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Old 23-10-2008, 23:31   #61
ThePunisher
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1 - per l'articolo che pubblicizza spaventosamente Nvidia come se supportasse DX10.1
2 - per il fatto che una singola istruzione che "fa parte delle dx10.1" ma non "da la compatibilità completa dx10.1" viene pubblicizzata a favore di nvidia...

bella mossa!

FC2 non è dx10.1, è dx10 e sfrutta per l'aa un'istruzione supportata in HW da entrambe le GPU. Stop....
In effetti la visione che lascia l'articolo non è molto diversa da quella che hai indicato.
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Old 24-10-2008, 00:10   #62
SwatMaster
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Far Cry 2 me lo son preso oggi, e sebbene abbia avuto poco tempo per provarlo, tutto al massimo con la config in firma e AA2x ottengo un Frame Rate tra i 40 ed i 65.
Notare che nel bench integrato (che stressa molto), ho una media di 48FPS.

Altro che Crysis.
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Old 24-10-2008, 02:14   #63
MiKeLezZ
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50 FPS di average con tutto su Very High e a 1280x1024 con AA 2x
Purtroppo il gioco non pare il massimo (un 8 tondo, l'erba arriva fino al torace, altro che Africa e Deserto, è Jungla), certo quelli di NVIDIA sembra abbiano fatto una mezza magia
Mi lascia perplesso chi rosika per le DX10.1 che siano vere o meno
Quel che conta è il risultato, e qua c'è

Ultima modifica di MiKeLezZ : 16-12-2008 alle 17:13.
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Old 24-10-2008, 02:40   #64
yossarian
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1 - per l'articolo che pubblicizza spaventosamente Nvidia come se supportasse DX10.1
2 - per il fatto che una singola istruzione che "fa parte delle dx10.1" ma non "da la compatibilità completa dx10.1" viene pubblicizzata a favore di nvidia...

bella mossa!

FC2 non è dx10.1, è dx10 e sfrutta per l'aa un'istruzione supportata in HW da entrambe le GPU. Stop....
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In effetti la visione che lascia l'articolo non è molto diversa da quella che hai indicato.
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azz ci mancava il giustiziere

a parte gli scherzi (ti sei proprio prestato ) credo che nessuna delle 2 abbia bisogno di essere "difesa" da chicchessia...

la cosa veramente che mi interesserebbe è capire perchè i 180.xx danno un boost particolare a questo gioco, aspetto analisi approfondite sul tema (magari ci pensa rage3d o anandtech )

per il resto tornando in topic credo che sia una "battaglia" relativa quella sulle dx10.1: l'anno prossimo escono le nuove vga dx11 e te saluto querelle (tra l'altro già finora inconsistente, qualunque lettura di essa si voglia dare, pro-ati o pro-nvidia, visto che appunto di giochi dx10.1 o "veri" giochi dx10 che dir si voglia manco l'ombra lontana --consolle -- )


l'utilizzo del depth buffer è una feature dx10 e non dx10.1; con deferred rendering si può procedere in diversi modi; in dx10, in particolare, hai 2 possibilità:
1) l'utilizzo di render to texture (quello visto finora); ovvero si renderizzano su una texture i valori contenuti nello z-buffer (a 8 bit INT per canale) e ogni volta che serve avere i valori z del frame occorre fare accesso a texture.
2) si usa un color buffer accessibile dallo shader core, come secondo render target; in pratica, si ha sempre lo z-buffer (con INT8) su cui si applica il MSAA e che viene calcolato nella fase di setup geometrico; in un secondo tempo, si usa un color buffer per immagazzinare i dati relativi alle coordinate z- di tutti i pixel del frame (a fp32). Questo buffer viene denominato depth buffer perchè contiene i dati relativi alla coordinata z che rappreenta la profondità rispetto all'osservatore. Quando serve accedere ai valori delle coordinate z dei pixel questi si leggono direttamente dal depth buffer.

L'utilizzo di uno spazio in cui immagazzinare i dati si rende necessario con deferred rendering con MSAA, perchè il secondo è applicato direttamente sui dati geometrici (quindi nella pirma fase dell'elaborazione), mentre il rendering avviene dopo che si è proceduto alle operazioni di HSR, il che fa perdere informazione sui valori contenuti nello z-buffer. Quindi è necessario salvare altrove quegli stessi valori per poterli riutilizzare all'occorrenza.

