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Old 07-04-2016, 23:03   #3641
Gello
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Old 08-04-2016, 07:51   #3642
dinopoli
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Quello più che stuttering sarebbe tearing ... Nel secondo caso il frame viene generato ma non visualizzato a schermo, mentre nel primo il frame non viene proprio generato dalla vga.

Qual'è il tuo caso?
Direi che confermo il primo. So cosa è il tearing... e cosi a spanne, dovrebbe avvenire esattamente in contrario... ma magari sbaglio:
Il tearing si verifica quando il refresh dello schermo è minore rispetto ai frames che la scheda video riesce a visualizzare per secondo... classico era negli schermi con aggiornamento a 60hz ed il gioco che va a 140 fps (si hanno piu frames per ogni ciclo di refresh con lo schermo che sembra spezzare le immagini). In questi casi generalmente una "mezza soluzione" era il v-sinc.

Nel caso che descrivo io, il nr. di frames generati é minore rispetto alla frequenza di aggiornamento dello schermo ...che nel DK2 è 75hz (90Hz nelle attuali soluzioni VR). Quindi anche generando 60 fps (che dovrebbero dare sensazione di fluidita), gli spostamenti a destra e sinistra dell'inquadratura evidenziano la differenza di frames rispetto all'anzidetta frequenza dello schermo. Guardando fisso in avanti, tale effetto è praticamente invisibile ma in VR é praticamente impossibile rimanere fissi..

Da cio, emerge la necessità dei fatidici 75 fps minimi (90 per CV1 e Vive) ed a tale scopo nasce il timewarp, che "riempie" con copie di frames adiacenti quanto manca per arrivare alla frequenza minima.
In pratica con tale artifizio si avra comunque una reale sensazione di fluidità a patto di avere almeno 35/40 fps "reali" (quelli necessari per avere una minima giocabilità su un monitor tradizionale).
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Old 08-04-2016, 08:15   #3643
MrBrillio
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Da cio, emerge la necessità dei fatidici 75 fps minimi (90 per CV1 e Vive) ed a tale scopo nasce il timewarp, che "riempie" con copie di frames adiacenti quanto manca per arrivare alla frequenza minima.
In pratica con tale artifizio si avra comunque una reale sensazione di fluidità a patto di avere almeno 35/40 fps "reali" (quelli necessari per avere una minima giocabilità su un monitor tradizionale).
Ma visto che utilizza copie di frames adiacenti, non si creano artefatti? Cioè tipo le TV odierne che tramite elettronica aggiungono frame per creare l'effetto fluidità durante la visione.
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Old 08-04-2016, 09:40   #3644
dinopoli
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Si mrbrillio, si creano.
All'atto pratico però l'utilizzatore non li vede. La sensazione è realmente di "comfort" e fluidità ed il risultato direi che è perfetto.

Ribadisco che con Prepar3d ho provato a "spingere" oltre il dovuto per testare i limiti del timewarp asincrono: ho impostato dettagli al max e risoluzione "fittizia" a 4K... quindi con una frequenza "reale" sotto i 25/30 fps ... in quel caso, malgrado il timewarp asincrono ugualmente faceva girare tutto a 75 fps si notavano microscatti. Il Timewarp ha duplicato diligentemente frames adiacenti per ottenere i 75fps ma, per far si che l'occhio non "noti" gli scatti, le immagini diverse l'una dall'altra (non i frames) devono essere almento 30/35 per ogni secondo .... oddio il concetto non è facile da spiegare... proviamo:

La tecnica dell'animazione tradizionale con fogli di carta: scanimation e il timewarp asincrono

Poniamo di volere creare l'animazione fluida di un punto che su un foglio a quadretti passa dall'estremita sinistra a qualla di destra del foglio stesso; avendo a disposizione 30 fogli disegneremo il puntino, nel primo foglio, sul primo quadretto di sinistra poi, per ogni foglio successivo, sul quadretto a destra rispetto a quello del foglio precedente (su ogni foglio il puntino è spostato di "un" quadretto" rispetto al precedente).
Facendo scorrere i 30 fogli in un secondo "vedremo" il puntino muoversi fluidamente da sinistra a destra: abbiamo simulato i 30 fps

Se i fogli a disposizione non sono 30 bensì 5, per far passare il puntino dall'estremita sinistra del foglio sino all'estremita destra dello stesso, necessariamente su ogni foglio il puntino dovra essere spostato NON di un quadretto ma di 6 quadretti a destra rispetto a quello precedente: Facendo scorrere in un secondo i 5 fogli il puntino non scorrerà fluidamente, ma avremo i classici "microscatti" (noteremo il puntino fare piccoli salti verso destra sino a raggiungere la "meta..." ecco i 5 fps ).

