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Recensione Borderlands 4, tra divertimento e problemi tecnici
Recensione Borderlands 4, tra divertimento e problemi tecnici
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Old 16-01-2015, 13:43   #2021
s12a
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Il calcolo era semplicemente [pixel in orizzontale] × [pixel in verticale] × [frame al secondo]. Se il calcolo da fare è questo, credo che ci si potrà scordare di giocare ai giochi attuali in VR mantenendo lo stesso livello di dettaglio per almeno le prossime 2-3 generazioni di schede video, a meno di optare per configurazioni SLI o simili.
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GPU MSI GeForce RTX 3090 GAMING X TRIO 24G ~ SSD SK hynix Platinum P41 2TB + Samsung 990 Pro 4TB
PSU Corsair RM850x ~ Case Fractal Design Define C ~ Display Dell U2412M (A00) + NEC EA231WMi ~ OS
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Old 16-01-2015, 14:27   #2022
MrBrillio
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In teoria con l'oculus deve renderizzare 2 immagini non solo 1 come il monitor.
E inoltre la risoluzione singola non sarà mai 2560 x 1440.
Tipo il dk2 se non ricordo male renderizza 2 immagini 960x1080..seguendo questo esempio la versione consumer avrà 2 immagini da 1280x1440.
Quindi ci vuole ulteriore potenza di calcolo
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Old 16-01-2015, 14:34   #2023
s12a
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L'Avatar di s12a
 
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Parlavo di risoluzione complessiva, non per occhio.

Effettivamente però se deve calcolare 2 volte la geometria della scena da angoli diversi, la richiesta di potenza sarà molto probabilmente maggiore rispetto ad avere una singola immagine dalla risoluzione complessiva equivalente.
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Old 16-01-2015, 20:00   #2024
ripsk
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Originariamente inviato da s12a Guarda i messaggi
Confermate se il mio calcolo è corretto?

A 1920x1080, 60fps (tipico monitor full-HD), vengono renderizzati 124.4 MPixel al secondo
A 2560x1440, 90fps (Oculus Rift versione finale, si suppone), vengono renderizzati 331.8 MPixel al secondo

Dunque, a parità di impostazioni grafiche, per mantenere gli fps fissi alla frequenza di aggiornamento nativa del display, con l'Oculus Rift ci vorranno schede almeno (331.8 / 124.4) = 2.67 volte più potenti.
Calcolo interessante, il rapporto 2.67 può darsi che sia corretto, anche se il calcolo dei MPixel credo dipenda dalla tecnica utilizzata per il rendering. I visori come l'oculus hanno bisogno di effettuare una "distorsione a botte" per correggere la distorsione della lente, i metodi che conosco sono essenzialmente due ed hanno i loro pro e i loro contro:
- distorcere l'immagine alla fine del rendering (in pratica la distorsione di una bitmap)
- distorcere l'ambiente poligonale prima di tutta la fase di texturing/rendering
Nel primo caso se si vuole mantenere una definizione pari alla risoluzione nativa del display è necessario partire da un'immagine di dimensioni maggiori (supersampling) se si vuole riempire tutto lo schermo (con l'obbiettivo finale di comprimere i pixel nell'area ai bordi invece di allargare i pixel nella parte centrale).
Nel secondo caso si risparmia sulla fase di rendering ma si va ad appesantire la fase di trasformazione, dovendo ricalcolare la posizione di ogni vertice una seconda volta.

Attualmente non so quale tecnica viene utilizzata per la maggiore, ma Carmack penso preferisca la seconda
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Old 17-01-2015, 07:07   #2025
Ashgan83
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L'Avatar di Ashgan83
 
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Originariamente inviato da JamesTrab Guarda i messaggi
Beh, la rotazione la fai anche con WASD, diciamo che guardi esattamente come guarderesti nella realtà, se non muovi anche il corpo dietro di te non riesci a vedere a meno che non sei un barbagianni.

