di 60fps.

p.s. Io al momento gioco con un dual-core di 8 anni fa e viaggio sui 60fps a 1080p, che scendono a dei comunque accettabili 30fps negli scenari più concitati. Chiaramente ho una GTX1060 ad assistermi. A volte un "reality check" su ciò che sia veramente "necessario" non farebbe male.

Ultima modifica di MiKeLezZ : 14-03-2017 alle 13:15.
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Old 14-03-2017, 14:17   #902
leoneazzurro
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Tornando al discorso di prima comunque, se i quad saranno formati da 1 solo CCX vorrebbe per caso dire che le prestazioni nei giochi a parità di frequenza potrebbero anche essere superiori agli octo ?
Potrebbe essere, in quei giochi che sfruttano pochi thread e fanno thread juggling (lo scambio selvaggio di thread che potrebbe portare ai problemi di latenza tra CCX). Se un gioco sfrutta bene il numero di core, le prestazioni saranno inferiori.
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Old 14-03-2017, 14:18   #903
nickname88
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Sia PS4 che XBOX1, le piattaforme di elezione per l'attuale sviluppo videoludico, utilizzano una CPU AMD x86-64 8 core (denominata "Jaguar"). Il problema è che la frequenza di tale CPU è pressapoco la metà delle attuali CPU desktop e, a pari frequenza, un cluster di 4 core Jaguar ha un IPC che è meno della metà di una recente architettura Intel a soli 2 core (non solo: di questi 8 core ne sono utilizzabili solo 6 o 7). In soldoni, un i3-7100 da 3,9 GHz nonostante abbia solo 2 core risulta ben più performante della CPU montata su PS4/XBOX1. Che questa abbia più core non importa, perché dall'altra parte sono eseguiti più thread nello stesso tempo. E' come se da una parte ci fossero a scavare 7 uomini con una pala, mentre dall'altra ci fosse 1 solo uomo, ma con un enorme trattore, in grado di fare il loro stesso lavoro con un solo movimento.

Come da link:
http://www.techpowerup.com/forums/th...ng-test.219417
quasi nessun gioco (a parte 3 eccezioni, che misurano incrementi prestazionali comunque poco rilevanti e solo in scenari particolarmente concitati) sfrutta 8 core/thread (anzi, spesso disabilitare il SMT porta a benefici prestazionali, anche su piattaforma Intel!).
Tutti i giochi per PC, passati e presenti, si limitano a 2 o 4 core/thread, quindi non solo è evidente che oggigiorno tale numero sia sufficiente, ma che tale trend resterà tale per ancora minimo 2 o 3 anni, ovvero fino a quando non usciranno le console next-gen (sempre che non si passi direttamente a sistemi di streaming in stile GeForce GRID).

Andando a spulciare l'hardware in questo momento più diffuso:
http://store.steampowered.com/hwsurvey
si nota come il 50% dei videogiocatori abbia 3 o 4 CPU, il 48% ne abbia 1 o 2 e solo il 1,6% ne abbia 5 o più.

Quindi si può tranquillamente affermare che per videogiocare su PC -ora e nell’immediato futuro- 4 core bastino, e nessuna software house si prenderà la briga di investire risorse nel sfruttarne di più, se non obbligata per motivi di marketing (ovvero dietro foraggiamento).

Anche i casi in cui risultano effettivamente utili più di 4 core (che alla fine, su migliaia di titoli esistenti, sono solo 3: "Watch Dogs 2", "Total War: Warhammer" e "Battlefield 1 M.P.") sono solo casualità determinate da engine di gioco particolarmente pesanti (per "TW:H" è colpa dei molti oggetti animati a schermo, per "BF1" dei 64 giocatori contemporanei sulla mappa) o male ottimizzati ("Watch Dogs 2" non scala con l'IPC, ma con il numero di core, evidentemente utilizzando codice eccessivamente parallelizzato) e nulla che non potrà esser tenuto a bada con un futuro upgrade VGA, senza starsi a svenare adesso su un inutile upgrade CPU.