In dx10.1, oltre alle due modalità previste per le dx10, c'è la possibilità di utilizzare più render target anche per lo z-buffer; questo significa che è possibile creare tanti render target quanti sono i sample utilizzati per l'AA e andare a leggere/scrivere direttamente i valori li. Lo z-buffer fa uso, in questo caso di fp32.

Per le prestazioni si va in ordine crescente, dal render to texture al MRT per lo z-buffer (questo per rispondere ad apple che chiede come mai si ha questo incremento). Per la qualità, l'utilizzo delle ultime due garantisce una qualità pressochè uguale (un leggero vantaggio per le dx10.1 per il maggior numero di bit impiegati per lo z-buffer, ma si tenga conto che le modalità di MSAA box non richiedono elevate precisioni di calcolo).

Ultima modifica di yossarian : 24-10-2008 alle 02:48.
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Old 24-10-2008, 04:59   #65
SinNiji
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@lucio68

Parlavo, ovviamente, di Far Cry 2. Non del primo.
Il primo l'ho giocato su una x700, ai tempi.
Ottima scalabilità!
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Old 24-10-2008, 11:03   #66
bs82
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yossarian

beh ok... quindi?

E' corretto secondo te presentare l'articolo così?

Avete la minima idea di quanto nvidia marcierà sul fatto che i niubbi crederanno che le sue schede siano ora dx10.1?
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Old 24-10-2008, 11:08   #67
Kharonte85
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l'utilizzo del depth buffer è una feature dx10 e non dx10.1; con deferred rendering si può procedere in diversi modi; in dx10, in particolare, hai 2 possibilità:
1) l'utilizzo di render to texture (quello visto finora); ovvero si renderizzano su una texture i valori contenuti nello z-buffer (a 8 bit INT per canale) e ogni volta che serve avere i valori z del frame occorre fare accesso a texture.
2) si usa un color buffer accessibile dallo shader core, come secondo render target; in pratica, si ha sempre lo z-buffer (con INT8) su cui si applica il MSAA e che viene calcolato nella fase di setup geometrico; in un secondo tempo, si usa un color buffer per immagazzinare i dati relativi alle coordinate z- di tutti i pixel del frame (a fp32). Questo buffer viene denominato depth buffer perchè contiene i dati relativi alla coordinata z che rappreenta la profondità rispetto all'osservatore. Quando serve accedere ai valori delle coordinate z dei pixel questi si leggono direttamente dal depth buffer.

L'utilizzo di uno spazio in cui immagazzinare i dati si rende necessario con deferred rendering con MSAA, perchè il secondo è applicato direttamente sui dati geometrici (quindi nella pirma fase dell'elaborazione), mentre il rendering avviene dopo che si è proceduto alle operazioni di HSR, il che fa perdere informazione sui valori contenuti nello z-buffer. Quindi è necessario salvare altrove quegli stessi valori per poterli riutilizzare all'occorrenza.

In dx10.1, oltre alle due modalità previste per le dx10, c'è la possibilità di utilizzare più render target anche per lo z-buffer; questo significa che è possibile creare tanti render target quanti sono i sample utilizzati per l'AA e andare a leggere/scrivere direttamente i valori li. Lo z-buffer fa uso, in questo caso di fp32.

Per le prestazioni si va in ordine crescente, dal render to texture al MRT per lo z-buffer (questo per rispondere ad apple che chiede come mai si ha questo incremento). Per la qualità, l'utilizzo delle ultime due garantisce una qualità pressochè uguale (un leggero vantaggio per le dx10.1 per il maggior numero di bit impiegati per lo z-buffer, ma si tenga conto che le modalità di MSAA box non richiedono elevate precisioni di calcolo).
Quindi l'articolo è sbagliato secondo te...e di conseguenza Far cry 2 non è un titolo con features dx10.1

Probabilmente questo signore:


...Now a statement of Vincent Greco, Worldwide Production Technical Coordinator at Ubisoft, was released:

Vincent Greco: "The Ubisoft team wanted to enhance the Anti-Aliasing through the reading of the multisampled depth Z-buffers. This feature was enabled by either using DX10.1 or using a DX10.0 extension supported by NVIDIA DirectX 10 GPU's. Since NVIDIA supports this in their hardware, we were pleased to be able to accelerate this feature. In the case of Far Cry 2, either option will work with similar performance.”


