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Old 06-04-2016, 18:02   #3621
Gello
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Comunque credo che la guerra commerciale si combatterà sul piano della compatibilità più che su quello delle mere caratteristiche tecniche.

Mi amareggia un po' vedere che per l'ennesima volta non si è voluto creare uno standard in modo da non costringere l'utente a non poter godere della vr con alcuni prodotti a seconda della scelta... Se uno vuole godere dell'intero parco dei contenuti vr quanti visori deve comperare?
Nel medio/lungo periodo rimarranno magari alcune Store Exclusives ma non ci sara' da preoccuparsi per quanto riguarda la piattaforma, inizialmente Oculus vuole sfruttare il lancio e tutti i soldi investiti nel development di alcuni titoli e il fatto di aver creato un mercato che prima non esisteva.

Il fatto che a livello hardware (in particolare risoluzione e refresh) le periferichie siano cosi' simili e' sta li a dimostrarlo.
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Old 06-04-2016, 18:09   #3622
CiccoMan
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Nel medio/lungo periodo rimarranno magari alcune Store Exclusives ma non ci sara' da preoccuparsi per quanto riguarda la piattaforma, inizialmente Oculus vuole sfruttare il lancio e tutti i soldi investiti nel development di alcuni titoli e il fatto di aver creato un mercato che prima non esisteva.

Il fatto che a livello hardware (in particolare risoluzione e refresh) le periferichie siano cosi' simili e' sta li a dimostrarlo.
Spero che le esclusive siano ridotte al minimo... E spero che i produttori trovino il modo di rendere la vita semplice ai developer... Perché rendere compatibile un contenuto con mille piattaforme è un processo costoso... E odio le fanboy war
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Old 06-04-2016, 18:30   #3623
Gello
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Spero che le esclusive siano ridotte al minimo... E spero che i produttori trovino il modo di rendere la vita semplice ai developer... Perché rendere compatibile un contenuto con mille piattaforme è un processo costoso... E odio le fanboy war
Al momento i due standard (principali) sono Oculus sdk e OpenVR, l'ultimo supporta entrambi gli headset ma per il RIFT il primo offre risultati/funzioni migliori.

Un developer non deve scegliere uno o l'altro comunque e non credo sia un problema supportare entrambe le piattaforme.

Con Oculus sdk ad esempio hai il TimeWarp e una latenza inferiore, mentre al momento non e' supportato Chaperone, cosa che invece hai con Steamvr.

Ultima modifica di Gello : 06-04-2016 alle 18:33.
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Old 06-04-2016, 20:42   #3624
Gello
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Un'altra mini review, da parte di un neofita stavolta:

https://www.reddit.com/r/oculus/comm...iew_vr_virgin/
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Old 07-04-2016, 08:01   #3625
dinopoli
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Al momento i due standard (principali) sono Oculus sdk e OpenVR, l'ultimo supporta entrambi gli headset ma per il RIFT il primo offre risultati/funzioni migliori.

Un developer non deve scegliere uno o l'altro comunque e non credo sia un problema supportare entrambe le piattaforme.

Con Oculus sdk ad esempio hai il TimeWarp e una latenza inferiore, mentre al momento non e' supportato Chaperone, cosa che invece hai con Steamvr.
In realta anche utilizzando SteamVR ci si appoggia agli oculus SDK. Infatti aprendo Steam VR o comunque qualsiasi gioco contenuto in Steam VR, nel contempo si apre anche la schermata di oculus Home che rimane in background. Comunque provato Project cars con gli 1.3 e la differenza di fluidita (grazie a timewarp) rispetto a sdk 08 beta.. è abbissale!!

Per mr.brillo tornaaaa mi tornavano alla memoria le vecchie rivalità tra spectrum e commodore 64....... Amiga vs Atari St..... e di conseguenza il mio primo computer di qualche anno prima texas instruments TI994A..... che tempi.. altro che VR

p.s. perché scrivete "i giochi per il Vive sono....." oppure "invece i giochi per il Rift sono..."??? ragazzi le specifiche sono quelle, la tecnologia pure.... potra cambiare qualche dettaglio di contorno ma sempre di VR si tratta: i giochi saranno gli stessi per Vive o per Rift... la grafica del gioco sarà limitata solo dall'inventiva del programmatore o dalle capacità del computer che "OSPITA" il visore.... ma ne il Vive ne il Rift hanno schede video o processori che possano differenziare la bellezza (...o la bruttezza...)di un gioco....