Ora anche se il timewarp asincrono NEL SECONDO CASO mi aggiunge 25 fogli (per arrivare ai 30 del primo caso) utilizzerà però sempre le immagini del puntino esistenti "duplicandole" con il risultato di avere si, 30 fogli, ma sempre con il puntino che viene visualizzato ogni 6 quadretti ed i conseguenti microscatti...

Per questo dicevo che per avere un utilizzo timewarp efficace, gli fps "reali" debbono essere comunque almeno 35... o comunque quelli necessari affinche l'occhio umano percepisca la "fluidità" di immagine.



(che casino cercare di piegare il concetto...)

Ultima modifica di dinopoli : 08-04-2016 alle 09:52.
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Old 08-04-2016, 10:00   #3645
Ale27
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Mi sembra chiaro il concetto.. ma questo quindi significa che il pc entry level per chi ha oculus abbassa di molto le sue richieste no?
Se mi basta far girare il tutto a 40 fps invece di 90.. anche schede video piu datate sono in grado di farlo..
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Old 08-04-2016, 10:20   #3646
dinopoli
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Mi sembra chiaro il concetto.. ma questo quindi significa che il pc entry level per chi ha oculus abbassa di molto le sue richieste no?
Se mi basta far girare il tutto a 40 fps invece di 90.. anche schede video piu datate sono in grado di farlo..
No aspetta.... 40fps certo... ma 40fps in modalità VR però...
Comunque si. sicuramente abbassa le caratteristiche necessarie (magari non per tutti i giochi). Tanto per fare un esperimento.. sono riuscito a giocare a project cars (limando molto le impostazioni grafiche) sul computer di mio figlio che monta una gtx660... bada bene pero che parlo di DK2 (quindi 75hz)... non andava benissimo... pero andava

Ultima modifica di dinopoli : 08-04-2016 alle 10:23.
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Old 08-04-2016, 10:48   #3647
Univac
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Sul timewarp avevo trovato molto utile questo video, in particolare questo momento:
https://www.youtube.com/watch?v=WvtE...youtu.be&t=924

In pratica si usano i dati dell'ultimo render eseguito con i dati posizionali aggiornati, e sino al completamento del successivo render si usa questa "pezza" (che complessivamente e' molto piu' veloce da computare).
Non e' preciso come un ricalcolo vero ma meglio di averne uno troppo vecchio.

Poi entra in gioco il discorso dell' "Asynchronous" che sinceramente non mi e' chiarissimo.
https://www.youtube.com/watch?v=-t-ALnqYV3c
Credo sia strettamente legato al dover renderizzare 2 immagini contemporaneamente (quindi per la VR) e di come si debba organizzare internamente il software dividendo il loop principale di calcolo in 2 loop separati (1 per renderizzare le immagini, 1 per l'esposizione delle immagini).
Questo permetterebbe di non dover attendere il calcolo di tutte e 2 le immagini, ma di usare quelle disponibili al momento (il render attuale se c'e', altrimenti il render precedente ricalcolato con il timewarp).

Cosi' e' come l'ho capita io, ma non essendo esperto potrei aver straparlato

Secondo me, se affinano per bene 'sta tecnica ci ritroveremo con fps quadruplicati anche nelle applicazioni normali

Ultima modifica di Univac : 08-04-2016 alle 10:58.
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Old 08-04-2016, 11:34   #3648
Gello
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WoW stanno processando pre ordini oltre i 6 minuti dal lancio, I am impressed

Un paio di letture su ATW (che non e' il Sacro Graal ma aiuta in molti casi):

https://developer.oculus.com/blog/as...n-oculus-rift/

https://developer.oculus.com/blog/as...warp-examined/
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Old 09-04-2016, 07:42   #3649
g_toni_70
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In realta anche utilizzando SteamVR ci si appoggia agli oculus SDK. Infatti aprendo Steam VR o comunque qualsiasi gioco contenuto in Steam VR, nel contempo si apre anche la schermata di oculus Home che rimane in background. Comunque provato Project cars con gli 1.3 e la differenza di fluidita (grazie a timewarp) rispetto a sdk 08 beta.. è abbissale!!

