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Old 31-07-2006, 19:43   #41
Murakami
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c'era quella famosa slide a cui faceva riferimento The Inquirer...



20GB/s teorici (verso la XDR) contro 22.4Gb/s teorici (verso la GDDR3)

non ho idea se sia utilizzabile o meno per le texture, ma mi pare di aver letto qualcosa a riguardo da parte di uno sviluppatore

in Heavenly Sword invece i due bus vengono usati contemporaneamente per il frame buffer
a quanto ho capito il frame buffer viene diviso tra la XDR e la GDDR3 (che sono connesse ad RSX tramite due bus separati, come si vede dalla slide) in modo da poter usare la bandwidth di entrambi i bus contemporaneamente, in pratica raddoppiando la BW rispetto ad una situazione in cui il framebuffer sia completamente contenuto nella GDDR3

E' interessante: se ciò che dici rispecchia la realtà, è solo l'ennesima dimostrazione di come il sistema PS3 sia sottosfruttato dal titolo oggetto del thread, dato che due bus a 128 bit aggregati forniscono circa il doppio della banda rispetto al singolo bus a 128 bit dell'X360...
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Old 31-07-2006, 19:46   #42
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E' interessante: se ciò che dici rispecchia la realtà, è solo l'ennesima dimostrazione di come il sistema PS3 sia sottosfruttato dal titolo oggetto del thread, dato che due bus a 128 bit aggregati forniscono circa il doppio della banda rispetto al singolo bus a 128 bit dell'X360...
Quindi in teoria, in una situazione limite per entrambe le console, un gioco su Ps3 dovrebbe essere superiore rispetto lo stesso per 360?
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Old 31-07-2006, 19:50   #43
Manp
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E' interessante: se ciò che dici rispecchia la realtà, è solo l'ennesima dimostrazione di come il sistema PS3 sia sottosfruttato dal titolo oggetto del thread, dato che due bus a 128 bit aggregati forniscono circa il doppio della banda rispetto al singolo bus a 128 bit dell'X360...
attenzione che ho parlato di frame buffer...

il C1 ha una bandwidth verso il frame buffer (contenuto nell'eDRAM) di 32 Gb/s, mentre la logica interna all'eDRAM (che si occupa tra le altre cose del MSAA, ecc) ha una BW di 256 Gb/s

certo, 32GB/s sono sempre meno della somma dei due bus della PS3 (anche se in realtà 22.4 teorici + 10.6 misurati in scrittura, visto che il FB va scritto in RAM, fanno circa 32Gb/s), ma bisogna vedere quale sia l'efficienza reale di una soluzione che divide il FB tra due memorie

oltretutto nella PS3 la BW consumata dall'applicazione dell'Anti Aliasing è tutta a carico di quei bus, mentre nell'Xbox 360 con l'eDRAM non c'è questo problema

ben inteso che potrei aver scritto delle cazzate bisognerebbe chiedere a fek o a yossarian

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Old 31-07-2006, 19:50   #44
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Quindi in teoria, in una situazione limite per entrambe le console, un gioco su Ps3 dovrebbe essere superiore rispetto lo stesso per 360?
Non sono assolutamente in grado di dirlo ma, se i due bus verso la GDDR3 e la XDR possono essere usati dall'RSX anche per il texturing, allora la PS3 ha un margine di vantaggio in questo senso sull'X360 (ricordiamoci che la EDRAM dello Xenos non immagazzina texture)...ovviamente questo è solo un'aspetto della questione ed io non sono abbastanza competente per affermare quale console è globalmente superiore (anche se, stilisticamente, preferisco l'approccio di MS).
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Old 31-07-2006, 19:52   #45
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attenzione che ho parlato di frame buffer...

il C1 ha una bandwidth verso il frame buffer (contenuto nell'eDRAM) di 32 Gb/s, mentre la logica interna all'eDRAM (che si occupa tra le altre cose del MSAA, ecc) ha una BW di 256 Gb/s

certo, 32GB/s sono sempre meno della somma dei due bus della PS3 (anche se in realtà 22.4 teorici + 10.6 misurati in scrittura, visto che il FB va scritto in RAM, fanno circa 32Gb/s), ma bisogna vedere quale sia l'efficienza reale di una soluzione che divide il FB tra due memorie

oltretutto nella PS3 la BW consumata dall'applicazione dell'Anti Aliasing è tutta a carico di quei bus, mentre nell'Xbox 360 con l'eDRAM non c'è questo problema

ben inteso che potrei aver scritto delle cazzate

Certo, ho inteso: difatti, facevo l'ipotesi che i due bus fossero fruibili dall'RSX anche per il texturing, come a te sembra di ricordare di aver letto...
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Old 31-07-2006, 19:54   #46
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Non sono assolutamente in grado di dirlo ma, se i due bus verso la GDDR3 e la XDR possono essere usati dall'RSX anche per il texturing, allora la PS3 ha un margine di vantaggio in questo senso sull'X360 (ricordiamoci che la EDRAM dello Xenos non immagazzina texture)
In pratica, in questo modo, si otterrebbe, solo per quanto concerne il texturing, il vantaggio della memoria unificata del 360.
Scusa ma la Embedded dram del 360 non è di 10mb e serve solo per gestire i filtri?
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Old 31-07-2006, 19:57   #47
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Certo, ho inteso: difatti, facevo l'ipotesi che i due bus fossero fruibili dall'RSX anche per il texturing, come a te sembra di ricordare di aver letto...
ma anche in quel caso il bus verso la RAM dell'Xbox 360 è sgravato dalla bw necessaria all'applicazione dell'AA perchè il framebuffer è nella eDRAM che ha una BW di 256GB/s verso la logica che applica l'MSAA

mentre nella PS3 grava tutto sui bus di sistema

non ho idea in che misura possa incidere, ma l'ultima volta che ho controllato l'AA era un filtro bw intensive



PS: ci vorrebbe qualcuno che parli sapendo in effetti di cosa stà parlando
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Old 31-07-2006, 19:57   #48
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bisognerebbe chiedere a yossarian

Esatto, gli mando un bel pvt, lui è sempre disponibile di solito.

