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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Old 07-04-2016, 13:35   #3641
Gello
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Poi servono anni e anni di sviluppo per non parlare di investimenti molto costosi su qualcosa che fino a ieri era sconosciuto alla massa e quindi molto rischioso.

Mettiamoci anche che il tutto dev'essere alquanto ottimizzato per fare quei fps a quella risoluzione.

All'inizio dovremo "accontentarci" dei sim pre esistenti che bene si portano al porting, una vera killer app pensata solo per VR non mi pare di vederla al momento.
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Old 07-04-2016, 14:11   #3642
dinopoli
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il software...sta facendo la sua parte. Tanto per dare un esempio tangibile:
A parita di impostazioni dettaglio grafico con I5 2500k (a 4500 mhz) + GTX 970 non overclokkata, un titolo "pesante" e con grafica "attuale" come Project Cars; Con i driver fino al 0.8 beta, girava fluido sul tracciato di Imola mettendo al max nr. 6 auto avversarie (qualche microscatto passando davanti ai box in gruppo); con i driver 1.3.2 attuali va fluido in tutto il tracciato e con tutte le auto attivate. In termini pratici un guadagno di oltre 25 fps....
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Old 07-04-2016, 14:22   #3643
Gello
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il software...sta facendo la sua parte. Tanto per dare un esempio tangibile:
A parita di impostazioni dettaglio grafico con I5 2500k (a 4500 mhz) + GTX 970 non overclokkata, un titolo "pesante" e con grafica "attuale" come Project Cars; Con i driver fino al 0.8 beta, girava fluido sul tracciato di Imola mettendo al max nr. 6 auto avversarie (qualche microscatto passando davanti ai box in gruppo); con i driver 1.3.2 attuali va fluido in tutto il tracciato e con tutte le auto attivate. In termini pratici un guadagno di oltre 25 fps....
Miracoli dell'Asynchronous Timewarp ? Quanti frame ti fa il gioco ?

PS Shutter in inglese e' una persiana (fra le altre cose) mi sa nella firma tu voglia dire stutter
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Old 07-04-2016, 14:33   #3644
Holy455
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Non é che per il Rift siete messi meglio Eh.. Ok Project cars e Eve, ma per il resto...
Non volevo dire che HTC < Oculus.
Voglio dire che i giochi nati per room tracking e per i controller sono ridicoli.

Per il momento credo che giocare da seduti sia la cosa migliore.
Molte avventure grafiche e simulazioni saranno fighissime.

Sti giochini "per VR" proprio non si guardano.
__________________
.
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Old 07-04-2016, 14:40   #3645
dinopoli
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si, miracoli del Timewarp.... i frames del gioco ...mmhh non ho visto se ti serve per capire il livello di potenza del PC, sul Benchmark di Assetto corsa mi fa 140 fps.

Si, lo so che shuttering è una... contenitore..una cassa.. mentre Stuttering sarebbe il "tentennamento" dell'immagine... testuale "balbuzia" dell'immagine... ma è un errore volontario per una presa in giro per tre miei amici... insomma .. no problem va lasciato cosi
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Old 07-04-2016, 14:43   #3646
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si, miracoli del Timewarp.... i frames del gioco ...mmhh non ho visto se ti serve per capire il livello di potenza del PC, sul Benchmark di Assetto corsa mi fa 140 fps.

Si, lo so che shuttering è una... contenitore..una cassa.. mentre Stuttering sarebbe il "tentennamento" dell'immagine... testuale "balbuzia" dell'immagine... ma è un errore volontario per una presa in giro per tre miei amici... insomma .. no problem va lasciato cosi
No volevo sapere solo se scendevi sotto i 75fps quando ti andava fluido ed eventualmente a quanto scendessi quando invece vedevi scattare.
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Old 07-04-2016, 14:59   #3647
dinopoli
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non ho il counter a video dei fps su project cars, pero lo avevo su prepar3d (flight simulator) ed utilizzando il time warp asincrono (che non era ancora nei driver oculus, ma veniva implementato da un launcer di nome "flyinside") i frames erano a schermo con indicazione "reale" e "timewarp". Ecco con prepar 3d mi andava dai 45 ai 70 fps (a seconda dei momenti del simulatore) "reali", ma il timewarp li fissava a 75 fps costanti (l'aumento quindi era variabile per arrivare al risultato di "75").