Anzi, essendo ancora così elevata la diffusione di PC con 2 core gli sviluppatori sono spesso costretti a NON aumentare troppo il parallelismo (ed è per questo che le prestazioni spesso dipendono unicamente dalle frequenze di funzionamento della CPU): è contro il loro interesse sviluppare giochi fruibili unicamente dalla metà degli attuali videogiocatori. Non è un caso che oggi per videogiocare sia sufficiente anche solo un Pentium G4560 con 2 core fisici (e 2 virtuali) da 53€ (che accoppiato a una "semplice" GTX1070 spara oltre 80fps a 1080p in "Rise of the Tomb Raider"... non so se rendo l'idea!)... altro che i7-7700K!!!

L'acquisto di un octa-core per i videogiochi non credo avrà senso prima di 3 anni e comunque, per chi è deciso a tale upgrade, ha sicuramente più senso aspettare le future evoluzioni CPU, che sia un Zen 2 con i vari problemi sistemati che un Cannonlake con presumibilmente anche un maggiore IPC degli attuali Kaby Lake.

Beninteso: lungi da me affermare che un Pentium equivalga a un 7770K, in 2 ore di gioco magari ci potranno essere alcuni istanti in cui i fps crollano, magari per poi tornare subito dopo stabili, ma è così da 30 anni, nelle console, nei cabinati, nel mondo PC (CLICK). Per 300€ risparmiati credo si possa chiudere un occhio. Inoltre se gli fps medi fossero anche 70 per il Pentium, 90 per l'i7 e 110 per l'R7, se si usa un monitor da 60Hz non cambierà un fico secco, venendo TUTTI questi limitati a una riproduzione di 60fps.

p.s. Io al momento gioco con un dual-core di 8 anni fa e viaggio sui 60fps a 1080p, che scendono a dei comunque accettabili 30fps negli scenari più concitati. Chiaramente ho una GTX1060 ad assistermi. A volte un "reality check" su ciò che sia veramente "necessario" non farebbe male.
Scusa ma il dual core è oramai alle porte ed è evidente dai video comparativi.
Il quad no, ma il dual direi proprio di sì.
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Old 14-03-2017, 14:37   #904
fraquar
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Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Scusa ma il dual core è oramai alle porte ed è evidente dai video comparativi.
Il quad no, ma il dual direi proprio di sì.
Non esiste un motore grafico in commercio che richieda più di un dual core.
Tutti sono ottimizzati per il dual e sarà così almeno per 3 anni.
Tra 3 anni passeranno a 4 core? Chi lo sa!
Io spero di si ma il problema me lo porrò tra 3 anni non ora.
Non voglio prendere nulla ora sperando che un giorno mi servirà.
Oggi compro quello che va meglio... oggi.
Tra 3 anni se ci sarà necessità di passare a 16 core mi adeguerò.
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Old 14-03-2017, 14:38   #905
von Clausewitz
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Originariamente inviato da Mister D Guarda i messaggi
Quello era il core gallatin di derivazione xeon
Il nortwood si fermò sui 3,4 e nessuna versione extreme edition
https://it.wikipedia.org/wiki/Gallatin_(hardware)
https://it.wikipedia.org/wiki/Pentium_4
http://www.cpu-world.com/Cores/Northwood.html
il core gallatin deriva dal nortwood e rispetto a quest'ultimo aveva la cache L3 da 2mb, la versione extreme edition fu adattata sia alle schede madri socket 478 che 775 mantenendo la cache L3 ma aumentando il bus, ma si può classificare a tutti gli effetti come nortwood dato che il design è lo stesso e infatti Intel lo classifica come tale