Ultima modifica di dinopoli : 07-04-2016 alle 08:11.
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Old 07-04-2016, 08:29   #3626
MrBrillio
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Per mr.brillo tornaaaa mi tornavano alla memoria le vecchie rivalità tra spectrum e commodore 64....... Amiga vs Atari St..... e di conseguenza il mio primo computer di qualche anno prima texas instruments TI994A..... che tempi.. altro che VR
p.s. perché scrivete "i giochi per il Vive sono....." oppure "invece i giochi per il Rift sono..."??? ragazzi le specifiche sono quelle, la tecnologia pure.... potra cambiare qualche dettaglio di contorno ma sempre di VR si tratta: i giochi saranno gli stessi per Vive o per Rift... la grafica del gioco sarà limitata solo dall'inventiva del programmatore o dalle capacità del computer che "OSPITA" il visore.... ma ne il Vive ne il Rift hanno schede video o processori che possano differenziare la bellezza (...o la bruttezza...)di un gioco....
E' quello che cercavo di spiegare io, ma son stato preso per fanboy quando ho cercato solo di spiegare come stavano realmente le cose anche sul problema delle cancellazioni da parte di HTC...comunque fa niente.
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Old 07-04-2016, 08:43   #3627
Gello
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In realta anche utilizzando SteamVR ci si appoggia agli oculus SDK. Infatti aprendo Steam VR o comunque qualsiasi gioco contenuto in Steam VR, nel contempo si apre anche la schermata di oculus Home che rimane in background. Comunque provato Project cars con gli 1.3 e la differenza di fluidita (grazie a timewarp) rispetto a sdk 08 beta.. è abbissale!!
Stavamo parlando di SDK per lo sviluppo non il supporto di SteamVR come programma.
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Old 07-04-2016, 10:32   #3628
nebuk
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La differenza la faranno i controller secondo me, sono due approcci differenti.

Sviluppare un gioco con i controller del Rift sarà diverso da svilupparne uno per quelli del Vive.
Forse un gioco pensato per i controller del Vive (piu' semplici) potrà essere giocato con quelli del Rift, ma non so se viceversa sarà possibile.
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Old 07-04-2016, 11:12   #3629
dinopoli
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La differenza la faranno i controller secondo me, sono due approcci differenti.

Sviluppare un gioco con i controller del Rift sarà diverso da svilupparne uno per quelli del Vive.
Forse un gioco pensato per i controller del Vive (piu' semplici) potrà essere giocato con quelli del Rift, ma non so se viceversa sarà possibile.
... cambia la forma dei controller... e questo é quello che si é potuto constatare.... per il resto come funzioni o tasti non lo sappiamo ...e lo sapremo quando usciranno... in teoria sarebbe plausibile che abbiano le stesse funzioni, magari utilizzabili in maniera diversa.. ma non converrebbe a nessuno (ne alla HTC ne alla oculus) che i sistemi siano "esclusivi".

Per Gello: hai ragione.. ho capito male io..
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Old 07-04-2016, 11:43   #3630
Gello
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Non ci sto piu' molto dietro ma pare che ieri si sia mosso davvero poco a livello di spedizioni, quindi probabile che siamo alla fine delle prime "scorte" e che quindi per il prossimo batch ci sara' da aspettare un po'...

Dov'e' la faccina col teschio?
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Old 07-04-2016, 13:12   #3631
kiwivda
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Si concordo con voi sti primi giochi in Vr sembrano di anni fa, pare che si stia un po' prendendo l'andazzo che siccome in vr é figo e vende qualsiasi vaccata vada bene, spero di sbagliarmi, ma sinceramente chi nel case ha una Ti o una Titanx o due, non credo voglia pacman in vr. Poi imho! ☺
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Old 07-04-2016, 13:23   #3632
Noir79
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É anche vero che gli sviluppatori devono cercare di creare giochi con la maggior possibile base d'utenza - se facessero giochi che girano solo su Fury X o simili difficilmente venderebbero abbastanza.
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Old 07-04-2016, 13:35   #3633
Gello
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Poi servono anni e anni di sviluppo per non parlare di investimenti molto costosi su qualcosa che fino a ieri era sconosciuto alla massa e quindi molto rischioso.

Mettiamoci anche che il tutto dev'essere alquanto ottimizzato per fare quei fps a quella risoluzione.

