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#901 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
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Come da link: http://www.techpowerup.com/forums/th...ng-test.219417 quasi nessun gioco (a parte 3 eccezioni, che misurano incrementi prestazionali comunque poco rilevanti e solo in scenari particolarmente concitati) sfrutta 8 core/thread (anzi, spesso disabilitare il SMT porta a benefici prestazionali, anche su piattaforma Intel!). Tutti i giochi per PC, passati e presenti, si limitano a 2 o 4 core/thread, quindi non solo è evidente che oggigiorno tale numero sia sufficiente, ma che tale trend resterà tale per ancora minimo 2 o 3 anni, ovvero fino a quando non usciranno le console next-gen (sempre che non si passi direttamente a sistemi di streaming in stile GeForce GRID). Andando a spulciare l'hardware in questo momento più diffuso: http://store.steampowered.com/hwsurvey si nota come il 50% dei videogiocatori abbia 3 o 4 CPU, il 48% ne abbia 1 o 2 e solo il 1,6% ne abbia 5 o più. Quindi si può tranquillamente affermare che per videogiocare su PC -ora e nell’immediato futuro- 4 core bastino, e nessuna software house si prenderà la briga di investire risorse nel sfruttarne di più, se non obbligata per motivi di marketing (ovvero dietro foraggiamento). Anche i casi in cui risultano effettivamente utili più di 4 core (che alla fine, su migliaia di titoli esistenti, sono solo 3: "Watch Dogs 2", "Total War: Warhammer" e "Battlefield 1 M.P.") sono solo casualità determinate da engine di gioco particolarmente pesanti (per "TW:H" è colpa dei molti oggetti animati a schermo, per "BF1" dei 64 giocatori contemporanei sulla mappa) o male ottimizzati ("Watch Dogs 2" non scala con l'IPC, ma con il numero di core, evidentemente utilizzando codice eccessivamente parallelizzato) e nulla che non potrà esser tenuto a bada con un futuro upgrade VGA, senza starsi a svenare adesso su un inutile upgrade CPU. Anzi, essendo ancora così elevata la diffusione di PC con 2 core gli sviluppatori sono spesso costretti a NON aumentare troppo il parallelismo (ed è per questo che le prestazioni spesso dipendono unicamente dalle frequenze di funzionamento della CPU): è contro il loro interesse sviluppare giochi fruibili unicamente dalla metà degli attuali videogiocatori. Non è un caso che oggi per videogiocare sia sufficiente anche solo un Pentium G4560 con 2 core fisici (e 2 virtuali) da 53€ (che accoppiato a una "semplice" GTX1070 spara oltre 80fps a 1080p in "Rise of the Tomb Raider"... non so se rendo l'idea!)... altro che i7-7700K!!! L'acquisto di un octa-core per i videogiochi non credo avrà senso prima di 3 anni e comunque, per chi è deciso a tale upgrade, ha sicuramente più senso aspettare le future evoluzioni CPU, che sia un Zen 2 con i vari problemi sistemati che un Cannonlake con presumibilmente anche un maggiore IPC degli attuali Kaby Lake. Beninteso: lungi da me affermare che un Pentium equivalga a un 7770K, in 2 ore di gioco magari ci potranno essere alcuni istanti in cui i fps crollano, magari per poi tornare subito dopo stabili, ma è così da 30 anni, nelle console, nei cabinati, nel mondo PC (CLICK). Per 300€ risparmiati credo si possa chiudere un occhio. Inoltre se gli fps medi fossero anche 70 per il Pentium, 90 per l'i7 e 110 per l'R7, se si usa un monitor da 60Hz non cambierà un fico secco, venendo TUTTI questi limitati a una riproduzione di 60fps. p.s. Io al momento gioco con un dual-core di 8 anni fa e viaggio sui 60fps a 1080p, che scendono a dei comunque accettabili 30fps negli scenari più concitati. Chiaramente ho una GTX1060 ad assistermi. A volte un "reality check" su ciò che sia veramente "necessario" non farebbe male. Ultima modifica di MiKeLezZ : 14-03-2017 alle 13:15. |
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#902 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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Potrebbe essere, in quei giochi che sfruttano pochi thread e fanno thread juggling (lo scambio selvaggio di thread che potrebbe portare ai problemi di latenza tra CCX). Se un gioco sfrutta bene il numero di core, le prestazioni saranno inferiori.