http://ark.intel.com/products/27491/...e-1066-MHz-FSB

mamma mia il vezzo di fare precisini, il punto se ti fosse sfuggito è fin dove si spinse Intel con i 130 nm sui pentium 4
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Old 14-03-2017, 14:39   #906
george_p
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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
E tu pensi che, in questa situazione, le software house, tutte, si "divertano" a investire soltanto per sistemare i problemi di Ryzen, che peraltro ha una sparuta quota di mercato?
Non c'entra nulla ciò che credo io, semplicemente si discuteva del fatto che questa è una cpu nuova che, quote di mercato a parte, non ha nessun tipo di ottimizzazione come invece le ha quasi ogni cpu intel, semplice.
lato silicio idem.
__________________
__________
Configurazione:
Mainboard Gigabyte G1.Sniper A88X (rev. 3.0) ; APU A10 7850K ; HDD Western Digital SATA III  WD Blue 1 TB ; Ram Corsair 1866 mhz 16 gb ; OS Seven premium 64 bit
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Old 14-03-2017, 14:40   #907
nickname88
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Originariamente inviato da fraquar Guarda i messaggi
Non esiste un motore grafico in commercio che richieda più di un dual core.
Tutti sono ottimizzati per il dual e sarà così almeno per 3 anni.
Tra 3 anni passeranno a 4 core? Chi lo sa!
Io spero di si ma il problema me lo porrò tra 3 anni non ora.
Non voglio prendere nulla ora sperando che un giorno mi servirà.
Oggi compro quello che va meglio... oggi.
Tra 3 anni se ci sarà necessità di passare a 16 core mi adeguerò.
https://www.youtube.com/watch?v=TtpSiYFFjbI
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Old 14-03-2017, 14:53   #908
MiKeLezZ
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Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Secondo il mio "reality check" fare 110 fps con 50 euro di CPU (dual-core) può bastare. Visto che oltre i 60 fps vanno generalmente sprecati.

https://www.youtube.com/watch?v=oy7VLV5Knxw

Poi liberi di comprarvi anzi 550 euro di CPU (giusto 5 volte tanto) per fare i fighi sui forum e/o passare le giornate a rippare i blu-ray.

Oppure una più onesta via di mezzo.

Cerchiamo solo di distinguere sfizio da necessità.

Ultima modifica di MiKeLezZ : 14-03-2017 alle 15:11.
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Old 14-03-2017, 15:20   #909
fraquar
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E cosa c'entra?
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Old 14-03-2017, 15:37   #910
skadex
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L'Avatar di skadex
 
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Da possessore di un dual core (un vecchio ma valido e8400), pur non essendo fanatico di filtri e robe simili, in fullhd ci si è arrivati fino ad oggi in maniera abbastanza comoda.
Forse non i 60fps stabili, ma si giocava onestamente.
Adesso davvero non ce la fanno più, ci sono le eccezioni ma c'è il fiato tirato in maniera evidente.
Chi come me vuole anche giocarci con il pc e si trova nella medesima situazione non può pensare a un dual core. Ovviamente budget a parte.
Penso che anche a volersi rifare oggi un pc, passare ad un quadcore non sia molto intelligente considerando quanto vanno questi ryzen anche in game.
Non penso che i rispettivi quadcore e esacore andranno di più ma in compenso i prezzi bassi daranno comeunque alternative economiche fino ad oggi impensabili.
Ma se hai soldi per farlo il 1700 è la cpu da prendere senza sè e senza ma al momento.
skadex è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-03-2017, 15:44   #911
NvidiaMen
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L'Avatar di NvidiaMen
 
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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
EDIT. @NvidiaMen: ho letto anche il tuo messaggio, ma una risposta la trovi già in ciò che ho scritto a george.

Purtroppo cambiare il codice per sfruttare più core non è affatto semplice. I motori di rendering 3D è da quando sono nati che si possono facilmente adattare a sfruttare più core: è quella tipologia di codice che scala molto, molto bene. Ma non è affatto così in generale.
Le analisi fatte oggi nel mondo dell'informatica sono già obsolete domani mattina. Chi avrebbe mai scommesso che in un prossimo futuro attraverso la funzionalità Explicit Multi-GPU di API Vulkan è possibile far elaborare come se fosse un unico dispositivo logico anche più GPUs di diversi produttori ed accedere alle rispettive memorie eliminando il vincolo di replica dei dati?

Questo approccio è molto e notevolmente più complesso che sviluppare motori 3D per qualche core in più eppure lo si sta perseguendo.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
Per parlare di raytracing nei giochi è ancora presto, ma considera che in un gioco non c'è il mero rendering della scena, ma altro da calcolare.

