|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#241 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Milano, palermitano^^
Messaggi: 1768
|
Quote:
![]() Bye ![]()
__________________
ATI HD3850 ![]() ![]() ![]() Moderatore Forumzone Sfidatemi *,...,* |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#242 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15163
|
Presentazione piattaforma Edge per Ps3:
http://www.gfdata.de/archiv03-2007-gamefront/2881.html Video dei tool all'opera: http://cgi1.watch.impress.co.jp/cgib...316/PSEdge.zip E questo è stato traslato dall'articolo in jappo: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Just got this article about what has been talk about in PS Edge. It's a PS3 only specialised tool, not for multiplatform. Including Animation System, Geometry Processing, Compression, GCM Replay. This tool is free for all PS3 developer, it incuding a lot of SPURS. SPURS is a pre made task for SPE, you only have to give certain parameters then it will run in SPE by itself. It's a very powerfull tool for PS3 games, if you don' know how to programme SPE. OK start with Animation system, it's for character or 3D onject movement. Basically this is done in 4 blocks, gam logic, bending tree (list of joint displacement), Low level Operation Generation, Low level Operation execution. Due to the better use of SPE now it's possible to run the last 2 block on SPE. So SPE can generate it's own code and run the code. Since low level code is generate real time, no static coordinate is required, also by putting most of the processing weight on SPE, speed up the process. Geometry System, using a new VOC that's optimised for RSX, the new SDK allows 85% more compression in vertex, with same memory size it will be able to generate 6.5 times more triangles. They also gain performance using SPE to do skinning (shadow mapping). Cut all the crap of how i works, basically using this new tool, with just a single SPU PS3 can generate 800,000 polygon 60FPS, that's 48 million polygon per second, approx 580 million vertex. And that's including 60% culling, which is a very realistic number for most game use. The demo showed a real time generation of PS3 without any help from RSX. With the new Edge tool they manage to get 768 people and 50 cars with full real time animated. Finally GCM Replay a specialised tool for finding out what got send to RSX, what RSX do with the command and what part of the shading was casing the problems, and so on. At least it's a big jump from tapping command to a good diognastic tool.
__________________
Christopher Hinz - Ciclo Paratwa - ![]() Ultima modifica di R@nda : 17-03-2007 alle 12:50. |
![]() |
![]() |
![]() |
#243 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
|
Figo.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#244 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
|
il vero punto di domanda per me resta il Cell. Ha un' architettura da streaming processor, che mal si sposa con l' approccio tipico della programmazione di videogame, per cui i team di sviluppo dovranno darsi da fare non poco per sfruttarlo appieno.
La sua architettura è ideale per l' elaborazione del tipo: pacchetto di dati eseguo molte operazioni pacchetto di dati successivo In questo è insuperabile. Ma viene da se che si sposa male con la dinamica tipica dei vg, dove ci sono molti salti condizionali (si pensi alle routine di IA). Io credo che inizialmente i risultati migliori si avranno con i titoli che nascono pensati per PS3 (come Heavenly Sword), mentre i multipiatta soffriranno un pò. |
![]() |
![]() |
![]() |
#245 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
|
Se viene preso per il verso giusto, come ho letto su parecchi articoli, è in grado di fare grandi cose, ma davvero grandi. Rsx sembra avere un ruolo quasi secondario o di solo aiuto. Per certe cose sembra essere molto ma molto di più di Xenon. Tuttavia x360 compensa con Xenos.
A lungo andare ne vedremo delle belle imho. Come dici te, saranno i multipiatta a soffrire parecchio. Io temo che su X360 gli sviluppatori non siano abbastanza incentivati a sfruttarne il meglio, proprio per via del fatto che grazie alla facilità di programmazione e di conversione pc>x360 si possa sfruttare molto bene la console senza particolari sforzi o costi di sviluppo. Ho paura che, tranne ovviamente in alcuni casi, possano prendersela comoda. Dato che spesso le esclusive X360, che dovrebbero essere quelle in grado di tirar fuori il meglio della macchina, sono in realtà delle esclusive pc(vista)/x360. Sony invece non sviluppa su pc. E i team interni, una volta che sudano 7 camicie per capire come sfruttare bene il cell, penso che abbiano tutta la voglia di finire le cose "per bene", andando fino in fondo alle possibilità di PS3. Su x360 temo appunto uno spreco di risorse, grazie alla comodità che "vizia" i programmatori, che potrebbero anche pensare a far tanti soldi con pochi sforzi. Imho 360 sarà sempre la migliore per i titoli multipiattaforma, PS3 per i titoli in esclusiva, non tanto per questioni tecniche ma appunto per ciò che ho scritto sopra.