Lo stuttering è presente anche a 60 fps (basta che i frame per secondo siano inferiori alla frequenza di aggiornamento dello schermo) ma lo si nota soltanto quando giri la testa a destra o sinistra anche di poco(se rimani fisso in avanti è comunque fluido)

Ultima modifica di dinopoli : 07-04-2016 alle 15:01.
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Old 07-04-2016, 18:05   #3648
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non ho il counter a video dei fps su project cars, pero lo avevo su prepar3d (flight simulator) ed utilizzando il time warp asincrono (che non era ancora nei driver oculus, ma veniva implementato da un launcer di nome "flyinside") i frames erano a schermo con indicazione "reale" e "timewarp". Ecco con prepar 3d mi andava dai 45 ai 70 fps (a seconda dei momenti del simulatore) "reali", ma il timewarp li fissava a 75 fps costanti (l'aumento quindi era variabile per arrivare al risultato di "75").

Lo stuttering è presente anche a 60 fps (basta che i frame per secondo siano inferiori alla frequenza di aggiornamento dello schermo) ma lo si nota soltanto quando giri la testa a destra o sinistra anche di poco(se rimani fisso in avanti è comunque fluido)
Quello più che stuttering sarebbe tearing ... Nel secondo caso il frame viene generato ma non visualizzato a schermo, mentre nel primo il frame non viene proprio generato dalla vga.

Qual'è il tuo caso?
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Old 07-04-2016, 23:03   #3649
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Old 08-04-2016, 07:51   #3650
dinopoli
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Quello più che stuttering sarebbe tearing ... Nel secondo caso il frame viene generato ma non visualizzato a schermo, mentre nel primo il frame non viene proprio generato dalla vga.

Qual'è il tuo caso?
Direi che confermo il primo. So cosa è il tearing... e cosi a spanne, dovrebbe avvenire esattamente in contrario... ma magari sbaglio:
Il tearing si verifica quando il refresh dello schermo è minore rispetto ai frames che la scheda video riesce a visualizzare per secondo... classico era negli schermi con aggiornamento a 60hz ed il gioco che va a 140 fps (si hanno piu frames per ogni ciclo di refresh con lo schermo che sembra spezzare le immagini). In questi casi generalmente una "mezza soluzione" era il v-sinc.

Nel caso che descrivo io, il nr. di frames generati é minore rispetto alla frequenza di aggiornamento dello schermo ...che nel DK2 è 75hz (90Hz nelle attuali soluzioni VR). Quindi anche generando 60 fps (che dovrebbero dare sensazione di fluidita), gli spostamenti a destra e sinistra dell'inquadratura evidenziano la differenza di frames rispetto all'anzidetta frequenza dello schermo. Guardando fisso in avanti, tale effetto è praticamente invisibile ma in VR é praticamente impossibile rimanere fissi..

Da cio, emerge la necessità dei fatidici 75 fps minimi (90 per CV1 e Vive) ed a tale scopo nasce il timewarp, che "riempie" con copie di frames adiacenti quanto manca per arrivare alla frequenza minima.
In pratica con tale artifizio si avra comunque una reale sensazione di fluidità a patto di avere almeno 35/40 fps "reali" (quelli necessari per avere una minima giocabilità su un monitor tradizionale).
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Old 08-04-2016, 08:15   #3651
MrBrillio
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Da cio, emerge la necessità dei fatidici 75 fps minimi (90 per CV1 e Vive) ed a tale scopo nasce il timewarp, che "riempie" con copie di frames adiacenti quanto manca per arrivare alla frequenza minima.
In pratica con tale artifizio si avra comunque una reale sensazione di fluidità a patto di avere almeno 35/40 fps "reali" (quelli necessari per avere una minima giocabilità su un monitor tradizionale).
Ma visto che utilizza copie di frames adiacenti, non si creano artefatti? Cioè tipo le TV odierne che tramite elettronica aggiungono frame per creare l'effetto fluidità durante la visione.
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Old 08-04-2016, 09:40   #3652
dinopoli
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Si mrbrillio, si creano.
All'atto pratico però l'utilizzatore non li vede. La sensazione è realmente di "comfort" e fluidità ed il risultato direi che è perfetto.

