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#25601 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Messaggi: 737
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diciamo che potenzialmente chiunque può lanciare un gioco che gli ciucci 2GB di sola memoria video, solo che anche se la GPU riuscirebbe a gestirli a livello computazionale, il sistema non ce la fa perché è costretto a fare continui travasi di dati dall'hdd (che lo usa come vram di scorta) o in alcuni casi dalla ram (sempre usata come se fosse vram).
Ecco perché le 8800 gts 320 le prendono di santa ragione se le texiture sono troppo grandi o se la risoluzione è troppo spinta, mentre le 640 vanno avanti tranquille. |
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#25602 | |
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Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Città di Castello
Messaggi: 260
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#25603 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Roma
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Sotto la panza la mazza avanza win11 pro . 9800x3d nh-u12s . msi x870e carbon . trident z5 32Gb . rtx 4080 . enermax 850 . QN900A65 8k . m2 990 pro . G 502x . |
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#25604 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Roma
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Sotto la panza la mazza avanza win11 pro . 9800x3d nh-u12s . msi x870e carbon . trident z5 32Gb . rtx 4080 . enermax 850 . QN900A65 8k . m2 990 pro . G 502x . |
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#25605 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Fucecchio(Fi)
Messaggi: 1691
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Ps Prova ad aggiungerci queste e poi dimmi q_renderer=2 r_sunshafts=1 q_shaderPostProcess=2
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WORP: CPU: Intel i7 8700k(@ 5000 Mhz ) + Noctua NH-D15 | Mobo: Asus ROG STRIX Z370-F | VGA: Windforce GTX1080 G1 8GB (@2050 @4300) | RAM: Corsair Vengeance 3000Mhz 16G XMP 2.0 | HDD: X2 SSD Samsung 840PRO 512Gb | ALI: Corsair 750w HX750I | Monitor: Acer Predator X34P | Sound: Creative Sound Blaster Z + Creative inspire 5.1 | Case: Silverstone Raven 01|| Razer Mamba 4g + G19 | Notebook: HP DV6 3150EL | Trattative |
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#25606 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2006
Città: Roma
Messaggi: 7105
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Che succede, un'ora senza post?
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Considerate la vostra semenza fatti non foste a viver come bruti ma per seguir virtute e canoscenza |
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#25607 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 4389
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![]() Nell'editor non c'e' niente per creare fiumi? Certo che sto motore e' una roba mai vista... si', ogni tot anni nella storia dei videogiochi c'e' una salto in avanti... ma questo e' troppo... sfruttato intensamente/pesantemente, non oso immaginare a che livelli ci portera'... devo cambiare PC |
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#25608 |
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Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 131
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#25609 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Ravenholm
Messaggi: 6846
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Scusate, perché chi si è impegnato tanto in quei mod delle impostazioni grafiche non fa una piccola raccolta?
E' impossibile recuperare le impostazioni migliori che stavate sperimentando, fate una mini-guida, magari linkata nella pagina inziale, (oppure aprite un nuovo thread tipo "Crysis Mod") EDIT: Tephereth, perché non lo crei tu? Ultima modifica di Restless : 08-11-2007 alle 23:01. |
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#25610 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Messaggi: 927
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#25611 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Roma
Messaggi: 7268
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sto scaricando la demo, vediamo un po'...
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Ryzen9 [email protected]|Rog Striz X570 Gaming F|Gigabyte RTX4090 OC |Crucial Ballistix 32GB DDR4-3600| Kingston NVMe M.2 SSD 2TB |Agon AG271QG 165Hz IPS | Cooler Master MWE Gold 1050W | MasterCase H500M | HP Reverb G2 VR|Unidata 1000/300 FTTH |
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#25612 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: Prato
Messaggi: 1222
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cavolo, al lucca comics ho visto un pc con risoluzione 1600x1050, dettagli a medio (settati da me).
il bello e' che aveva una 8800 ultra e Core 2 Extreme QX9650. spero lo alleggeriscano con le future patch.. |
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#25613 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Roma
Messaggi: 7268
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c'e' un comando per vedere gli FPS? oppure mi tocca usare fraps?