Per mr.brillo tornaaaa mi tornavano alla memoria le vecchie rivalità tra spectrum e commodore 64....... Amiga vs Atari St..... e di conseguenza il mio primo computer di qualche anno prima texas instruments TI994A..... che tempi.. altro che VR

p.s. perché scrivete "i giochi per il Vive sono....." oppure "invece i giochi per il Rift sono..."??? ragazzi le specifiche sono quelle, la tecnologia pure.... potra cambiare qualche dettaglio di contorno ma sempre di VR si tratta: i giochi saranno gli stessi per Vive o per Rift... la grafica del gioco sarà limitata solo dall'inventiva del programmatore o dalle capacità del computer che "OSPITA" il visore.... ma ne il Vive ne il Rift hanno schede video o processori che possano differenziare la bellezza (...o la bruttezza...)di un gioco....


O mamma mia TI994A, quanti pomeriggi passati dal mio amico Alberto a giocare a "Parsec", ennesimo clone di Defender. Classe 1970, ho passato una vita a giocare e continuerò per il resto degli anni a venire . Quoto e sottoscrivo il concetto espresso e che , come allora, ci troviamo, probabilmente, all'alba di una nuova era.
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Old 09-04-2016, 17:11   #3650
Dinofly
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Ho letto che ci sono problemi con la chiusura del mercato.
Fatemi capire, project cars su steam e sullo store oculus sono la stessa cosa? COn il rift posso usarli entrambi o quello sullo store oculus è ottimizzato?
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Old 09-04-2016, 17:15   #3651
Dinofly
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Comunque io sono sicuro che oculus CV2 avrà anche lui SICURAMENTE la possibilità di Room TRACKING, quello è il futuro e apre ad una quantità di applicazioni che vanno ben al di là dell'intrattenimento.
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Old 09-04-2016, 23:26   #3652
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Old 10-04-2016, 01:10   #3653
geminibruni
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Kaio: interessante esame delle due diverse tecnologie che rendono chiaro come nonostante si abbia una base comune e praticamente equivalente sotto il punto di vista del visore vero e proprio, ci sia in fondo una differenza di base di impostazione che rende i due Headset sensibilmente distanti.

E' indubbio che il punto di arrivo per tutto il carrozzone del VR che oggi stanno muovendo i loro primi passi sia arrivare un giorno a fare quello che si propone il VIVE, ovvero permettere immersione totale nella realtà virtuale senza nessun filtro, il problema principale però è che oggi persistono grandi limiti tecnici e soprattutto software che ne impediscono la concreta realizzazione. Basta farsi un giro nel catalogo di Steam e vedere il parco titoli che supportano il roomscale per capire la triste realtà, a meno di non considerare onestamente fattibile passare da realtà open world come The Witcher a giochi su binario o confinati a una stanza come i tech demo visti ad oggi....

Purtroppo il rischio di avere una periferica "troppo avanti sui tempi" è alto, detto questo spero sinceramente che anche HTC abbia la sua bella fetta di mercato sia per avere un buon ritorno economico sia per tenere alta l'attenzione del mercato su questa promettente tecnologia
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Old 10-04-2016, 10:31   #3654
Univac
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Parlando da completo profano riguardo il tracciamento di punti nello spazio, secondo me il futuro non e' nemmeno quello del vive, ma piu' una specie di kinect installato direttamente su visore, con la possibilita' di tracciare in real-time lo spazio fisico reale intorno all'utilizzatore con conseguente calcolo della posizione, senza limiti di area esplorabile, ed eventuale utilizzo del visore anche come AR.
Putroppo per fare cio' serve mamma microsoft (che e' messa molto bene a riguardo) o anche leap motion se ce la fanno.