Mmm no con wasd fai avanti-indietro-destra-sinistra. Quindi praticamente bisogna per forza giocarci in piedi con l'oculus a un fps?
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono
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Old 17-01-2015, 12:44   #2026
Univac
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Originariamente inviato da Ashgan83 Guarda i messaggi
Mmm no con wasd fai avanti-indietro-destra-sinistra. Quindi praticamente bisogna per forza giocarci in piedi con l'oculus a un fps?
Questa e' una domanda ricorrente, con risposta ricorrente:
No, ci sono diversi modi di utilizzo, tutto dipende da quello che gli sviluppatori del programma decidono di mettere a disposizione.
Esempio Quake2VR ne ha una decina di modalita'.

In genere per gli FPS la migliore soluzione e' un misto:
- la tastiera muove il corpo nelle 4 direzioni (come adesso).
- il mouse muove la direzione del corpo E la direzione dello sguardo E la direzione della mira (come adesso).
- il rift muove la direzione dello sguardo E la direzione della mira.

E' difficile da spiegare, ma stai tranquillo che con una postazione "seduto a scrivania con mouse e tastiera" riesci perfettamente e naturalmente a fare tutto quello che fai attualmente, con in piu' il 3D, un FOV > 90, e la possibilita' di guardarti intorno.

Il vero problema e' che gli FPS sono le applicazioni che piu' fan venire il mal di mare, quindi secondo me saranno sviluppate per ultime quando risoluzione/refresh/fps saranno adeguati... temo ci vorra' un po'.

Ultima modifica di Univac : 17-01-2015 alle 12:46.
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Old 18-01-2015, 12:16   #2027
Ashgan83
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Grazie, sei stato chiarissimo.
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Old 18-01-2015, 15:43   #2028
JamesTrab
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Originariamente inviato da Ashgan83 Guarda i messaggi
Mmm no con wasd fai avanti-indietro-destra-sinistra. Quindi praticamente bisogna per forza giocarci in piedi con l'oculus a un fps?
Hai ragione, ho detto una boiata..
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Old 19-01-2015, 14:53   #2029
dinopoli
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...appena premuto il tasto "paga ora" per acquisto gtx 970 a 299 nuova
Vediamo se riusciamo ad andare piu fluidi con l'OR rispetto alla 770......
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Old 19-01-2015, 15:20   #2030
ciocia
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Sicuramente andrà meglio, ma non basterà per la versione finale.
Cmq inutile fasciarsi la testa adesso, aspettiamo l'uscita ufficiale e si capirà quale vga sarà necessaria ( per i giochi più pesanti probabile l'ipotetico successore di gtx980 )
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Old 19-01-2015, 22:33   #2031
Duncandg
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Due domande,
1) ora siamo alla dk2, ci saranno altre versioni che faranno diventare quello attuale obsoleto e inutilizzabile?
2) come si installa? È difficile/semplice?
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Old 19-01-2015, 22:55   #2032
Noir79
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Originariamente inviato da Duncandg Guarda i messaggi
Due domande,
1) ora siamo alla dk2, ci saranno altre versioni che faranno diventare quello attuale obsoleto e inutilizzabile?
2) come si installa? È difficile/semplice?
1) La CV1, o qualsiasi sia il nome che gli daranno. Non so se manterrano la retrocompatiblitá, ma difficilmente rimarrá "inutilizzabile" - il software che ora funziona continuerá a funzionare.

2) Devi essere un minimo smanettone, ma non é difficile.
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Old 20-01-2015, 09:33   #2033
dinopoli
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L'Avatar di dinopoli
 