...It is interesting to see that Ubisoft uses some kind of unofficial DX10 extension to utilize the DirectX 10.1 Anti-Aliasing technology. This requires manual programming, since those features are not exposed in the DX10 API as they are in DirectX 10.1. In the end owners of Nvidia and AMD graphics cards benefit from Ubisofts efforts and the faster Anti-Aliasing calculation in Far Cry 2.

http://www.pcgameshardware.com/aid,6...ement_at_PCGH/

non ne sa quanto te, dato che è convinto che siano una "estensione" delle dx10 prevista dalle schede nvidia

Ultima modifica di Kharonte85 : 24-10-2008 alle 11:18.
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Old 24-10-2008, 11:18   #68
bs82
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kharonte

non è che far cry 2 non è dx10.1 secondo lui o secondo altri. Far cry 2 non è 10.1 punto e basta :-) ... e poi hwupgrade arriva sempre con 2gg di ritardo.
Le news con tanto di interviste ai programmatori, che dicono appunto che viene usata una SINGOLA estensione hardware presente anche nelle dx10.1, sono molto chiare in proposito...
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Old 24-10-2008, 11:23   #69
Kharonte85
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non è che far cry 2 non è dx10.1 secondo lui o secondo altri. Far cry 2 non è 10.1 punto e basta :-) ... e poi hwupgrade arriva sempre con 2gg di ritardo.
Le news con tanto di interviste ai programmatori, che dicono appunto che viene usata una SINGOLA estensione hardware presente anche nelle dx10.1, sono molto chiare in proposito...
veramente se leggi sopra vedi come non siano chiare per nulla, non nel senso che intendi tu...


Resti il punto fermo che a me delle dx10.1 non me ne frega assolutamente nulla dato che ogni giorno che passa non aumentano la loro utilita', a maggior ragione se anche Far cry 2 non ha nessuna features propria delle dx10.1

Ultima modifica di Kharonte85 : 24-10-2008 alle 11:25.
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Old 24-10-2008, 11:27   #70
bs82
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guarda che hai letto "una" intervista al "Worldwide Production Technical Coordinator". Sai interviste che sono uscite nei giorni scorsi a PROGRAMMATORI del dunia e non a un "Worldwide Production Technical Coordinator"?
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Old 24-10-2008, 11:34   #71
Kharonte85
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guarda che hai letto "una" intervista al "Worldwide Production Technical Coordinator". Sai interviste che sono uscite nei giorni scorsi a PROGRAMMATORI del dunia e non a un "Worldwide Production Technical Coordinator"?
Dominic Guay (Engineering Director)

Dominic: So we were lucky enough, that the DX10.1 features we wanted to use are also supported on DX10 boards, although the API was not exposed, they were there, so now we are kind of able to get that hardware functionality used even on DX10 boards.

http://www.pcgameshardware.com/aid,6..._Direct_X_101/


Il gioco lo hanno fatto loro, poi se parlano a vanvera la colpa non è dei giornalisti che riportano le loro parole.


Se ne conosci altre linkami le tue fonti...vediamo se si trova una oggettivita' in tutto questo, a me basta il parere di Yoss ma credo che sia utile anche per la redazione chiarire questo aspetto ed eventualmente fare una precisazione

Ultima modifica di Kharonte85 : 24-10-2008 alle 11:37.
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Old 24-10-2008, 11:40   #72
bs82
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o sei tu che non sai l'inglese o non ci capiamo. Anche lui ha detto "the DX10.1 features we wanted to use[/size][/b] are also supported on DX10 boards" trad "le features che vogliamo usare delle dx10.1 sono anche supportate sulle schede dx10". Non mi pare di aver letto "Far cry è dx10.1 e usa le dx10.1". Se vogliamo fare una traduzione non giornalistica cosa ne esce fuori? "Le features, PRESENTI ANCHE NELLE dx10.1, che vogliamo usare si possono usare anche su schede dx10."
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Old 24-10-2008, 11:55   #73
Kharonte85
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o sei tu che non sai l'inglese o non ci capiamo. Anche lui ha detto "the DX10.1 features we wanted to use[/size][/b] are also supported on DX10 boards" trad "le features che vogliamo usare delle dx10.1 sono anche supportate sulle schede dx10". Non mi pare di aver letto "Far cry è dx10.1 e usa le dx10.1". Se vogliamo fare una traduzione non giornalistica cosa ne esce fuori? "Le features, PRESENTI ANCHE NELLE dx10.1, che vogliamo usare si possono usare anche su schede dx10."
Testualmente sarebbe: le caratteristiche dx10.1 (soggetto della frase) che vogliamo usare sono supportate anche dalle schede dx10.