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#25614 | |
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Senior Member
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Città: Bassano del Grappa
Messaggi: 10431
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Oramai me lo ricordo a memoria...
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"Non perdiamo di vista le vere priorità, l'economia serve a sostenere le vite, non devono essere le vite gli strumenti per sostenere l'economia." Conte Zero
Ipsa scientia potestas est |
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#25615 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Messaggi: 927
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Texture: ippo.g e Mister Tarpone hanno scoperto che settando le texture su medio piuttosto che su high o very high si ottiene una migliore qualità delle montagne all'orizzonte. Per quanto riguarda i parametri solo il sys_LowSpecPak è da sottolineare visto che cambiando il suo valore da 1 (attivo) a 0 (disattivato) le texture usate dovrebbero essere il doppio più grandi diminuendo la ripetitività dei disegni. Ombre: se si gioca con ombre a livello medium o high, abbassando il valore e_gsm_lods_num da 4 a 3 si ottengono benefici in fps senza perdere molta qualità. Dettaglio Oggetti: e_view_dist_ratio_vegetation e e_view_dist_ratio servono a ridurre il fastidioso popup rispettivamente di piante e oggetti/abitazioni, possono essere settati fino a 70, ma attenzione perchè pesano molto, un buon compromesso è settare il primo sui 30-35 ed il secondo sui 40-60. e_view_dist_ratio_detail è lo spawn delle texture sugli oggetti, il valore massimo pare sia solo 30, il fastidio rimane... e_vegetation_sprites_distance_ratio è la quantità di piante che vedete a distanza, il valore medium/high è 1, su very high è 1.5, consiglio di non andare sopra questo valore visto il peso. e_obj_quality e e_cbuffer_resolution si riferiscono alla qualità di immagine degli oggetti e delle piante: il primo parametro va da 1 a 4, il secondo èuò essere settato su 128 o 256. e_detail_materials_view_dist_xy, e_detail_materials_view_dist_z stabiliscono la qualità visuale per gli oggetti molto lontani (all'orizzonte, montagne soprattutto); tranne che a low il valore è sempre 2048 e 128, per migliorare di molto la visuale lontana senza sentirne il peso più di tanto settate a 4096 e 256. Shaders: qua ci sarebbe da fare un poema, proverò ad essere breve. r_SSAO è lo screen space amblient occlusion, pesa abbastanza ed influisce sulle zone d'ombra nel gioco. r_UsePom è l'effetto 3D sul terreno, per attivarlo serve, probabilmente, l'attivazione dell' q_ShaderTerrain su 2 o 3 (ancora nn testato). r_SSAO_quality, r_SSAO_radius influiscono su qualità e raggio delle zone d'ombra. r_HDRRendering è molto importante, il valore va da 0 (disattivato) a 2; influisce totalmente sulla qualità e sulla luminosità nel gioco: a 0 avrete una luce più intensa mentre a 2 le luci saranno più morbide; provatelo, è anche una questione di gusto. q_ShaderGeneral, q_ShaderMetal, q_ShaderVegetation, q_ShaderTerrain, q_ShaderShadow, q_ShaderFX, q_ShaderPostProcess, q_ShaderHDR, q_ShaderSky, q_Renderer, q_ShaderGlass, q_ShaderIce influiscono sull'effetto shaders in tutti i particolari della grafica del gioco; i più importanti sono i primi 4 della lista, ma ce ne sono alcuni essenziali per altri effetti che riguardano il post processing. Effetti Volumetrici: ha a che fare soprattutto con le nuvole, su low scompariranno mentre tra high e medium c'è poca differenza. Effetti di Gioco: influisce sulla durata e la distanza da cui i cadaveri iniziano a scomparire (rispettivamente g_ragdollMinTime eg_ragdollDistance) e sul realismo degli spari con armi da fuoco (i_lighteffects). Particles: ha effetto sulla qualità e quantità di fumo, nebbia e polveri. Fisica: controlla tutte le reazioni degli oggetti o delle abitazioni dopo esplosioni o sollecitazioni; controlla anche l'effetto del vento e degli spostamenti d'aria sulla vegetazione nonchè il numero di schegge che volano nell'aria dopo un'esplosione. PostProcessing: r_MotionBlur su 1 attiva il famoso effetto blur sulle persone in