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#903 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Il quad no, ma il dual direi proprio di sì. |
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#904 | |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2016
Città: Milano
Messaggi: 1265
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Tutti sono ottimizzati per il dual e sarà così almeno per 3 anni. Tra 3 anni passeranno a 4 core? Chi lo sa! Io spero di si ma il problema me lo porrò tra 3 anni non ora. Non voglio prendere nulla ora sperando che un giorno mi servirà. Oggi compro quello che va meglio... oggi. Tra 3 anni se ci sarà necessità di passare a 16 core mi adeguerò. |
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#905 | |
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Bannato
Iscritto dal: May 2004
Città: Cagliari
Messaggi: 704
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http://ark.intel.com/products/27491/...e-1066-MHz-FSB mamma mia il vezzo di fare precisini, il punto se ti fosse sfuggito è fin dove si spinse Intel con i 130 nm sui pentium 4 |
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#906 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Messaggi: 2177
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lato silicio idem.
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__________ Configurazione: Mainboard Gigabyte G1.Sniper A88X (rev. 3.0) ; APU A10 7850K ; HDD Western Digital SATA III WD Blue 1 TB ; Ram Corsair 1866 mhz 16 gb ; OS Seven premium 64 bit |
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#907 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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#908 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
Messaggi: 26791
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https://www.youtube.com/watch?v=oy7VLV5Knxw Poi liberi di comprarvi anzi 550 euro di CPU (giusto 5 volte tanto) per fare i fighi sui forum e/o passare le giornate a rippare i blu-ray. Oppure una più onesta via di mezzo. Cerchiamo solo di distinguere sfizio da necessità. Ultima modifica di MiKeLezZ : 14-03-2017 alle 15:11. |
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#909 | |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2016
Città: Milano
Messaggi: 1265
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#910 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2008
Messaggi: 4295
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Da possessore di un dual core (un vecchio ma valido e8400), pur non essendo fanatico di filtri e robe simili, in fullhd ci si è arrivati fino ad oggi in maniera abbastanza comoda.
Forse non i 60fps stabili, ma si giocava onestamente. Adesso davvero non ce la fanno più, ci sono le eccezioni ma c'è il fiato tirato in maniera evidente. Chi come me vuole anche giocarci con il pc e si trova nella medesima situazione non può pensare a un dual core. Ovviamente budget a parte. Penso che anche a volersi rifare oggi un pc, passare ad un quadcore non sia molto intelligente considerando quanto vanno questi ryzen anche in game. Non penso che i rispettivi quadcore e esacore andranno di più ma in compenso i prezzi bassi daranno comeunque alternative economiche fino ad oggi impensabili. Ma se hai soldi per farlo il 1700 è la cpu da prendere senza sè e senza ma al momento. |
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#911 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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Questo approccio è molto e notevolmente più complesso che sviluppare motori 3D per qualche core in più eppure lo si sta perseguendo. Quote:
Vale sempre l'invito di abbandonare, in qualità di consumatori, al più presto i processori quadcore a favore di quelli octacore per creare le basi per un ulteriore passo in avanti anche in ambito gaming dove le risorse (finanziarie) di sviluppo sono enormemente più ampie e maggiori rispetto ai limitati mercati a destinazione professionale. Buon lavoro a te ed un saluto a tutti. Ultima modifica di NvidiaMen : 14-03-2017 alle 15:50. |
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#912 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
Messaggi: 26791
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#913 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Quello di mostrato che nei giochi il quad anche con SMT è sfruttato e pesa sul dual, e per giunta alcun di quei titoli sono pure VGA limited. AoS : 20 vs 38 TW3 : 64 vs 112 Tomb Raider : 54 vs 102 AC : 68 vs 112 Crysis : 30 vs 68 Sinceramente non so dove li vedi i 110fps, e pensare che mancano Total War, BF, Watch Dogs ed Anno. Ultima modifica di nickname88 : 14-03-2017 alle 16:26. |
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#914 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2008
Messaggi: 4295
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Se il budget è molto limitato sono d'accordo, ma se si dispone di più risorse sarebbe saggio vedere un po' più in là. Discorso valido ovviamente per chi non cambia configurazione ogni 1-2 anni, altrimenti chiaramente non ha senso. |
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#915 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 6184