Adesso devo correre a lavoro. Buona giornata a tutti.
Lavorandoci con algoritmi di ray-tracing credo di sapere che non c'è solo il mero rendering il quale, tra l'altro sarebbe in carico alla GPU per la fase di rappresentazione su schermo. Alla CPU sarebbe demandato il compito di calcolare la riflessione del raggio, la sua rifrazione (o l'assorbimento) e le ombre partendo dall'oggetto illuminato andando a ritroso verso la sorgente di illuminazione. Il risultato qualitativo dipende dal numero di interazioni (ad esempio numero di rifrazioni) che viene stabilito in base alla potenza di calcolo messa a disposizione ed in base al numero di sorgenti luminose presenti nella scena. Nel caso del photom mapping si gestisce il numero di fotoni e dei loro rimbalzi su altri oggetti illuminati indirettamente. Più unità di calcolo parallelo ci sono (cores) più rapida sarà la ricostruzione dei percorsi luminosi calcolati, sulla falsariga di quel che accade in Cinema 4D, 3D Studio Max, Blender, SketchUp attraverso l'algoritmo V-Ray o SBrusse.
Vale sempre l'invito di abbandonare, in qualità di consumatori, al più presto i processori quadcore a favore di quelli octacore per creare le basi per un ulteriore passo in avanti anche in ambito gaming dove le risorse (finanziarie) di sviluppo sono enormemente più ampie e maggiori rispetto ai limitati mercati a destinazione professionale.
Buon lavoro a te ed un saluto a tutti.

Ultima modifica di NvidiaMen : 14-03-2017 alle 15:50.
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Old 14-03-2017, 15:52   #912
MiKeLezZ
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Originariamente inviato da skadex Guarda i messaggi
Da possessore di un dual core (un vecchio ma valido e8400), pur non essendo fanatico di filtri e robe simili, in fullhd ci si è arrivati fino ad oggi in maniera abbastanza comoda.
Forse non i 60fps stabili, ma si giocava onestamente.
Adesso davvero non ce la fanno più, ci sono le eccezioni ma c'è il fiato tirato in maniera evidente.
Chi come me vuole anche giocarci con il pc e si trova nella medesima situazione non può pensare a un dual core. Ovviamente budget a parte.
Penso che anche a volersi rifare oggi un pc, passare ad un quadcore non sia molto intelligente considerando quanto vanno questi ryzen anche in game.
Non penso che i rispettivi quadcore e esacore andranno di più ma in compenso i prezzi bassi daranno comeunque alternative economiche fino ad oggi impensabili.
Ma se hai soldi per farlo il 1700 è la cpu da prendere senza sè e senza ma al momento.
Ricordati che un attuale Intel G4560 è circa il 75% più prestante del tuo E8400, pur rimanendo sul dual-core la differenza sarebbe astronomica.
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Old 14-03-2017, 16:16   #913
nickname88
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Originariamente inviato da MiKeLezZ Guarda i messaggi
Secondo il mio "reality check" fare 110 fps con 50 euro di CPU (dual-core) può bastare. Visto che oltre i 60 fps vanno generalmente sprecati.

https://www.youtube.com/watch?v=oy7VLV5Knxw

Poi liberi di comprarvi anzi 550 euro di CPU (giusto 5 volte tanto) per fare i fighi sui forum e/o passare le giornate a rippare i blu-ray.

Oppure una più onesta via di mezzo.

Cerchiamo solo di distinguere sfizio da necessità.
Lo scopo era un altro.
Quello di mostrato che nei giochi il quad anche con SMT è sfruttato e pesa sul dual, e per giunta alcun di quei titoli sono pure VGA limited.

AoS : 20 vs 38
TW3 : 64 vs 112
Tomb Raider : 54 vs 102
AC : 68 vs 112
Crysis : 30 vs 68

Sinceramente non so dove li vedi i 110fps, e pensare che mancano Total War, BF, Watch Dogs ed Anno.

