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Old 06-03-2007, 18:48   #21
UIQ
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Davvero interessante i video sono spettacolari, non vedo l'ora che arrivi qualche gioco sulla 360 che sfrutti questi effetti....
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Old 06-03-2007, 18:49   #22
bs82
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Probabilmente è indirizzata solo su Xbox360 perchè il chip grafico permette delle chiamate tali che questi qua riescono a sfruttarlo come si deve....
Su PS3 essendoci un chip grafico obsoleto, tutto ciò è molto più difficile da fare, magari grazie a cell qualcosa emuleranno, ma le prestazioni saranno minori...
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Old 06-03-2007, 18:51   #23
jappilas
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Originariamente inviato da mau.c Guarda i messaggi
ahh ma si sta parlando di illuminazione di ambienti tridimensionali virtuali... pensavo l'articolo si riferisse a un'illuminazione ambientale reale...
in informatica la radiosity è sempre stata un algoritmo di illuminazione globale finalizzata al rendering
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Originariamente inviato da Wilfrick Guarda i messaggi
Se faccio la medesima scena in lightwave il rendering impiega mezzora........ qui lo fa in un centesimo di secondo.....
usando degli shader, se non ho visto male
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Quand'è che i software di rendering si decideranno ad utilizzare alcune delle tecniche impiegate per il realtime?
(azzardo) quando saranno affermati e maturi, dei tools standard per sviluppare sull' infrastruttura "GPGPU" ?
Quote:
Originariamente inviato da MenageZero Guarda i messaggi
...
l'altro giorno mi chidevo praticamente la stessa cosa di "havok" ... ma è un engine completo comprensivo di "fisica" (tipo u.e.3) o può/deve essere integrato con altri engine per la realizzazione di un middleware completo con cui sviluppare un gioco ?
ognuno dei prodotti havoc sembra essere un elemento destinato a una specifica funzione (la fisica, l' animazione dei personaggi, ... ) e di suo, complementare a ciò che il cliente ha realizzato o licenziato da altri , per realizzare un framework completo per la propria applicazione (gioco)
poi, c'è da considerare che anche motori "onnicomprensivi" possono, per modularizzazione, essere predisposti o in certi casi pensati per, il rimpiazzo di determinati componenti - tipicamente il renderer, il gestore delle animazioni o del scene graph
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Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name
Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish
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Old 06-03-2007, 19:15   #24
MenageZero
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Originariamente inviato da bs82 Guarda i messaggi
il santo Graal dell'illuminazione E' il "photon mapping" che vedremo attorno al 2010....

cioè ? l'engine dedicato a questa tecnica simulerà ogni singolo fotone della radiazione luminosa ? e poi magari esceanche un concorrente che invece preferisce "appoggiarsi" al modello ondulatorio ...

a quando l'engine ch per simulare le interazioni fisiche implementa le equazioni della "Teory of Everything" (il modello unificato di tutte le interazioni tutt'ora sconosciuto, se esiste)... ma poi voglio anche le interazioni con i fotoni uno per uno eh ...