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Gli unici vincoli sono la granularita dei registri ad unità di 128bit (da un minimo di 128bit su fino a 2048 bit) legati ai registri dei predicati. Questo pemette di avere codice vettoriale che può sfruttare al massimo distinte implementazioni di SVE senza dover ricompilare. Quindi in base alla convenienza si possono estendere o restringere i registri dati (ed i datapath) delle varie implementazioni in base alle specifiche esigenze, senza dover ricompilare di volta in volta per adattarsi all'implementazione "ridimensionata". In pratica i "registri dati" di SVE sono dei "descrittori di vettori" che a livello software si possono dimensionare da 128 a 2048 bit (con istruzioni per gestire gli sfridi, gather load e scatter store per "riorganizzare" i dati, ecc.) mentre i datapath ed i"registri buffer" dele ALU vettoriali dipendono dall'implementazione specifica. Non si ragiona in termini di registri ma di veri e proprio di vettori ( fino a 2048bit con singole istruzioni assembly, con funzioni/subroutine che si appoggiano sulle istruzioni SVE per dimensioni superiori ). Questo elimina alla radice i problemi di ricompilazione/riottimizzazione che si sono avuti passando da MMX a SSE, AVX, ecc. e da pure una maggior flessibilità nella progettazione di sistemi i multicore ( si possono ridimensionare pure ALU e registri dati, ad esempio riducendoli su implementazioni a parallelismo massiccio per integrare un maggior numero di core o salire di più di frequenza). Maggiori dettagli in questo pdf. |
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#916 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
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Come puoi vedere, utilizza una matrice 5x5, ma... di interi. E dai numeri ed esempi immagino che li utilizzino a 16 bit. Dunque una riga ci starebbe benissimo in un registro vettoriale a 128 bit. Quote:
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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#917 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Ma questo vale per il solo interfacciamento fra gioco e il sottosistema grafico, per l'appunto. Poi c'è da gestire la scena, i vari elementi, la fisica, l'IA, l'audio, su cui le DX12 non contribuiscono ad alcun miglioramento. Quote:
Personalmente pensavo che almeno questi top di gamma avrebbe dovuto ritoccarli. E invece... niente! E nemmeno il presunto Kaby Lake pompato con 100Mhz e 10W in più s'è fatto vivo. Sparito dalla circolazione. Quote:
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Al momento non ho alcun bisogno di processori nuovi, visto che ho 2 Skylake "a uso desktop", più laptop, netbook, nettop, e chissà cos'altro ho dimenticato. Quando si romperà qualcuno di questi, vedrò ciò che ci sarà in giro, e deciderò di conseguenza. Per il resto trovo ridicolo che ci si debba fare la guerra per dei pezzi di silicio. A maggior ragione se non si è dipendenti o azionisti. E' del tutto insensato. Illogico. Incomprensibile... come la natura umana. Bah. Meglio discutere sul piano tecnico. Quote:
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#918 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
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L'SMT, infatti, crea problemi anche alle CPU Intel, com'è stato mostrato con test in cui è stato disattivato, sebbene in misura minore rispetto a Ryzen. Ma il problema è lì, da parecchio tempo, pur tenendo conto che Intel è l'azienda dominante. Quote:
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D'altra parte l'evoluzione delle GPU penso sia eloquente: siamo arrivati a migliaia di core integrati, che processano e renderizzano le scena. Ma in altri ambiti non è affatto così. Anzi, alcuni problemi sono intrinsecamente seriali, e non possono nemmeno avvantaggiarsi di qualche thread hardware in più. Faccio il classico esempio dell'emulazione: emulare un processore fa parte di queste tipologie di codice assolutamente non parallelizzabili. Puoi metterci tutto l'impegno e le risorse che vuoi: sarà sempre e soltanto un core / thread hardware a potersi fare carico dell'operazione. Quote:
Inoltre le software house hanno budget da rispettare, e dunque anche nel caso in cui del codice sia parallelizzabile, bisogna investirci.
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#919 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Ti confermo che NON si tratta di un coprocessore. Per fare un paragone, SVE sta a NEON come AVX-512 ad SSE/AVX. E non a caso, visto che ha preso a piene mani dalle AVX-512 di Intel: - vettori ampi, che si mappano sugli esistenti registri dell'unità SIMD preesistente; - registri di maschera che qui vengono chiamati di predizione; - concetto di lane, con relativa modalità di merge o zeroing; - istruzioni condizionate che sfruttano i suddetti registri di predizione; - istruzioni che generano maschere per i registri di predizione; - istruzioni di loop basate sui registri di predizione; - modalità d'indirizzamento della memoria con gather/scatter sfruttando registri vettoriali. Ovviamente ha esteso il tutto, con una versione vector-length agnostic, per l'appunto (e dunque con opportune istruzioni che servono allo scopo). Buona giornata a tutti.
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#920 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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Non proprio... sicuramente si guadagna anche lì (il 7%) ma il post riguarda soprattutto dei problemi specifici di alcuni giochi e le configurazioni generati da essi e salvate sul cloud. Questo spiega le discrepanze tra le recensioni in quel gioco, e chissà che non salti fuori anche qualche altra magagna del genere in altri giochi.
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