Ultima modifica di nickname88 : 14-03-2017 alle 16:26.
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Old 14-03-2017, 17:25   #914
skadex
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Ricordati che un attuale Intel G4560 è circa il 75% più prestante del tuo E8400, pur rimanendo sul dual-core la differenza sarebbe astronomica.
Non lo metto in dubbio ma i tempi iniziano ad essere maturi per il cambiamento e i limiti iniziano a venire fuori.
Se il budget è molto limitato sono d'accordo, ma se si dispone di più risorse sarebbe saggio vedere un po' più in là.
Discorso valido ovviamente per chi non cambia configurazione ogni 1-2 anni, altrimenti chiaramente non ha senso.
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Old 14-03-2017, 20:17   #915
LMCH
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Hum. Ho letto poco, ma da quel che ho capito l'applicazione definisce (a livello di ISA / istruzioni) se usare vettori da 128, 512, o 2048 bit. Poi è l'implementazione specifica che, se ce la fa, esegue in un colpo l'operazione, oppure la suddivide in base alla massima dimensione che riesce a gestire.

Ma ribadisco: è quel ricordo da ciò che lessi tempo fa. Per cui potrei anche sbagliarmi.

In ogni caso il nocciolo della discussione è che pure ARM crede nelle unità SIMD "massicce".
Le SVE NON SONO delle unità SIMD come SSE, AVX o NEON, sono dei veri e propri vector processor con set d'istruzioni indipendenti dalla dimensione dei registri dati della specifica implementazione.

Gli unici vincoli sono la granularita dei registri ad unità di 128bit
(da un minimo di 128bit su fino a 2048 bit) legati ai registri dei predicati.
Questo pemette di avere codice vettoriale che può sfruttare al massimo distinte implementazioni di SVE senza dover ricompilare.

Quindi in base alla convenienza si possono estendere o restringere i registri dati (ed i datapath) delle varie implementazioni in base alle specifiche esigenze, senza dover ricompilare di volta in volta per adattarsi all'implementazione "ridimensionata".

In pratica i "registri dati" di SVE sono dei "descrittori di vettori" che a livello software si possono dimensionare da 128 a 2048 bit (con istruzioni per gestire gli sfridi, gather load e scatter store per "riorganizzare" i dati, ecc.) mentre i datapath ed i"registri buffer" dele ALU vettoriali dipendono dall'implementazione specifica.

Non si ragiona in termini di registri ma di veri e proprio di vettori
( fino a 2048bit con singole istruzioni assembly, con funzioni/subroutine che si appoggiano sulle istruzioni SVE per dimensioni superiori ).

Questo elimina alla radice i problemi di ricompilazione/riottimizzazione che si sono avuti passando da MMX a SSE, AVX, ecc. e da pure una maggior flessibilità nella progettazione di sistemi i multicore
( si possono ridimensionare pure ALU e registri dati, ad esempio riducendoli su implementazioni a parallelismo massiccio per integrare un maggior numero di core o salire di più di frequenza).

Maggiori dettagli in questo pdf.
LMCH è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-03-2017, 06:26   #916
cdimauro
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Quote:
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Se devi fare un filtro gaussiano, un kernel 3x3 è molto grossolano, a meno che il kernel non abbia una FWHM di molto meno di un pixel. Nel mio codice in genere uso una griglia sufficiente ad avere punti del kernel all'1%, quindi almeno 5-6 volte la FWHM.
Sono riuscito a recuperare le informazioni sui filtri personalizzati di Photoshop.