Che sarebbe appunto esattamente la stessa cosa che sostiene la notizia che stiamo commentando:

La lettura diretta dal buffer multisample depth è una delle funzionalità specifiche delle API DirectX 10.1 che sembra aver catturato il maggior interesse da parte dei games developer. Per questo motivo NVIDIA ne ha implementato l'utilizzo sin dalle proprie prime architetture di GPU compatibili con le API DirectX 10, invitando gli sviluppatori di giochi.

In Far Cry 2, pertanto, le tecniche di anti-aliasing attraverso la lettura di multisampled depth Z-buffer sono state sfruttate con entrambe le tipologie di architetture hardware di ATI e NVIDIA. Nel primo caso, ricorrendo alle API DirectX 10.1 e nel secondo con le estensioni alle API DirectX 10 supportate dalle GPU NVIDIA a livello hardware. Le implicazioni, stando a quanto anticipato da Ubisoft, dovrebbero essere tali da far ottenere livelli prestazionali pressoché equivalenti tra le due tipologie di architetture video, quantomeno nell'utilizzo del multisampled depth Z-buffers.


Chi ha ragione?

Ultima modifica di Kharonte85 : 24-10-2008 alle 11:58.
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Old 24-10-2008, 13:13   #74
MiKeLezZ
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non è che far cry 2 non è dx10.1 secondo lui o secondo altri. Far cry 2 non è 10.1 punto e basta :-) ... e poi hwupgrade arriva sempre con 2gg di ritardo.
Le news con tanto di interviste ai programmatori, che dicono appunto che viene usata una SINGOLA estensione hardware presente anche nelle dx10.1, sono molto chiare in proposito...
Embè? Perchè, secondo te i giochi DX10 utilizzano TUTTE le estensioni DX10??? No!!!

Non solo, è lo stesso yossarian a ripetere da 2-3 mesi a questa parte (così come scritto su Beyond3D, Guru3D, etc ) che la quasi totalità di giochi DX10 fino ad ora commercializzati utilizzino in realtà effetti DX9.0c, e di DX10 ci sia poco o nulla...

Quindi il fatto che Far Cry 2 non utilizzi TUTTE le feature DX10.1 non è giustificazione di certo per non dire che sia un gioco DX10.1...
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Old 24-10-2008, 13:33   #75
yossarian
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Quindi l'articolo è sbagliato secondo te...e di conseguenza Far cry 2 non è un titolo con features dx10.1

Probabilmente questo signore:


...Now a statement of Vincent Greco, Worldwide Production Technical Coordinator at Ubisoft, was released:

Vincent Greco: "The Ubisoft team wanted to enhance the Anti-Aliasing through the reading of the multisampled depth Z-buffers. This feature was enabled by either using DX10.1 or using a DX10.0 extension supported by NVIDIA DirectX 10 GPU's. Since NVIDIA supports this in their hardware, we were pleased to be able to accelerate this feature. In the case of Far Cry 2, either option will work with similar performance.”


...It is interesting to see that Ubisoft uses some kind of unofficial DX10 extension to utilize the DirectX 10.1 Anti-Aliasing technology. This requires manual programming, since those features are not exposed in the DX10 API as they are in DirectX 10.1. In the end owners of Nvidia and AMD graphics cards benefit from Ubisofts efforts and the faster Anti-Aliasing calculation in Far Cry 2.

http://www.pcgameshardware.com/aid,6...ement_at_PCGH/

non ne sa quanto te, dato che è convinto che siano una "estensione" delle dx10 prevista dalle schede nvidia
non ho letto l'intervista; certo è che FC2 è stato sviluppato con la stretta collaborazione di nVIDIA, quindi gli sviluppatori dovrebbero conoscere bene l'architettura dei chip. Fatto sta che la tecnica di readback da un depth buffer è descritta

http://developer.download.nvidia.com...rticles_hi.pdf

dove dice "using a second render target (che di fatto è quello che si fa in FC2). Alla fine ci sono anche interessanti valutazioni sull'incremento prestazionale ottenibile. Ma è una tecnica dx10 e non dx10.1
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Old 24-10-2008, 13:36   #76
ThePunisher
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Allora in tutto questo... cosa diavolo c'entrano le DX10.1?
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Old 24-10-2008, 13:38   #77
yossarian
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Testualmente sarebbe: le caratteristiche dx10.1 (soggetto della frase) che vogliamo usare sono supportate anche dalle schede dx10.