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA Ultima modifica di BTinside : 17-03-2007 alle 23:03. |
![]() |
![]() |
![]() |
#246 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 6080
|
per ps3 sono usciti motorstorm,resistence e f1 con codice riscritto da zero per sfruttare in modo specifico l'architettura di ps3.per xbox 360 non è ancora uscito un titolo con un motore grafico propietario.imho.
evidentemente sfruttare gli shader unificati,il cache locking,il memexport,il geometry tasseletor e l'edram non è affatto una passegiata.lo stesso fozamotorsport 2 utilizza il motore grafico del primo forza. ci sono troppi titoli multipiatta per la x bianca mentre sony punta da subito su titoli nati e pensati per la propria macchina. preferisco nettamente la scelta di sony anke se come console possiedo una xbox360 ke reputo abbia un'hardware fantastico ma in realtà tutt'altro che facile da programmare nello specifico. Ultima modifica di maggiore scia : 18-03-2007 alle 12:32. |
![]() |
![]() |
![]() |
#247 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
|
quoto
![]() proprio questa di forza 2 con il motore di forza 1 non dovevi dirmela, ecco perchè non è graficamente entusiasmante. Pensavo avessere scritto il codice da zero. Ma che schifo va, non esiste un solo titolo nato da zero, forse solo viva pignata, anche lost planet usa il framework (pensato anche per ps3). Ci manca solo che per Halo 3 usano il motore di Halo 2. Te l'ho detto, se ne approfittano per l'elasticità della console, tanto..., basta che vendono. Anche io preferisco la scelta di sony.
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA |
![]() |
![]() |
![]() |
#248 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 6080
|
Quote:
forza 1: ![]() forza 2: ![]() la differenza sostanziale è l'uso dell'hdr e dell'alta definizione.imho. cmq il suo punto di forza sarà il gameplay e la gestione della fisica.sarà mio a prescindere. Ultima modifica di maggiore scia : 18-03-2007 alle 14:11. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#249 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 695
|
Quote:
Per la gestione dell'intelligenza artificiale ci sono diversi modi per gestirla, in questa discussione viene dimostrato che potrebbe cavarsela molto bene (anche se qualche programmatore potrebbe cadere in battaglia a causa esaurimento ![]() Concordo comunque sul fatto che i migliori titoli saranno quelli pensati per PS3 invece che i multipiattaforma ![]() Ciao
__________________
Adepto del "La polvere è vita" clan. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#250 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
|
Quote:
L'engine di Forza 2 infatti supporta: pilogo delle cose confermate del gioco, viste le continue voci che girano, allora: -60fps stabili -antialiasing 4x -HDR, bump mapping, riflessi in real time (il motion blur non è sicuro...aspettiamo info), cerchioni che riflettono la pista e vetture avversarie che si riflettono sulla carrozzeria -Più di 300 auto, forse attorno alle 330 -8 auto in pista contemporaneamente con modello dei danni, riflessi, fisica a 360° -vetture danneggiabili, elaborabili, personalizzabili con kit estetici, prestazionali ed editor di decalcomanie e colori (fino a 4000 strati), inclusi i caratteri! Sembra che le auto si possano pure sporcare in gara! -i pezzi di vettura che finiscono sulla pista restano li, ognuno con la sua ombra, ed ostacoli per i giri successivi; le auto si possono danneggiare fino a renderle inutilizzabili e quindi uscire di gara -finestrini e fari si incrinano e possono letteralmente esplodere in mille pezzi -per la questione dei danni visibili ogni casa automobilistica pone le sue restizioni; a seconda delle licenze ottenute alcune auto si danneggeranno visivamente più delle altre (quest'ultime però riporteranno cmq danni prestazionali uguali) -12 tracciati con 46 varianti (nuove piste ed auto in futuro dal marketplace), ogni pista avrà una particolare illuminazione (sembra che New York sarà di notte) -IA svillupata da un gruppo di Microsoft specializzato in comportamenti articificiali -Uso del Force Feedback per simulare la fisica delle vetture al massimo -folla ed erba in 3d |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#251 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 6080
|
Quote:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#252 | ||||||
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
|
Quote:
Quote:
Ci sono tanti giochi su X360 che non hanno controparte pc. Direi la maggioranza. Quote:
Mi risulta che Fable2 ad esempio lo faccia, e sarà così per motli titoli futuri. Il fatto di avere shader unificati è solo un vantaggio, visto che l' hw grafico pc del futuro (e del presente, vista la serie 8800 di Nvidia) prevede un approccio a shader unificati, gli engine grafici dei prossimi giochi multipiattaforma saranno più facilmente adattabili ad una X360 che ad una PS3. Quote:
Quote:
Quote:
|
||||||
![]() |
![]() |
![]() |
#253 | |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
|
Quote:
![]() Si tratta di un algoritmo che poco ha a che vedere con l' IA e con una situazione che preveda tanti salti condizionali, situazione che mette in crisi il Cell più che ogni altra cpu. In quel caso hanno dovuto riscrivere COMPLETAMENTE il codice per ottenere quell' eccellente risultato, portando il codice originarioda 60 a 1200 righe ! E parliamo di un algoritmo relativamente semplice. Se davvero fosse necessaria un' opera simile per trarre vantaggio dal Cell ci sarebbe da spararsi. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#254 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 6080
|
Quote:
il primo titolo ke sfrutterà nello specifico l'hardware della 360 sarà halo 3. inoltre il motore di forza2 mi pare tutto, tranne ke riscritto da zero, basta vedere le immagini. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#255 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
|
Rimane il fatto che non mi abbia stupito per niente. Mi aspettavo molto, ma molto di più da un titolo next gen di terza (nota bene, di terza) generazione per una console come X360.
