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#41 | |
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#42 | |
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#43 | |
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il C1 ha una bandwidth verso il frame buffer (contenuto nell'eDRAM) di 32 Gb/s, mentre la logica interna all'eDRAM (che si occupa tra le altre cose del MSAA, ecc) ha una BW di 256 Gb/s certo, 32GB/s sono sempre meno della somma dei due bus della PS3 (anche se in realtà 22.4 teorici + 10.6 misurati in scrittura, visto che il FB va scritto in RAM, fanno circa 32Gb/s), ma bisogna vedere quale sia l'efficienza reale di una soluzione che divide il FB tra due memorie oltretutto nella PS3 la BW consumata dall'applicazione dell'Anti Aliasing è tutta a carico di quei bus, mentre nell'Xbox 360 con l'eDRAM non c'è questo problema ben inteso che potrei aver scritto delle cazzate ![]() ![]()
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#44 | |
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#45 | |
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#46 | |
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Scusa ma la Embedded dram del 360 non è di 10mb e serve solo per gestire i filtri?
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#47 | |
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mentre nella PS3 grava tutto sui bus di sistema non ho idea in che misura possa incidere, ma l'ultima volta che ho controllato l'AA era un filtro bw intensive ![]() PS: ci vorrebbe qualcuno che parli sapendo in effetti di cosa stà parlando ![]()
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#48 | |
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![]() Edit :Ha la casella p.v.t. piena ![]()
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#49 | |
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![]() Quanto all'EDRAM, serve per immagazzinare il frame buffer e contiene le ROPS, capaci anche (oltre che di leggere e scrivere le informazioni colore dei pixel... ![]()
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#50 | |
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#51 | |
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#52 | |
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#53 | |
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#54 | |
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#55 | |
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#56 |
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No, ero curioso sapere cosa intendevi per "l'ultima volta che ho controllato l'anti aliasing...". Dove l'hai controllato scusa?
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#57 | |
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![]() la cosa che mi preoccupa è che l'UE3 non lo supporta e molti titoli useranno proprio questo engine ![]()
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#58 | |
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#59 | |
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#60 | |
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