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#21 |
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Iscritto dal: Nov 2008
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Continuo ancora a non capire perché debbano "ottimizzare" i driver per i giochi.
E' come se la mia macchina dovesse essere "ottimizzata" per andare sulle strade francesi piuttosto che su quelle tedesche... DirectX è stata fatta proprio per astrarre l'HW dal SW, se poi in mezzo mettono un mega IF del tipo: If GIOCO == FIFA Then XXX If GIOCO == THIEF Then YYY Allora, o i motori grafici sono fatti male, oppure i drivers sono scritti col culo |
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#22 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
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Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48 le vga che ho avuto |
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#23 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
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sarebbe interessante vedere poi come scalano sti driver su Maxwell (quindi sulla 750ti) per confronto su un'architettura nuova e quindi in prospettiva...
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#24 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
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Mantle è un driver pure anch'esso. Più semplice e diretto di quello presente nelle DX, ma sempre un driver è. API non vuol dire nulla: sta per Application Programming Interface. Si usa a tutti i livelli (dal basso livello, al quello più alto), si chiama anche interfaccia (o per componenti complessi è un'insieme di interfacce), e serve per permettere a due o più componenti di comunicare e lavorare insieme. Senza una API definita un componente non sa come chiamare un servizio offerto da un altro componente, come passargli i dati, come recuperarli etc.. etc... Le "ottimizzazioni" ai driver che fai per DX non sono applicabili a Mantle che gode di altre ottimizzazioni fatte apposta per lui. Quindi dire che le ottimizzazioni che valgono per le DX sono applicabili a Mantle non ha alcun senso. Se ottimizzi un motore Diesel (tipo tramite CommonRail) il tuo motore a benzina non gode di alcunché, dato che è basato su principi di funzionamento diversi anche se alla fine fanno la stessa cosa, trasformare energia chimica in movimento meccanico rotatorio. La finalità di tutte queste ottimizzazioni che stanno nascendo oggi è la medesima: ridurre gli overhead legati alla CPU (e non alla GPU che già sta dando quasi tutto quello che può). Fino a ieri nessuno se ne è interessato per un semplice motivo: ogni anno usciva una serie di GPU nuove che surclassavano quelle vecchie. Oggi si prospetta un ritardo di oltre un anno rispetto al lancio abituale di una nuova serie (o architettura) e quindi i produttori sono costretti ad attirare i nuovi acquirenti aumentando le prestazioni dei prodotti sul mercato (che ci staranno ancora per diversi mesi nonostante siano già presenti chi più chi meno da quasi due anni). Ultima modifica di CrapaDiLegno : 07-04-2014 alle 17:27. |
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#25 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Roma
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Come, regalano un SSD insieme ai driver? Quote:
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"George Best e' il piu' grande giocatore del Mondo"(Pele') ~ "...e sappiate una cosa: una partita di George Best é l'equivalente di dieci anni di un mediocre giocatore"(Jimmy Greaves) ~ ~ Love & Peace! °°Hamachi HWU Clan°° ~ .:Miranda IM Thread:. |
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#26 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 4189
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Me lo sono sempre chiesto anche io. Scaricare 200MB di driver per avere il supporto migliore ai vari titoloni mi sembra davvero un'abberrazione dello sviluppo basato sulle DX. |
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#27 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 1999
Città: Grenoble (F)
Messaggi: 2431
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I test di Anand e Toms dicono che i miglioramenti ci sono (10% circa, non male), ma solo in un paio di giochi (Metro LL e BS:Inf) ok, grazie, ma è ovvio che le slide di nvidia siano il best case, cosi' come lo erano quelle di amd per mantle
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Good enough is good enough, whereas perfect is always a pain in the ass and often not worth the trouble anyway - John Clark (Without Remorse by Tom Clancy) |
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#28 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2009
Messaggi: 5582
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se ci rifletti non è poco. il discorso che faccio è semplice, mentre ogni casa si fa le ottimizzazioni (diverse, mai detto che devono essere uguali) a livello drive, quindi nulla vieta ad amd di mettersi a fare un incremento drive come risposta a nvidia, le api devono essere accolte e sono un un passo avanti notevole tra software e l'hardware cosa che nessun driver da solo può fare. nota l'immagine della terra dove amntle sta sopra il nucleo drive sta a dire che le api legano software e drive meglio. non so se mi sono spiegato bene.