Che sarebbe appunto esattamente la stessa cosa che sostiene la notizia che stiamo commentando:

La lettura diretta dal buffer multisample depth è una delle funzionalità specifiche delle API DirectX 10.1 che sembra aver catturato il maggior interesse da parte dei games developer. Per questo motivo NVIDIA ne ha implementato l'utilizzo sin dalle proprie prime architetture di GPU compatibili con le API DirectX 10, invitando gli sviluppatori di giochi.

In Far Cry 2, pertanto, le tecniche di anti-aliasing attraverso la lettura di multisampled depth Z-buffer sono state sfruttate con entrambe le tipologie di architetture hardware di ATI e NVIDIA. Nel primo caso, ricorrendo alle API DirectX 10.1 e nel secondo con le estensioni alle API DirectX 10 supportate dalle GPU NVIDIA a livello hardware. Le implicazioni, stando a quanto anticipato da Ubisoft, dovrebbero essere tali da far ottenere livelli prestazionali pressoché equivalenti tra le due tipologie di architetture video, quantomeno nell'utilizzo del multisampled depth Z-buffers.


Chi ha ragione?
non so quale tecnica è stata utilizzata per le dx10.1; l'uso di MRT è possibile con entrambe le architetture, con modalità differenti. In dx10 tramite la lettura da un secondo render target utilizzato come depth buffer (di fatto viene creato come color render target e adibito a contenere z value); in dx10.1 utilizzando z-render target . In questo secondo caso si ha una qualità leggermente superiore ed un ulteriore incrememnto prestazionale rispetto all'utilizzo di color render target. Però può anche darsi che abbiano utilizzato la prima delle due anche su chip ATi

Ultima modifica di yossarian : 24-10-2008 alle 13:44.
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Old 24-10-2008, 13:44   #78
yossarian
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Allora in tutto questo... cosa diavolo c'entrano le DX10.1?
ci sono effettivamente delle feature dx10.1 supportate anche dalle gpu nVIDIA; altre sono emulabili. L'utilizzo di MSAA con deferred rendering, in particolare, ha una soluzione nativa in dx10.1 (più render target per le z ops) e soluzioni emulative in dx10: render to texture e utilizzo di più color buffer inizializzati come depth buffer. La seconda è migliore sia qualitativamente che prestazionalmente. Però non ti so dire se in FC2 ci siano anche implementate feature dx10.1 supportate da nVIDIA. L'utilizzo di depth buffer readback non è tra queste.

http://developer.amd.com/gpu_assets/...%20version.ppt

anche qui c'è qualcosa al paragrafo access depth and stencil. Ma si tratta di ottimizzazioni per le dx10, come recita il titolo. Inoltre ci sono anche discussioni su vari forum di sviluppatori al riguardo (è una tecnica usata anche in OpenGL)

Ultima modifica di yossarian : 24-10-2008 alle 13:49.
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Old 24-10-2008, 13:45   #79
ThePunisher
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ci sono effettivamente delle feature dx10.1 supportate anche dalle gpu nVIDIA; altre sono emulabili. L'utilizzo di MSAA con deferred rendering, in particolare, ha una soluzione nativa in dx10.1 (più render target per le z ops) e soluzioni emulative in dx10: render to texture e utilizzo di più color buffer inizializzati come depth buffer. La seconda è migliore sia qualitativamente che prestazionalmente. Però non ti so dire se in FC2 ci siano anche implementate feature dx10.1 supportate da nVIDIA. L'utilizzo di depth buffer readback non è tra queste.
Capito! Grazie!
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Old 24-10-2008, 13:50   #80
yossarian
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Capito! Grazie!
ti ho aggiunto anche un ulteriore link nel post precedente; se vuoi dargli un'occhiata, riguarda le ottimizazioni nella programmazione di HW dx10

Prego, non c'è di che
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