Come puoi vedere, utilizza una matrice 5x5, ma... di interi. E dai numeri ed esempi immagino che li utilizzino a 16 bit. Dunque una riga ci starebbe benissimo in un registro vettoriale a 128 bit.
Quote:
Mi sono spiegato male... Per martellate intendevo l'atteggiamento Tafazziano di INTEL di togliere, per questioni meramente di marketing, i 256 bit dalle CPU low cost, limitandone di molto la diffusione...
Ah, OK. Scusami, ma non avevo capito. Su questo non posso che darti ragione. Posso capire differenziare il mercato con processori aventi HT abilitato o no, o sulle varie tecnologie di virtualizzazione, protezione della memoria, secure enclave, ecc.. Ma almeno l'ISA "base" (e l'unità SIMD c'è ormai entrata di diritto), dovrebbe essere sempre messa a disposizione.
Quote:
Ho postato qualche giorno fa un link su anand (indirizzato a te) di un test su Dolphin, dove un ryzen 4GHz straccia una CPU serie 4xxx a 4.2GHz... Non so quanto siano aumentate le prestazioni in skylake, ma non mi sembra malaccio...
Sì, ne avevamo parlato, ma era l'overclock di un utente. Mentre io avevo riportato i risultati di computerbase.de, che mi pare sia eloquente.
Quote:
E' solo un test, ma +100% a parità di core e +150% 64 core vs 44 core non mi sembra malaccio... Resta da vedere i clock (credo che siano maggiori per ryzen nonostante i maggiori core) e se erano definitivi o ancora ES... Comunque molto promettente...
Dopo aver visto la prima presentazione con solo Blender. Poi con Blender e Handbrake. Poi con Blender, Handbreak, e Cinebench. E infine i risultati delle varie recensioni, che hanno sgonfiato il miracolo e riportato i piedi per terra, diciamo che preferisco aspettare che Naples venga commercializzato e recensito da terzi.
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Old 15-03-2017, 06:42   #917
cdimauro
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Originariamente inviato da Delling Guarda i messaggi
Ci sono pochi dubbi sulla ricezione delle DX12 da parte degli sviluppatori: troppi giochi DX11 hanno ricevuto corpose patch per lavorare con le nuove librerie per dubitarne. Non credo si siano presi la briga di rifare i motori grafici perchè non sapevano come riempire le giornate... l'hanno fatto per mettersi in tasca un solido know-how sulla nuova tecnologia, così da poter lavorare sui nuovi progetti: che saranno tutti nativi DX12 imho.
Ciò contribuisce sicuramente a snellire l'interfacciamento fra gioco e sottosistema grafico, consentendone di distribuire molto meglio il lavoro ai vari core/thread hardware a disposizione. Ma se hai visto i grafici delle differenze di carico fra DX11 e DX12, il primo core rimane sempre il più tartassato, mentre un po' di carico lo ricevono anche gli altri, ma non in maniera comparabile, e via via scemando.

Ma questo vale per il solo interfacciamento fra gioco e il sottosistema grafico, per l'appunto. Poi c'è da gestire la scena, i vari elementi, la fisica, l'IA, l'audio, su cui le DX12 non contribuiscono ad alcun miglioramento.
Quote:
Intel lo sa e non sta certo a guardare: non è un caso che 1151 sia diventato "la piattaforma di fascia medio-bassa", con Cannonlake ci sarà certamente una forte riduzione dei prezzi dei processori con più di quattro core, allieandosi a Ryzen.
Al momento la sorpresa è rappresentata proprio da Intel, che non ha abbassato i prezzi, nemmeno delle versioni a 8 core delle sue CPU: Recommended Customer Price $1089.00 - $1109.00

Personalmente pensavo che almeno questi top di gamma avrebbe dovuto ritoccarli. E invece... niente!

E nemmeno il presunto Kaby Lake pompato con 100Mhz e 10W in più s'è fatto vivo. Sparito dalla circolazione.
Quote:
Per questo dico che è da stupidi spendere tanto per comprarsi un 7700k oggi. Meglio un Ryzen 1700, acerbo finchè vuoi.
C'è gente che la può pensare in maniera diametralmente opposta: anziché affidarsi a un prodotto immaturo e che rimarrà inutilizzato ancora chissà per quanto tempo, preferisce affidarsi a un prodotto che già oggi è solido e gli consente di ottenere ottime prestazioni in molti ambiti "consumer".
Quote:
O, se proprio odi AMD perchè senza blu non puoi stare, un i7 haswell usato a 150 euro, così ti bastano le ddr3 (che hanno cmq ottime prestazioni e non sono assurdamente sovraprezzate come le ddr4) per svernare fino all'arrivo di Cannonlake e Zen+.
Non mi confondere coi fanboy. Io guardo alle MIE esigenze e al mio portafogli.

Al momento non ho alcun bisogno di processori nuovi, visto che ho 2 Skylake "a uso desktop", più laptop, netbook, nettop, e chissà cos'altro ho dimenticato.

Quando si romperà qualcuno di questi, vedrò ciò che ci sarà in giro, e deciderò di conseguenza.

Per il resto trovo ridicolo che ci si debba fare la guerra per dei pezzi di silicio. A maggior ragione se non si è dipendenti o azionisti. E' del tutto insensato. Illogico. Incomprensibile... come la natura umana. Bah.

