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#25821 |
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#25822 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Ravenholm
Messaggi: 6827
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Scusate, perché chi si è impegnato tanto in quei mod delle impostazioni grafiche non fa una piccola raccolta?
E' impossibile recuperare le impostazioni migliori che stavate sperimentando, fate una mini-guida, magari linkata nella pagina inziale, (oppure aprite un nuovo thread tipo "Crysis Mod") ![]() EDIT: Tephereth, perché non lo crei tu? ![]() Ultima modifica di Restless : 08-11-2007 alle 22:01. |
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#25823 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
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#25824 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Roma
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sto scaricando la demo, vediamo un po'...
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#25825 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: Prato
Messaggi: 1222
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cavolo, al lucca comics ho visto un pc con risoluzione 1600x1050, dettagli a medio (settati da me).
il bello e' che aveva una 8800 ultra e Core 2 Extreme QX9650. spero lo alleggeriscano con le future patch.. |
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#25826 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Roma
Messaggi: 7268
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c'e' un comando per vedere gli FPS? oppure mi tocca usare fraps?
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#25827 | |
Senior Member
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Città: Bassano del Grappa
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Oramai me lo ricordo a memoria... ![]()
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"Non perdiamo di vista le vere priorità, l'economia serve a sostenere le vite, non devono essere le vite gli strumenti per sostenere l'economia." Conte Zero
Ipsa scientia potestas est |
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#25828 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Messaggi: 927
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Texture: ippo.g e Mister Tarpone hanno scoperto che settando le texture su medio piuttosto che su high o very high si ottiene una migliore qualità delle montagne all'orizzonte. Per quanto riguarda i parametri solo il sys_LowSpecPak è da sottolineare visto che cambiando il suo valore da 1 (attivo) a 0 (disattivato) le texture usate dovrebbero essere il doppio più grandi diminuendo la ripetitività dei disegni. Ombre: se si gioca con ombre a livello medium o high, abbassando il valore e_gsm_lods_num da 4 a 3 si ottengono benefici in fps senza perdere molta qualità. Dettaglio Oggetti: e_view_dist_ratio_vegetation e e_view_dist_ratio servono a ridurre il fastidioso popup rispettivamente di piante e oggetti/abitazioni, possono essere settati fino a 70, ma attenzione perchè pesano molto, un buon compromesso è settare il primo sui 30-35 ed il secondo sui 40-60. e_view_dist_ratio_detail è lo spawn delle texture sugli oggetti, il valore massimo pare sia solo 30, il fastidio rimane... e_vegetation_sprites_distance_ratio è la quantità di piante che vedete a distanza, il valore medium/high è 1, su very high è 1.5, consiglio di non andare sopra questo valore visto il peso. e_obj_quality e e_cbuffer_resolution si riferiscono alla qualità di immagine degli oggetti e delle piante: il primo parametro va da 1 a 4, il secondo èuò essere settato su 128 o 256. e_detail_materials_view_dist_xy, e_detail_materials_view_dist_z stabiliscono la qualità visuale per gli oggetti molto lontani (all'orizzonte, montagne soprattutto); tranne che a low il valore è sempre 2048 e 128, per migliorare di molto la visuale lontana senza sentirne il peso più di tanto settate a 4096 e 256. Shaders: qua ci sarebbe da fare un poema, proverò ad essere breve. r_SSAO è lo screen space amblient occlusion, pesa abbastanza ed influisce sulle zone d'ombra nel gioco. r_UsePom è l'effetto 3D sul terreno, per attivarlo serve, probabilmente, l'attivazione dell' q_ShaderTerrain su 2 o 3 (ancora nn testato). r_SSAO_quality, r_SSAO_radius influiscono su qualità e raggio delle zone d'ombra. r_HDRRendering è molto importante, il valore va da 0 (disattivato) a 2; influisce totalmente sulla qualità e sulla luminosità nel gioco: a 0 avrete una luce più intensa mentre a 2 le luci saranno più morbide; provatelo, è anche una questione di gusto. q_ShaderGeneral, q_ShaderMetal, q_ShaderVegetation, q_ShaderTerrain, q_ShaderShadow, q_ShaderFX, q_ShaderPostProcess, q_ShaderHDR, q_ShaderSky, q_Renderer, q_ShaderGlass, q_ShaderIce influiscono sull'effetto shaders in tutti i particolari della grafica del gioco; i più importanti sono i primi 4 della lista, ma ce ne sono alcuni essenziali per altri effetti che riguardano il post processing. Effetti Volumetrici: ha a che fare soprattutto con le nuvole, su low scompariranno mentre tra high e medium c'è poca differenza. Effetti di Gioco: influisce sulla durata e la distanza da cui i cadaveri iniziano a scomparire (rispettivamente