Ma per adesso accontentiamoci

Ultima modifica di Univac : 10-04-2016 alle 10:33.
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Old 10-04-2016, 10:43   #3655
Noir79
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Parlando da completo profano riguardo il tracciamento di punti nello spazio, secondo me il futuro non e' nemmeno quello del vive, ma piu' una specie di kinect installato direttamente su visore, con la possibilita' di tracciare in real-time lo spazio fisico reale intorno all'utilizzatore con conseguente calcolo della posizione, senza limiti di area esplorabile, ed eventuale utilizzo del visore anche come AR.
É quello su cui sta lavorando Sua Santitá John Carmack... spero anch'io ci arriveranno presto!
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Old 10-04-2016, 12:38   #3656
geminibruni
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Qua trovate un bel confronto diretto usando Elite Dangerous come paragone:
https://www.reddit.com/r/oculus/comm...arison_photos/

Un estratto conclusivo:

if you consider VR as a way to better enjoy cockpit simulations (Elite, DCS, Racing sims), then I definitely recommend getting a Rift. The added visual, audio, and ergonomic comfort of the Rift makes a big difference if you want to spend long sessions in those games. If you're new to VR, the Rift will impress you enough, even without room VR.
if you're into VR to experience new stuff beyond DK1/DK2, and don't want to wait 6 months, then I recommend the Vive. Room VR is really really cool. Lots of experience in Room VR are currently more like quirky tech demos, but it's great nonetheless (in Space Pirate Trainer, the first time l looked down at the controllers and saw that I was holding two pistols, haha... totally awesome).
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Old 10-04-2016, 15:11   #3657
tekkaman01
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Salve a tutti,

ho fatto il test di compatibilità Oculus.

Questi i risultati:

• Sistema operativo (ok)

• Memoria Ram (ok)

• Processore > il mio i5-3550 3.30ghz boost a 3.70ghz non è raccomandato consigliano un i5-4590

Devo obbligatoriamente cambiare il processore oppure i giochi (anche se con qualche compromesso) partirebbero lo stesso ?

• scheda video > Asus Strix Gtx 970 oc (ok)

• porte usb > non compatibile (questo non me lo aspettavo! ) mi da link a questa pagina: https://support.oculus.com/878672575564926

Secondo voi posso risolvere con un HUB usb 3.0 esterno ? oppure devo comprare per forza la scheda interna "Inateck Superspeed 7 Ports PCI-E to USB 3.0 Expansion Card" che consigliano loro ?

Sono piuttosto preoccupato, qualche anima pia mi faccia sapere, ringrazio anticipatamente
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Old 10-04-2016, 21:30   #3658
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Cuginetti virtuaaaaaaaliiiiii!!
Ve lo posto anche qui che sicuramente può interessare anche a voi un confronto del genere:
http://blog.metaclassofnil.com/?p=837

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Date un'occhiata all'effettaccio god rays soprattutto
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Old 10-04-2016, 21:32   #3659
Univac
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Salve a tutti,
ho fatto il test di compatibilità Oculus....
Io ti avevo risposto qui (con un paio di pagine di ritardo)

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• porte usb > non compatibile (questo non me lo aspettavo! ) mi da link a questa pagina: https://support.oculus.com/878672575564926
Secondo voi posso risolvere con un HUB usb 3.0 esterno ? oppure devo comprare per forza la scheda interna "Inateck Superspeed 7 Ports PCI-E to USB 3.0 Expansion Card" che consigliano loro ?
Ma l'hub esterno a cosa lo collegheresti poi? usb2? non credo vada bene.
Con la scheda interna non dovresti avere problemi, credo che ne vada bene una qualunque (tipo questa)
EDIT: vedo sul sito che vogliono una scheda con "Fresco Logic FL1100EX chipset". mi pare strano non vadano bene le altre... ma se lo dicono loro... forse quella che ti ho linkato io non va bene... boh

Cmq ribadisco il concetto espresso nella prima risposta: "se hai un pc che arriva a fatica alle specifiche minime, tanto vale tenere i soldi del rift per farsi una configurazione piu' granitica"

Ultima modifica di Univac : 10-04-2016 alle 21:36.
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Old 10-04-2016, 23:43   #3660
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Cuginetti virtuaaaaaaaliiiiii!!
Ve lo posto anche qui che sicuramente può interessare anche a voi un confronto del genere:
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Oramai è confermato da molteplici recensioni incrociate che il Vive ha un leggero vantaggio nel FOV, mentre il Rift è migliore come nitidezza e un minore SDE....
Detto questo come HeadSet si equivalgono praticamente, con differenze che rimangono minime. .
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