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zen = multi in one Ultima modifica di carlottoIIx6 : 07-04-2014 alle 17:35. |
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#29 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2009
Messaggi: 5582
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era una mi intuizione, ci deve essere un collegamento tra le due cose, che nvidia e microsoft stiano collaborando su dx12?
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zen = multi in one |
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#30 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 4189
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Le API ce le hai nel gioco sia per DX che per Mantle. Sono due API diverse, nel senso che per fare qualcosa bisogna chiamare servizi differenti per DX rispetto a Mantle. Le API Mantle sono più dirette delle API D3D (nota che ho usato la parola API per entrambi i driver) perché le prime non devono astrarre tutta una serie di cose per funzionare su qualsiasi HW disponibile ma questo è un problema noto da sempre: un driver specifico è molto più efficiente di uno generico che astrae il più possibile. E' lo stesso motivo per cui una applicazione in una VM non andrà mai più veloce dello stesso codice compilato nativamente. Al massimo, se ti va bene, vanno uguali. Ma l'evoluzione informatica ha perso il supporto specifico per ogni componente diversi anni fa (pensa a Java, alla sua filosofia e ad Android come la sua più grande interpretazione) e il successo delle DX negli anni è proprio dovuto a questo: programmo una volta e giro su tutto l'HW compatibile, lasciando l'onere di interfacciare le API all'HW ad un driver scritto dal produttore dell'HW stesso (che può essere più o meno fatto bene, da qui le ottimizzazioni possibili). Mantle propone di far girare la ruota al contrario di come si è evoluta fino ad ora: tornare al supporto specifico per ogni componente (architettura in questo caso). Ovvio che fa clamore dire che hai il 10, 20 o 30% in più di efficienza, ma la cosa non combacia con la mole di lavoro necessaria al suo supporto. E se nvidia fa la sua di API a basso livello, che fa lo sviluppatore? Scrive il motore per entrambe le API? E se Intel (che farà GPU scrause ma ha il maggior market share) fa la sua diversa dalle altre che si fa? Supporto a 3 back end di rendering? E con il mobile che sta sempre più inflazionando i dispositivi su cui si può far girare anche motori complessi grazie a Imagination Tech, Qualcomm e ARM? Appena il mercato si frammenta troppo la mossa successiva è sempre la stessa: nasce la libreria (o insieme di funzioni e driver) che permette di scrivere una volta e eseguire su tutto. Si perde in efficienza in termini assoluti ma si guadagna sotto il profilo dei tempi, costi di sviluppo e sopratutto supporto nel tempo. Oltre che a lasciare piena libertà di sviluppo, dato che una API strettamente legata ad un HW non può essere riusata su un HW diverso a meno di non perdere efficienza. Quindi se vuoi cambiare la tua architettura e usare la stessa API per essere retrocompatibile, o ti pieghi alla stessa legge di inefficienza (questa volta portata a livello HW) o non ti evolvi. Prova a pensare ad una API Mantle-like sviluppata espressamente per la vecchia architettura VLIW di AMD. Quali vantaggi avresti oggi su CGN che è completamente diversa? Nessuna. Quindi o su GCN abbandoni la vecchia API perdendo la compatibilità con tutti i motori sviluppati per essa, oppure hai 2 scelte: fai una traslazione nel nuovo driver delle vecchie funzioni per il nuovo HW (che non è né più o meno che tentare di emulare un PPC con HW x86) oppure metti nella nuova architettura dei pezzi inutili atti solo a mantenere la retrocompatibilità con una adeguata efficienza, quindi diminuendo l'efficienza della nuova. L'approccio di ottimizzare invece una API generica (sia nella sua nuova concezione per le DX12 sia come implementazione nelle attuali DX11) ottiene sicuramente un impatto percentuale minore rispetto ad un driver ad-hoc a basso overhead ma ha il vantaggio di essere universale, nell'HW e nel tempo. 2 cosine che non sono proprio insignificanti e che, come detto, la storia ha giustamente premiato in passato. Ultima modifica di CrapaDiLegno : 07-04-2014 alle 18:21. |
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#31 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2011
Messaggi: 347
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2009
Messaggi: 2309
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poi io sopra i 35 non noto sta gran fluidita ,ormai so vecchio .... sto giocando a company of heroes 2 a 40 50 fps pure con la 290x e a me pare fluidissimo
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AMD FX 9590 - 5.0 Ghz - AMD Radeon Memory 32Gb 2133 - AMD Radeon 6700XT - AMD Radeon 7 SSD - Foto - L'unico pc Full AMD in Europa AMD Ryzen 7950x - GSkill 64Gb 6000mhz - AMD 7800xt - Aorus M2 pci5.0 Ultima modifica di nardustyle : 07-04-2014 alle 18:12. |