Ribadisco che con Prepar3d ho provato a "spingere" oltre il dovuto per testare i limiti del timewarp asincrono: ho impostato dettagli al max e risoluzione "fittizia" a 4K... quindi con una frequenza "reale" sotto i 25/30 fps ... in quel caso, malgrado il timewarp asincrono ugualmente faceva girare tutto a 75 fps si notavano microscatti. Il Timewarp ha duplicato diligentemente frames adiacenti per ottenere i 75fps ma, per far si che l'occhio non "noti" gli scatti, le immagini diverse l'una dall'altra (non i frames) devono essere almento 30/35 per ogni secondo .... oddio il concetto non è facile da spiegare... proviamo:

La tecnica dell'animazione tradizionale con fogli di carta: scanimation e il timewarp asincrono

Poniamo di volere creare l'animazione fluida di un punto che su un foglio a quadretti passa dall'estremita sinistra a qualla di destra del foglio stesso; avendo a disposizione 30 fogli disegneremo il puntino, nel primo foglio, sul primo quadretto di sinistra poi, per ogni foglio successivo, sul quadretto a destra rispetto a quello del foglio precedente (su ogni foglio il puntino è spostato di "un" quadretto" rispetto al precedente).
Facendo scorrere i 30 fogli in un secondo "vedremo" il puntino muoversi fluidamente da sinistra a destra: abbiamo simulato i 30 fps

Se i fogli a disposizione non sono 30 bensì 5, per far passare il puntino dall'estremita sinistra del foglio sino all'estremita destra dello stesso, necessariamente su ogni foglio il puntino dovra essere spostato NON di un quadretto ma di 6 quadretti a destra rispetto a quello precedente: Facendo scorrere in un secondo i 5 fogli il puntino non scorrerà fluidamente, ma avremo i classici "microscatti" (noteremo il puntino fare piccoli salti verso destra sino a raggiungere la "meta..." ecco i 5 fps ).

Ora anche se il timewarp asincrono NEL SECONDO CASO mi aggiunge 25 fogli (per arrivare ai 30 del primo caso) utilizzerà però sempre le immagini del puntino esistenti "duplicandole" con il risultato di avere si, 30 fogli, ma sempre con il puntino che viene visualizzato ogni 6 quadretti ed i conseguenti microscatti...

Per questo dicevo che per avere un utilizzo timewarp efficace, gli fps "reali" debbono essere comunque almeno 35... o comunque quelli necessari affinche l'occhio umano percepisca la "fluidità" di immagine.



(che casino cercare di piegare il concetto...)

Ultima modifica di dinopoli : 08-04-2016 alle 09:52.
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Old 08-04-2016, 10:00   #3653
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Mi sembra chiaro il concetto.. ma questo quindi significa che il pc entry level per chi ha oculus abbassa di molto le sue richieste no?
Se mi basta far girare il tutto a 40 fps invece di 90.. anche schede video piu datate sono in grado di farlo..
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Old 08-04-2016, 10:20   #3654
dinopoli
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Originariamente inviato da Ale27 Guarda i messaggi
Mi sembra chiaro il concetto.. ma questo quindi significa che il pc entry level per chi ha oculus abbassa di molto le sue richieste no?
Se mi basta far girare il tutto a 40 fps invece di 90.. anche schede video piu datate sono in grado di farlo..
No aspetta.... 40fps certo... ma 40fps in modalità VR però...
Comunque si. sicuramente abbassa le caratteristiche necessarie (magari non per tutti i giochi). Tanto per fare un esperimento.. sono riuscito a giocare a project cars (limando molto le impostazioni grafiche) sul computer di mio figlio che monta una gtx660... bada bene pero che parlo di DK2 (quindi 75hz)... non andava benissimo... pero andava

Ultima modifica di dinopoli : 08-04-2016 alle 10:23.
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Old 08-04-2016, 10:48   #3655
Univac
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Sul timewarp avevo trovato molto utile questo video, in particolare questo momento:
https://www.youtube.com/watch?v=WvtE...youtu.be&t=924

In pratica si usano i dati dell'ultimo render eseguito con i dati posizionali aggiornati, e sino al completamento del successivo render si usa questa "pezza" (che complessivamente e' molto piu' veloce da computare).
Non e' preciso come un ricalcolo vero ma meglio di averne uno troppo vecchio.