g_ragdollMinTime eg_ragdollDistance) e sul realismo degli spari con armi da fuoco (i_lighteffects). Particles: ha effetto sulla qualità e quantità di fumo, nebbia e polveri. Fisica: controlla tutte le reazioni degli oggetti o delle abitazioni dopo esplosioni o sollecitazioni; controlla anche l'effetto del vento e degli spostamenti d'aria sulla vegetazione nonchè il numero di schegge che volano nell'aria dopo un'esplosione. PostProcessing: r_MotionBlur su 1 attiva il famoso effetto blur sulle persone in movimento, settato su 3 attiva anche il blur sui singoli oggetti. r_sunshafts sono le tanto desiderate colonne di luce che filtrano tra gli alberi, per averlo attivato dovrete settarlo su 1 ma dovrete anche avere i valori q_ShaderPostProcess e q_renderer almeno sul valore 2. r_colorgrading aumenta la qualità e la quantità dei gradienti di colore nella grafica, per attvarlo settatelo su 1 in contemporanea al q_renderer su 3. r_UseEdgeAA è un antialiasing interno e, sembrerebbe, più leggero di quella solito; settabile su 1 o 2 (0 disattivato). r_DepthOfField letteralmente è la profondità di campo; serve quando usate binocoli o mirate e ne aumenta il realismo, si puà ancora settare su 2 ma un 1 è più che sufficiente. Acqua: l'unico parametro che mi ha incuriosito è il e_water_ocean_fft=1 che cambia l'algoritmo di calcolo delle onde e le rende più indipendenti e realistiche (usato in film come Titanic e Waterworld); poi c'è il q_ShaderWater che aumenta o diminuisce la resa della luce sull'acqua. Per maggiori info sulle singole variabile vi rimando a: http://www.tweakguides.com/Crysis_1.html Vi consiglio caldamente di inserire i vostri tweaks o modifiche in appositi files autoexec.cfg o system.cfg creati ad hoc da salvare nella cartella Crysys SP Demo e di lasciare i files nella cartella CVarGroups intatti; per sapere dettagliatemente come creare tale files, come attivare il display o la console (per i settaggi in realtime) e su come attivare un sistema interno a Crysis di tracking di utilizzo delle varie componenti del Pc vi rimando a: http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=11614 Infine vi metto una tabella dove ritroverete tutti i settaggi di default per i 4 settaggi (low, medium, high e very high) e dove troverete: in grassetto i valori che sono solo presenti nel settaggio very high e sotto la colonna ultra high troverete i parametri che, testati, possono essere spinti oltre al settaggio che si pensava massimo (quello del very high). ![]() Spero che il post sia abbastanza chiaro, questo è più o meno tutto quello che so per visto o per sentito dire sul tweaking di Crysis. Enjoy it |
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#25829 |
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#25830 |
Messaggi: n/a
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Tephereth, bravissimo
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#25831 |
Senior Member
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Qua ci vuole un'attestato solo per saper settare crysis......
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#25832 |
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Complimenti Tephereth, ottimo!
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#25833 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
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un utente di incrysis è riuscito a ricreare un effetto "dark" all'interno della giungla, che la fa assomigliare più ad una foresta pluviale intricata, modificando i valori di luminosità e ombreggiatura; vi linko immagine e settaggi perchè magari a qualcuno può piacere (a me nn tanto personalmente :/ )
Codice:
e_detail_materials_view_dist_xy 4096 e_vegetation_sprites_distance_ratio 2 e_view_dist_ratio_vegetation 50 e_lod_ratio 8 e_max_entity_lights 20 r_EnvTexUpdateInterval 0.025 r_beams 1 r_beamsDistfactor 0.01 r_beamsmaxslices 300 e_vegetation_bending 1 r_HDRlevel 1.25 r_useedgeAA 2 r_ssao_quality 4 r_ssao_amount 2 r_ssao_radius 15 r_TerrainAO_FadeDist 0 r_SSAO_darkening 0.15 r_eyeadaptationfactor 0.25 ![]() ![]() il sole è più luminosa e la foresta più ombreggiata, il tutto fa molto foresta di Fangorn ![]() EDIT: a dirla tutta secondo me, il tipo ha ricreato l'effetto trovato da mister tarpone, che ha cambiato il contrasto di luce semplicemente disabilitando l'HDDRendering, con uno stratagemma molto più complicato... è discutibile secondo me, cmq de gustibus... Ultima modifica di Tephereth : 08-11-2007 alle 23:01. |
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#25834 |
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Dimunuendo la luce sarebbe perfetto.
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#25835 | |
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#25836 | |
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#25837 | |
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![]() Sono i driver che devono migliorare... cosi' sento dire... Saluti ![]() |
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#25838 | |
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Magari mi passi i file di configurazione ce ne dici? ![]()
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#25839 | |
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