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA |
![]() |
![]() |
![]() |
#256 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 695
|
Quote:
![]() Per la complessita del codice che hanno scritto (quei pazzi, o genii, dipende dal punto di vista ![]() Discorso un po' OT ma neanche tanto: Per come la vedo io il mondo dei videogiochi si sta muovendo lentamente verso l'utilizzo di parti (o motori) sviluppati da terze parti (i motori grafici lo erano già ai tempi di Carlo Codega, poi sono arrivati motori di ogni tipo come l'havok engine per la fisica, lo speed-tree per la vegetazione ecc..). Man mano che salirà la complessita tecnologica sara sempre più difficile per le softco scriversi tutto in casa, saranno le compagnie che forniscono le tecnologie a sobbarcarsi la complessita degli hardware e l'ottimizzazione delle parti di cui si occupano. Ciao
__________________
Adepto del "La polvere è vita" clan. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#257 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
|
Basta che ciò non si traduca in scarsa ottimizzazione dell'hardware.
Dato che se, come dici tu, solo un azienda si prende la briga di creare un middleware che poi licenzierà alle varie SH, di sicuro lo farò multipiattaforma, il che significa poca ottimizzazione. A meno che non se ne crei uno specifico per ogni console. La Epic , ad esempio, poteva creare una versione di ue 3 adatta a x360, con supporto tiling etc.., e una per ps3...
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA |
![]() |
![]() |
![]() |
#258 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
|
Quote:
![]() Quello che hai visto finora sulla 360 è generazione 0. Graw2 ha il primo motore realmente next-gen, con supporto alle soft shadow + hdr + effetti particellari volumetrici e sensibili al vento. Finora Xbox360 è stata sfruttata molto ma molto poco. Perchè? Era l'unica console next-gen sul mercato e spendere 10 milioni di dollari per creare un engine next-gen non è una cosa che possono fare in molti. Anche perchè con quei soldi puoi creare 10 diversi engine old-gen con un ritorno di denaro 10 volte superiore. Guardacaso il titolo considerato vera next-gen è Gears of War, che di next-gen ha solo le mega-normal map. ![]() Inoltre gli sviluppatori dovevano prendere la mano con l'architettura. Da qui a settembre usciranno tutti titoli di prima generazione, Halo 3 aprirà la seconda generazione. E spaccherà i culi come non mai. Le mie previsioni di un Halo 3 due volte superiore a GoW tecnicamente sono veramente ridicole. Avete impressione Crysis? Halo 3 sarà peggio. Nel senso che aprirà il culo pure a lui ![]() ![]() Il motore di Forza 1 girava a 30 fps, non aveva hdr, e girava a 480p. L'engine di forza 2 gira a 60 fps, ha l'hdr,soft shadow, gira a 720p, supporta il MSAA4X. Facendo due calcoli, il motore di Forza 1 processava 6.912.000 pixel per secondo. L'engine di Forza 2 processa 55.296.000 pixel per secondo. E' una differenza enorme. Molte volte si confonde aspetto tecnico e resa grafica. Dal punto di vista dell'aspetto tecnico, Forza Motorsport 2 è ad altissimo livello, supporta tutte le più recenti tecnologie e viaggia ad alto framerate. Dal punto di vista artistico invece non è fotorealistico, e non possiamo darne colpa ai programmatori ma ai game designer. E' l'inverso di Gears of War. Tecnicamente non è nulla di che, l'engine di GRAW2 se lo magna, dal punto di vista artistico è eccezionale! Ultima modifica di Marko91 : 18-03-2007 alle 21:02. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#259 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13299
|
Quote:
__________________
Samsung HT-Q100 <--- PS4 ---> Samsung UE40F5300AY <--- PS3 60gb ---> PS Vita PSN: NewMurakami |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#260 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 06:17.