Meglio discutere sul piano tecnico.
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Originariamente inviato da leoneazzurro Guarda i messaggi
Soprattutto per chi dovrà comprare le memorie per Ryzen...
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Old 15-03-2017, 06:53   #918
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Originariamente inviato da george_p Guarda i messaggi
Non c'entra nulla ciò che credo io, semplicemente si discuteva del fatto che questa è una cpu nuova che, quote di mercato a parte, non ha nessun tipo di ottimizzazione come invece le ha quasi ogni cpu intel, semplice.
Ma quali ottimizzazioni avrebbero i giochi per le CPU Intel? Che ciò da cui è partita la nostra (sotto)discussione.

L'SMT, infatti, crea problemi anche alle CPU Intel, com'è stato mostrato con test in cui è stato disattivato, sebbene in misura minore rispetto a Ryzen. Ma il problema è lì, da parecchio tempo, pur tenendo conto che Intel è l'azienda dominante.
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lato silicio idem.
Il silicio è ormai maturo, dopo 15 mesi dalla commercializzazione dei primi prodotti da parte di GF, per cui non aspettatevi dei cambiamenti in merito.
Quote:
Originariamente inviato da NvidiaMen Guarda i messaggi
Le analisi fatte oggi nel mondo dell'informatica sono già obsolete domani mattina. Chi avrebbe mai scommesso che in un prossimo futuro attraverso la funzionalità Explicit Multi-GPU di API Vulkan è possibile far elaborare come se fosse un unico dispositivo logico anche più GPUs di diversi produttori ed accedere alle rispettive memorie eliminando il vincolo di replica dei dati?

Questo approccio è molto e notevolmente più complesso che sviluppare motori 3D per qualche core in più eppure lo si sta perseguendo.

Lavorandoci con algoritmi di ray-tracing credo di sapere che non c'è solo il mero rendering il quale, tra l'altro sarebbe in carico alla GPU per la fase di rappresentazione su schermo. Alla CPU sarebbe demandato il compito di calcolare la riflessione del raggio, la sua rifrazione (o l'assorbimento) e le ombre partendo dall'oggetto illuminato andando a ritroso verso la sorgente di illuminazione. Il risultato qualitativo dipende dal numero di interazioni (ad esempio numero di rifrazioni) che viene stabilito in base alla potenza di calcolo messa a disposizione ed in base al numero di sorgenti luminose presenti nella scena. Nel caso del photom mapping si gestisce il numero di fotoni e dei loro rimbalzi su altri oggetti illuminati indirettamente. Più unità di calcolo parallelo ci sono (cores) più rapida sarà la ricostruzione dei percorsi luminosi calcolati, sulla falsariga di quel che accade in Cinema 4D, 3D Studio Max, Blender, SketchUp attraverso l'algoritmo V-Ray o SBrusse.
Stai rimanendo sempre in ambito grafico, dove è naturale parallelizzare & distribuire i carichi di lavoro. Ovviamente la tecnologia avanza, si affina, arrivano sempre novità per avere prestazioni migliori, ma il trend generale non cambia: sono algoritmi altamente scalabili.

D'altra parte l'evoluzione delle GPU penso sia eloquente: siamo arrivati a migliaia di core integrati, che processano e renderizzano le scena.

Ma in altri ambiti non è affatto così. Anzi, alcuni problemi sono intrinsecamente seriali, e non possono nemmeno avvantaggiarsi di qualche thread hardware in più.

Faccio il classico esempio dell'emulazione: emulare un processore fa parte di queste tipologie di codice assolutamente non parallelizzabili. Puoi metterci tutto l'impegno e le risorse che vuoi: sarà sempre e soltanto un core / thread hardware a potersi fare carico dell'operazione.
Quote:
Vale sempre l'invito di abbandonare, in qualità di consumatori, al più presto i processori quadcore a favore di quelli octacore per creare le basi per un ulteriore passo in avanti anche in ambito gaming dove le risorse (finanziarie) di sviluppo sono enormemente più ampie e maggiori rispetto ai limitati mercati a destinazione professionale.
Buon lavoro a te ed un saluto a tutti.
Come già detto, sistemi con più core e/o più thread hardware ci sono ormai da più di 15 anni, eppure sono ancora poco sfruttati, e tante volte non certo per la pigrizia dei programmatori (vedi sopra).