(breve "delirio" unicamente per scherezare prendendo spunto, nessuna derisione a nessuno eh )
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"La teoria è quando si sa tutto ma non funziona niente. La pratica è quando funziona tutto ma non si sa il perché. In ogni caso si finisce sempre con il coniugare la teoria con la pratica: non funziona niente e non si sa il perché." - Albert Einstein
fonte: http://it.wikiquote.org/wiki/Albert_Einstein
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Old 06-03-2007, 19:48   #25
bagnino89
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Originariamente inviato da bs82 Guarda i messaggi
Probabilmente è indirizzata solo su Xbox360 perchè il chip grafico permette delle chiamate tali che questi qua riescono a sfruttarlo come si deve....
Su PS3 essendoci un chip grafico obsoleto, tutto ciò è molto più difficile da fare, magari grazie a cell qualcosa emuleranno, ma le prestazioni saranno minori...
a me nn pare così obsoleto
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Old 06-03-2007, 21:18   #26
jpjcssource
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Infatti RSX non è obsoleto ed ha una potenza di calcolo molto simile ad r500 anche se quest'ultimo è tecnologicamente superiore e più flessibile da sfruttare.
Inoltre il sistema di illuminazione sembra che sia il suo campo di battaglia.
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Old 06-03-2007, 22:41   #27
Apple80
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Originariamente inviato da jpjcssource Guarda i messaggi
Inoltre il sistema di illuminazione sembra che sia il suo campo di battaglia.
c'è da dire che RSX non puo' eseguire calcoli per la geometria e la fisica,al contrario del R500 che adotta gli shader unificati.
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Old 07-03-2007, 10:32   #28
Vince 15
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Oh Mio Dio.... SIIII!!! Ci stiamo arrivando. Ma come è possibile? E' pesantissimo! :o
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Old 07-03-2007, 11:03   #29
Crashman
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Ma solo io sono un po' scettico sul fatto che si tratti di puro radiosity???
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Old 07-03-2007, 22:20   #30
Dott.Wisem
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Ma solo io sono un po' scettico sul fatto che si tratti di puro radiosity???
Sicuramente si tratta di un'approssimazione del radiosity vero e proprio, quello utilizzato dai più famosi programmi di modellazione 3D. Bisogna pensare che una scena complessa con illuminazione in radiosity può richiedere diversi minuti di rendering anche su una macchina pompata, di conseguenza, anche se quello di questo middleware è solo un'approssimazione del vero radiosity, il fatto di realizzarlo in real-time è già di per sé un ottimo risultato. Dal video i risultati sembrano buoni. Quello che mi chiedo è: ma poi alla console rimarrà sufficiente potenza di calcolo per generare anche il resto della scena di un gioco 3D, ovvero, elementi dinamici, personaggi, animazione scheletale, effetti speciali vari, ecc. ?
Un'altra cosa che mi chiedo è se la PS3 sarà in grado di gestire un tale modello di illuminazione, considerando che gli shader dell'RSX sono meno flessibili rispetto a quelli unificati dell'XBOX360.
__________________

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Old 07-03-2007, 22:29   #31
Crashman
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Città: Milano
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Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
Sicuramente si tratta di un'approssimazione del radiosity vero e proprio, quello utilizzato dai più famosi programmi di modellazione 3D. Bisogna pensare che una scena complessa con illuminazione in radiosity può richiedere diversi minuti di rendering anche su una macchina pompata, di conseguenza, anche se quello di questo middleware è solo un'approssimazione del vero radiosity, il fatto di realizzarlo in real-time è già di per sé un ottimo risultato. Dal video i risultati sembrano buoni. Quello che mi chiedo è: ma poi alla console rimarrà sufficiente potenza di calcolo per generare anche il resto della scena di un gioco 3D, ovvero, elementi dinamici, personaggi, animazione scheletale, effetti speciali vari, ecc. ?
Un'altra cosa che mi chiedo è se la PS3 sarà in grado di gestire un tale modello di illuminazione, considerando che gli shader dell'RSX sono meno flessibili rispetto a quelli unificati dell'XBOX360.
Sono più o meno i dubbi che ho io... Personalmente ritengo che sia ancora troppo presto per avere anche solo un'approssimazione di un modello di illuminazione globale come il radiosity, ma lascio il beneficio del dubbio a questa tecnologia aspettando qualche sua applicazione ad una risoluzione accettabile (ovvero con framebuffer a 1280*720) e un qualche poligono in più
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Old 20-03-2013, 19:47   #32
uforob
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Se faccio la medesima scena in lightwave il rendering impiega mezzora........ qui lo fa in un centesimo di secondo.....
Quand'è che i software di rendering si decideranno ad utilizzare alcune delle tecniche impiegate per il realtime?
Per quello che ne so io in parte già si fa, alcune cose sono già nell'algoritmo standard di rendering e altre come opzioni. Comunque come al solito dipende da cosa ci devi fare, per certe cose la qualità del real-time non basta.
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Old 21-03-2013, 13:57   #33
imocattivo
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Iscritto dal: Jul 2007
Messaggi: 122
Sarebbe bello ma non ci credo che con l'hardware di una console sia possible.
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