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#33 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 4189
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Il driver è SW e può permettersi di fare qualsiasi cosa quando uno chiama un servizio: cioè realizzarlo in SW o quando possibile chiamare precise funzioni (organizzate in altre API fino ad arrivare al vero codice macchina o ai registri) dell'HW sottostante per realizzarlo molto più velocemente. Quanto più tutto è realizzato via HW naturalmente permette di avere prestazioni maggiori. E' quindi fondamentale per la MS dicutere con chi l'HW lo produce per capire i tempi e i modi con cui certe funzioni possono essere realizzate e decidere per tempo quali saranno queste funzioni affinchè chi l'HW lo produce sia in grado di farlo prima che le DX siano pubblicate in modo che il supporto sia immediato e non richieda 3 o 4 anni (tempi medi per la realizzazione di una nuova architettura). MS non starà parlando solo con nvidia, ma sicuramente anche con AMD e Intel oltre che probabilmente con qualche altro attore minore nel mondo mobile e agli sviluppatori dei più importanti motori del mondo videoludico. Non c'è nulla di scandaloso in questo. Ovviamente quelli di nvidia dicono che MS parla con loro e sono loro i fautori di proposte per il miglioramento dell'interfaccia, ma lo sono senza dubbio anche gli altri interlocutori cui ovviamente nvidia non fa cenno. |
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#34 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2009
Messaggi: 5582
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di fatto nvidia a scelto la via delle dx 12 e non di fare nuove api e le dx 12 seguono mantle. avremo uno scenario in cui dx12 e open gl inglobbano mantle? forse. ma il punto è che non si può paragonare un aggiornamento driver coem quello fatto da nvidia ora a quello che fanno le dx12 e mantle. si può dire che le dx12 sono l'anti mantle (anche se per me semmai dx11+mantle) e no che questo aggiornamento driver lo sia.
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#35 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2009
Messaggi: 5582
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#36 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Osimo (AN)
Messaggi: 3675
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Se non c'era Mantle ? Nvidia faceva uscire driver castrati per sempre ? Ma che cavolo, finchè non c'è uno che dà una scossa, l'altro non si muove mai ! Ma che potenziale ha DAVVERO il nostro hardware ? Sta news mi ha fatto proprio cadere il mondo addosso.
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#37 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2010
Messaggi: 4386
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nvidia, nella persona di Tony Tamasi, ha bollato la compatibilità delle vecchie gpu con le DX12 da parte di Microsoft come PRESA IN GIRO ("only teased"). Una dichiarazione così forte, fa pensare che i grossi vantaggi si concretizzeranno solo con la nuova generazione di schede grafiche. ocio
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#38 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2003
Città: Mo<->Bo
Messaggi: 45410
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Poi se calcoli quelli che perdi ora con la 290, non so, se è stata una buona mossa ! |
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#39 |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2013
Messaggi: 235
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ragazzi qua il problema è che giochi non ce ne sono...gli ultimi sono usciti 6 mesi fa (Ass Creed 4 e NFS, nov 2013)
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#40 |
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Member
Iscritto dal: Jun 2013
Messaggi: 73
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Mantle
Alto livello != facilità d'uso
Di solito le robe a basso livello erano anche difficili da usare, non sono ancora riuscito a mettere le mani sulla SDK di mantle, ma dalle informazioni che trapelano, sembrerebbe un'astrazione abbastanza semplice da utilizzare rispetto a una DX (solamente due tipi di oggetti.. evvai XD) e alcuni meccanismi offerti a livello hardware/driver come lo scheduling di rendering da threads multipli (tutt'oggi impossibile, al più hai un thread per il rendering). Per il resto che ci lamentiamo, abbiamo super CPU e super GPU. con 100 euro di scheda video fai girare un gioco foto-realistico (dettaglio medio, noti poche differenza da quello massimo, con schermi normali) XD che poi sia NVIDIA o AMD che importanza ha? XD. Certo poi c'è chi ha i soldi e vuole arrivare "primo". Io prenderei altri parametri in considerazione, ad esempio se prendo una GPU e la setto per "downcloccarla" al 95% , che speranza ho che mi duri diciamo. ehm 5 anni? Poi ovvio che "devono rompersi" sennò non vendono più XD |
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