Inoltre le software house hanno budget da rispettare, e dunque anche nel caso in cui del codice sia parallelizzabile, bisogna investirci.
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Old 15-03-2017, 07:02   #919
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Originariamente inviato da skadex Guarda i messaggi
Non lo metto in dubbio ma i tempi iniziano ad essere maturi per il cambiamento e i limiti iniziano a venire fuori.
Se il budget è molto limitato sono d'accordo, ma se si dispone di più risorse sarebbe saggio vedere un po' più in là.
Discorso valido ovviamente per chi non cambia configurazione ogni 1-2 anni, altrimenti chiaramente non ha senso.
Ma il rischio rimane quello di aver investito in qualcosa che verrà utilizzato, se va bene, fra un po' di anni, quando ci saranno già soluzioni molto più performanti ed economiche.
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Originariamente inviato da LMCH Guarda i messaggi
Le SVE NON SONO delle unità SIMD come SSE, AVX o NEON, sono dei veri e propri vector processor con set d'istruzioni indipendenti dalla dimensione dei registri dati della specifica implementazione.

Gli unici vincoli sono la granularita dei registri ad unità di 128bit
(da un minimo di 128bit su fino a 2048 bit) legati ai registri dei predicati.
Questo pemette di avere codice vettoriale che può sfruttare al massimo distinte implementazioni di SVE senza dover ricompilare.

Quindi in base alla convenienza si possono estendere o restringere i registri dati (ed i datapath) delle varie implementazioni in base alle specifiche esigenze, senza dover ricompilare di volta in volta per adattarsi all'implementazione "ridimensionata".

In pratica i "registri dati" di SVE sono dei "descrittori di vettori" che a livello software si possono dimensionare da 128 a 2048 bit (con istruzioni per gestire gli sfridi, gather load e scatter store per "riorganizzare" i dati, ecc.) mentre i datapath ed i"registri buffer" dele ALU vettoriali dipendono dall'implementazione specifica.

Non si ragiona in termini di registri ma di veri e proprio di vettori
( fino a 2048bit con singole istruzioni assembly, con funzioni/subroutine che si appoggiano sulle istruzioni SVE per dimensioni superiori ).

Questo elimina alla radice i problemi di ricompilazione/riottimizzazione che si sono avuti passando da MMX a SSE, AVX, ecc. e da pure una maggior flessibilità nella progettazione di sistemi i multicore
( si possono ridimensionare pure ALU e registri dati, ad esempio riducendoli su implementazioni a parallelismo massiccio per integrare un maggior numero di core o salire di più di frequenza).

Maggiori dettagli in questo pdf.
Grazie per il documento, che finalmente ha fatto chiarezza su quest'oggetto misterioso.

Ti confermo che NON si tratta di un coprocessore.

Per fare un paragone, SVE sta a NEON come AVX-512 ad SSE/AVX.

E non a caso, visto che ha preso a piene mani dalle AVX-512 di Intel:
- vettori ampi, che si mappano sugli esistenti registri dell'unità SIMD preesistente;
- registri di maschera che qui vengono chiamati di predizione;
- concetto di lane, con relativa modalità di merge o zeroing;
- istruzioni condizionate che sfruttano i suddetti registri di predizione;
- istruzioni che generano maschere per i registri di predizione;
- istruzioni di loop basate sui registri di predizione;
- modalità d'indirizzamento della memoria con gather/scatter sfruttando registri vettoriali.

Ovviamente ha esteso il tutto, con una versione vector-length agnostic, per l'appunto (e dunque con opportune istruzioni che servono allo scopo).

Buona giornata a tutti.
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Old 15-03-2017, 09:52   #920
leoneazzurro
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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
Soprattutto per chi dovrà comprare le memorie per Ryzen...
Non proprio... sicuramente si guadagna anche lì (il 7%) ma il post riguarda soprattutto dei problemi specifici di alcuni giochi e le configurazioni generati da essi e salvate sul cloud. Questo spiega le discrepanze tra le recensioni in quel gioco, e chissà che non salti fuori anche qualche altra magagna del genere in altri giochi.
leoneazzurro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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