Poi entra in gioco il discorso dell' "Asynchronous" che sinceramente non mi e' chiarissimo.
https://www.youtube.com/watch?v=-t-ALnqYV3c
Credo sia strettamente legato al dover renderizzare 2 immagini contemporaneamente (quindi per la VR) e di come si debba organizzare internamente il software dividendo il loop principale di calcolo in 2 loop separati (1 per renderizzare le immagini, 1 per l'esposizione delle immagini).
Questo permetterebbe di non dover attendere il calcolo di tutte e 2 le immagini, ma di usare quelle disponibili al momento (il render attuale se c'e', altrimenti il render precedente ricalcolato con il timewarp).

Cosi' e' come l'ho capita io, ma non essendo esperto potrei aver straparlato

Secondo me, se affinano per bene 'sta tecnica ci ritroveremo con fps quadruplicati anche nelle applicazioni normali

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Old 08-04-2016, 11:34   #3656
Gello
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WoW stanno processando pre ordini oltre i 6 minuti dal lancio, I am impressed

Un paio di letture su ATW (che non e' il Sacro Graal ma aiuta in molti casi):

https://developer.oculus.com/blog/as...n-oculus-rift/

https://developer.oculus.com/blog/as...warp-examined/
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Old 09-04-2016, 07:42   #3657
g_toni_70
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In realta anche utilizzando SteamVR ci si appoggia agli oculus SDK. Infatti aprendo Steam VR o comunque qualsiasi gioco contenuto in Steam VR, nel contempo si apre anche la schermata di oculus Home che rimane in background. Comunque provato Project cars con gli 1.3 e la differenza di fluidita (grazie a timewarp) rispetto a sdk 08 beta.. è abbissale!!

Per mr.brillo tornaaaa mi tornavano alla memoria le vecchie rivalità tra spectrum e commodore 64....... Amiga vs Atari St..... e di conseguenza il mio primo computer di qualche anno prima texas instruments TI994A..... che tempi.. altro che VR

p.s. perché scrivete "i giochi per il Vive sono....." oppure "invece i giochi per il Rift sono..."??? ragazzi le specifiche sono quelle, la tecnologia pure.... potra cambiare qualche dettaglio di contorno ma sempre di VR si tratta: i giochi saranno gli stessi per Vive o per Rift... la grafica del gioco sarà limitata solo dall'inventiva del programmatore o dalle capacità del computer che "OSPITA" il visore.... ma ne il Vive ne il Rift hanno schede video o processori che possano differenziare la bellezza (...o la bruttezza...)di un gioco....


O mamma mia TI994A, quanti pomeriggi passati dal mio amico Alberto a giocare a "Parsec", ennesimo clone di Defender. Classe 1970, ho passato una vita a giocare e continuerò per il resto degli anni a venire . Quoto e sottoscrivo il concetto espresso e che , come allora, ci troviamo, probabilmente, all'alba di una nuova era.
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Old 09-04-2016, 17:11   #3658
Dinofly
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Ho letto che ci sono problemi con la chiusura del mercato.
Fatemi capire, project cars su steam e sullo store oculus sono la stessa cosa? COn il rift posso usarli entrambi o quello sullo store oculus è ottimizzato?
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Old 09-04-2016, 17:15   #3659
Dinofly
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Comunque io sono sicuro che oculus CV2 avrà anche lui SICURAMENTE la possibilità di Room TRACKING, quello è il futuro e apre ad una quantità di applicazioni che vanno ben al di là dell'intrattenimento.
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