movimento, settato su 3 attiva anche il blur sui singoli oggetti. r_sunshafts sono le tanto desiderate colonne di luce che filtrano tra gli alberi, per averlo attivato dovrete settarlo su 1 ma dovrete anche avere i valori q_ShaderPostProcess e q_renderer almeno sul valore 2. r_colorgrading aumenta la qualità e la quantità dei gradienti di colore nella grafica, per attvarlo settatelo su 1 in contemporanea al q_renderer su 3. r_UseEdgeAA è un antialiasing interno e, sembrerebbe, più leggero di quella solito; settabile su 1 o 2 (0 disattivato). r_DepthOfField letteralmente è la profondità di campo; serve quando usate binocoli o mirate e ne aumenta il realismo, si puà ancora settare su 2 ma un 1 è più che sufficiente. Acqua: l'unico parametro che mi ha incuriosito è il e_water_ocean_fft=1 che cambia l'algoritmo di calcolo delle onde e le rende più indipendenti e realistiche (usato in film come Titanic e Waterworld); poi c'è il q_ShaderWater che aumenta o diminuisce la resa della luce sull'acqua. Per maggiori info sulle singole variabile vi rimando a: http://www.tweakguides.com/Crysis_1.html Vi consiglio caldamente di inserire i vostri tweaks o modifiche in appositi files autoexec.cfg o system.cfg creati ad hoc da salvare nella cartella Crysys SP Demo e di lasciare i files nella cartella CVarGroups intatti; per sapere dettagliatemente come creare tale files, come attivare il display o la console (per i settaggi in realtime) e su come attivare un sistema interno a Crysis di tracking di utilizzo delle varie componenti del Pc vi rimando a: http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=11614 Infine vi metto una tabella dove ritroverete tutti i settaggi di default per i 4 settaggi (low, medium, high e very high) e dove troverete: in grassetto i valori che sono solo presenti nel settaggio very high e sotto la colonna ultra high troverete i parametri che, testati, possono essere spinti oltre al settaggio che si pensava massimo (quello del very high). ![]() Spero che il post sia abbastanza chiaro, questo è più o meno tutto quello che so per visto o per sentito dire sul tweaking di Crysis. Enjoy it |
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#25616 |
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Senior Member
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#25617 |
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Tephereth, bravissimo
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#25618 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 6982
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Qua ci vuole un'attestato solo per saper settare crysis......
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#25619 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
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Complimenti Tephereth, ottimo!
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#25620 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Messaggi: 927
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un utente di incrysis è riuscito a ricreare un effetto "dark" all'interno della giungla, che la fa assomigliare più ad una foresta pluviale intricata, modificando i valori di luminosità e ombreggiatura; vi linko immagine e settaggi perchè magari a qualcuno può piacere (a me nn tanto personalmente :/ )
Codice:
e_detail_materials_view_dist_xy 4096 e_vegetation_sprites_distance_ratio 2 e_view_dist_ratio_vegetation 50 e_lod_ratio 8 e_max_entity_lights 20 r_EnvTexUpdateInterval 0.025 r_beams 1 r_beamsDistfactor 0.01 r_beamsmaxslices 300 e_vegetation_bending 1 r_HDRlevel 1.25 r_useedgeAA 2 r_ssao_quality 4 r_ssao_amount 2 r_ssao_radius 15 r_TerrainAO_FadeDist 0 r_SSAO_darkening 0.15 r_eyeadaptationfactor 0.25 ![]() ![]() il sole è più luminosa e la foresta più ombreggiata, il tutto fa molto foresta di Fangorn EDIT: a dirla tutta secondo me, il tipo ha ricreato l'effetto trovato da mister tarpone, che ha cambiato il contrasto di luce semplicemente disabilitando l'HDDRendering, con uno stratagemma molto più complicato... è discutibile secondo me, cmq de gustibus... Ultima modifica di Tephereth : 09-11-2007 alle 00:01. |
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