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Città: Reggio Emilia
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Si parta dal presupposto che il supporto attuale del DK2, non solo ha mantenuto retrocompatibilità con il DK1 ma ha permesso a quest'ultimo un notevole salto qualitativo ...in meglio ovviamente.
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Old 20-01-2015, 20:25   #2034
Univac
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Giusto per info se a qualcuno ancora capita:
Il problema delle immagini doppie e' causato dai driver nvidia 347.09

https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=42&t=19418
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Old 21-01-2015, 09:21   #2035
mircocatta
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Messaggi: 15723
intanto le schede in grado di gestire tranquillamente il carico di lavoro per il dk2 continuano ad aumentare

dalla r9 270 in su direi che tutte bene o male consentono di far girare le applicazioni con dettagli apprezzabili, e parliamo di schede da 150€

le prossime top (si parla di r9 380x/390x e titan2) direi che possono tranquillamente gestire anche la CV1 con dettagli alti+AA..e nello specifico, la titan2 sarebbe perfetta per gestire la mia attuale situazione: pCars maxato + oculus rift e downsampling 4x

Ultima modifica di mircocatta : 21-01-2015 alle 09:24.
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Old 21-01-2015, 10:23   #2036
mircocatta
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https://wearvr.com/#

DEVO PROVARE ASSOLUTAMENTE MTB Freeride 2

Ultima modifica di mircocatta : 21-01-2015 alle 10:35.
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Old 22-01-2015, 15:06   #2037
mircocatta
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Originariamente inviato da Univac Guarda i messaggi
Giusto per info se a qualcuno ancora capita:
Il problema delle immagini doppie e' causato dai driver nvidia 347.09

https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=42&t=19418
sono usciti driver nuovi.. io avevo il problema dell'immagine doppia, appena mi sarà possibile installo i driver nuovi e vedo se hanno risolto!


piccolo aggiornamento:

con i driver 347.09 nvidia aveva implementato lo sli per pcars e andava bene, ma non andava il rift

con i 347.25 nuovi, il rift ha ripreso ad andare ma ...ha smesso di andare lo sli


io per fortuna avevo il profilo sli salvato dei driver 347.09 e li ho caricati e ora SLI + OCULUS RIFT funziona!!!!!!!!! alleluja!!!! ma è pieno di judder meglio in singola scheda

beh, pace, almeno ora se voglio giocare con il rift riesco, e se voglio giocare con il monitor posso anche alzare i requisiti (cioè l'erba dettagliata e ds4x anziché 2x) attivando lo sli

Ultima modifica di mircocatta : 23-01-2015 alle 20:54.
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Old 24-01-2015, 18:24   #2038
Kaio2
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Scrivo qui anche se è un po' ot (cazzo che rima! )
Siccome vi vedo molto esperti in fatto di Oculus (l'ho posseduto anche io ma per poco tempo) volevo chiedervi; ma secondo voi, visto che devo rifare completamente il pc a ridosso di the witcher 3, vorrei avere un bel pc lungimirante per la versione cv1 di oculus. Secondo voi che macchina dovrei metter su?
Come budget diciamo escluso monitor facciamo 2mila euro, voi che fareste?
Scusate se è troppo ot, grazie
__________________
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Pc: Cpu Ryzen7800x3d Aircooling DeepcoolAk620Digital Mobo RogStrix B650-A Gpu Rtx 4070Super Ram Corsair 32gb ddr5 6000mhz SSD Corsair Nvme Mp600 2tb Psu Corsair Rm850x Monitor MPG 271QRX Qd-Oled
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Old 24-01-2015, 20:41   #2039
Noir79
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Scrivo qui anche se è un po' ot (cazzo che rima! )
Siccome vi vedo molto esperti in fatto di Oculus (l'ho posseduto anche io ma per poco tempo) volevo chiedervi; ma secondo voi, visto che devo rifare completamente il pc a ridosso di the witcher 3, vorrei avere un bel pc lungimirante per la versione cv1 di oculus. Secondo voi che macchina dovrei metter su?
Come budget diciamo escluso monitor facciamo 2mila euro, voi che fareste?
Scusate se è troppo ot, grazie
Senza spec definitive del CV1 é difficile dirlo.
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Old 25-01-2015, 00:08   #2040
Kaio2
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Originariamente inviato da Noir79 Guarda i messaggi
Senza spec definitive del CV1 é difficile dirlo.
Eh lo so ma ragionando credo sui 1440p e 90hz immagino. Dubito vadano oltre.
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