All'inizio dovremo "accontentarci" dei sim pre esistenti che bene si portano al porting, una vera killer app pensata solo per VR non mi pare di vederla al momento.
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Old 07-04-2016, 14:11   #3634
dinopoli
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il software...sta facendo la sua parte. Tanto per dare un esempio tangibile:
A parita di impostazioni dettaglio grafico con I5 2500k (a 4500 mhz) + GTX 970 non overclokkata, un titolo "pesante" e con grafica "attuale" come Project Cars; Con i driver fino al 0.8 beta, girava fluido sul tracciato di Imola mettendo al max nr. 6 auto avversarie (qualche microscatto passando davanti ai box in gruppo); con i driver 1.3.2 attuali va fluido in tutto il tracciato e con tutte le auto attivate. In termini pratici un guadagno di oltre 25 fps....
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Old 07-04-2016, 14:22   #3635
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il software...sta facendo la sua parte. Tanto per dare un esempio tangibile:
A parita di impostazioni dettaglio grafico con I5 2500k (a 4500 mhz) + GTX 970 non overclokkata, un titolo "pesante" e con grafica "attuale" come Project Cars; Con i driver fino al 0.8 beta, girava fluido sul tracciato di Imola mettendo al max nr. 6 auto avversarie (qualche microscatto passando davanti ai box in gruppo); con i driver 1.3.2 attuali va fluido in tutto il tracciato e con tutte le auto attivate. In termini pratici un guadagno di oltre 25 fps....
Miracoli dell'Asynchronous Timewarp ? Quanti frame ti fa il gioco ?

PS Shutter in inglese e' una persiana (fra le altre cose) mi sa nella firma tu voglia dire stutter
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Old 07-04-2016, 14:33   #3636
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Non é che per il Rift siete messi meglio Eh.. Ok Project cars e Eve, ma per il resto...
Non volevo dire che HTC < Oculus.
Voglio dire che i giochi nati per room tracking e per i controller sono ridicoli.

Per il momento credo che giocare da seduti sia la cosa migliore.
Molte avventure grafiche e simulazioni saranno fighissime.

Sti giochini "per VR" proprio non si guardano.
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Old 07-04-2016, 14:40   #3637
dinopoli
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si, miracoli del Timewarp.... i frames del gioco ...mmhh non ho visto se ti serve per capire il livello di potenza del PC, sul Benchmark di Assetto corsa mi fa 140 fps.

Si, lo so che shuttering è una... contenitore..una cassa.. mentre Stuttering sarebbe il "tentennamento" dell'immagine... testuale "balbuzia" dell'immagine... ma è un errore volontario per una presa in giro per tre miei amici... insomma .. no problem va lasciato cosi
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Old 07-04-2016, 14:43   #3638
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si, miracoli del Timewarp.... i frames del gioco ...mmhh non ho visto se ti serve per capire il livello di potenza del PC, sul Benchmark di Assetto corsa mi fa 140 fps.

Si, lo so che shuttering è una... contenitore..una cassa.. mentre Stuttering sarebbe il "tentennamento" dell'immagine... testuale "balbuzia" dell'immagine... ma è un errore volontario per una presa in giro per tre miei amici... insomma .. no problem va lasciato cosi
No volevo sapere solo se scendevi sotto i 75fps quando ti andava fluido ed eventualmente a quanto scendessi quando invece vedevi scattare.
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Old 07-04-2016, 14:59   #3639
dinopoli
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non ho il counter a video dei fps su project cars, pero lo avevo su prepar3d (flight simulator) ed utilizzando il time warp asincrono (che non era ancora nei driver oculus, ma veniva implementato da un launcer di nome "flyinside") i frames erano a schermo con indicazione "reale" e "timewarp". Ecco con prepar 3d mi andava dai 45 ai 70 fps (a seconda dei momenti del simulatore) "reali", ma il timewarp li fissava a 75 fps costanti (l'aumento quindi era variabile per arrivare al risultato di "75").

Lo stuttering è presente anche a 60 fps (basta che i frame per secondo siano inferiori alla frequenza di aggiornamento dello schermo) ma lo si nota soltanto quando giri la testa a destra o sinistra anche di poco(se rimani fisso in avanti è comunque fluido)

Ultima modifica di dinopoli : 07-04-2016 alle 15:01.
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Old 07-04-2016, 18:05   #3640
CiccoMan
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non ho il counter a video dei fps su project cars, pero lo avevo su prepar3d (flight simulator) ed utilizzando il time warp asincrono (che non era ancora nei driver oculus, ma veniva implementato da un launcer di nome "flyinside") i frames erano a schermo con indicazione "reale" e "timewarp". Ecco con prepar 3d mi andava dai 45 ai 70 fps (a seconda dei momenti del simulatore) "reali", ma il timewarp li fissava a 75 fps costanti (l'aumento quindi era variabile per arrivare al risultato di "75").

Lo stuttering è presente anche a 60 fps (basta che i frame per secondo siano inferiori alla frequenza di aggiornamento dello schermo) ma lo si nota soltanto quando giri la testa a destra o sinistra anche di poco(se rimani fisso in avanti è comunque fluido)
Quello più che stuttering sarebbe tearing ... Nel secondo caso il frame viene generato ma non visualizzato a schermo, mentre nel primo il frame non viene proprio generato dalla vga.

Qual'è il tuo caso?
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