Edit :Ha la casella p.v.t. piena
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Old 31-07-2006, 20:07   #49
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In pratica, in questo modo, si otterrebbe, solo per quanto concerne il texturing, il vantaggio della memoria unificata del 360.
Scusa ma la Embedded dram del 360 non è di 10mb e serve solo per gestire i filtri?
Direi che il vantaggio dell'architettura UMA dell'X360 va cercato nella flessibilità e nella semplicità di programmazione, non certo nella banda passante...
Quanto all'EDRAM, serve per immagazzinare il frame buffer e contiene le ROPS, capaci anche (oltre che di leggere e scrivere le informazioni colore dei pixel... ) delle operazioni su Z e stencil buffer: l'aver spostato la logica del multisampling antialiasing all'interno dell'EDRAM (con la sua enorme banda passante) rende possibile l'applicazione del famoso "free FSAA 4X", a patto che la risoluzione lo consenta...dato che, a 720p, così non è (10 mb non bastano), o si ricorre al tiling o si diminuisce la risoluzione di rendering interna, per poi upscalarla in output tramite l'encoder (ala PGR3), magari riducendo l'AA a 2X. Attenzione che il filtro anisotropico non ha nulla a che vedere con l'EDRAM. Purtroppo, data la ridotta bandwidth tra l'EDRAM e la GPU, non sono fattibili tutti gli effetti di manipolazione del frame buffer che rendevano possibile il magnifico motion blur della PS2 -che, comunque, la X360 può ottenere con altre tecniche-, che si giovava invece di un bus a 2560 bit tra EDRAM e GPU (all'interno dello stesso core, mentre lo Xenon è una soluzione con due core distinti).
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Old 31-07-2006, 20:08   #50
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ma anche in quel caso il bus verso la RAM dell'Xbox 360 è sgravato dalla bw necessaria all'applicazione dell'AA perchè il framebuffer è nella eDRAM che ha una BW di 256GB/s verso la logica che applica l'MSAA

mentre nella PS3 grava tutto sui bus di sistema

non ho idea in che misura possa incidere, ma l'ultima volta che ho controllato l'AA era un filtro bw intensive



PS: ci vorrebbe qualcuno che parli sapendo in effetti di cosa stà parlando
Assolutamente è come dici: rimane da vedere in che misura sarà adoperato l'AA nei titoli PS3...
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Old 31-07-2006, 20:10   #51
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si giovava invece di un bus a 2560 bit tra EDRAM e GPU (all'interno dello stesso core, mentre lo Xenon è una soluzione con due core distinti).
detto così sembra una cosa enorme, ma il famoso bus aveva una BW di "soli" 48GB/s contro i 32GB/s del bus tra C1 (mi piace chiamarlo così ) e eDRAM

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Old 31-07-2006, 20:11   #52
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ma l'ultima volta che ho controllato l'AA era un filtro bw intensive
Ma di che parli?
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Old 31-07-2006, 20:11   #53
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detto così sembra una cosa enorme, ma il famoso bus aveva una BW di "soli" 48GB/s contro i 32GB/s del bus tra C1 (mi piace chiamarlo così ) e eDRAM

Certo, ma pensa a quanto tempo è passato da allora; e pensa anche al fatto che la PS2 deve renderizzare a 640x480...
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Old 31-07-2006, 20:12   #54
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Ma di che parli?
Ovvimanente, l'antialiasing è un filtro che pesa molto sulla banda passante.
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Ma di che parli?
che intendi dire? non è così?

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Old 31-07-2006, 20:17   #56
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No, ero curioso sapere cosa intendevi per "l'ultima volta che ho controllato l'anti aliasing...". Dove l'hai controllato scusa?
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Old 31-07-2006, 20:17   #57
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Assolutamente è come dici: rimane da vedere in che misura sarà adoperato l'AA nei titoli PS3...
se non si sbigano a scrivere qualche engine che supporti il tiling verrà usato più su PS3

la cosa che mi preoccupa è che l'UE3 non lo supporta e molti titoli useranno proprio questo engine

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Old 31-07-2006, 20:18   #58
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No, ero curioso sapere cosa intendevi per "l'ultima volta che ho controllato l'anti aliasing...". Dove l'hai controllato scusa?
ma è un modo di dire

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Old 31-07-2006, 20:18   #59
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se non si sbigano a scrivere qualche engine che supporti il tiling verrà usato più su PS3

la cosa che mi preoccupa è che l'UE3 non lo supporta e molti titoli useranno proprio questo engine

Cos'è il tiling?
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Old 31-07-2006, 20:20   #60
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ma è un modo di dire

mah...
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