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Old 08-11-2007, 20:36   #25601
Kuarl
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Originariamente inviato da mircocatta Guarda i messaggi
in ghe zenzo?
diciamo che potenzialmente chiunque può lanciare un gioco che gli ciucci 2GB di sola memoria video, solo che anche se la GPU riuscirebbe a gestirli a livello computazionale, il sistema non ce la fa perché è costretto a fare continui travasi di dati dall'hdd (che lo usa come vram di scorta) o in alcuni casi dalla ram (sempre usata come se fosse vram).

Ecco perché le 8800 gts 320 le prendono di santa ragione se le texiture sono troppo grandi o se la risoluzione è troppo spinta, mentre le 640 vanno avanti tranquille.
Kuarl è offline  
Old 08-11-2007, 20:55   #25602
bartoplay
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Originariamente inviato da Wikkle Guarda i messaggi
sul fatto che siano regolari non lo metteva in dubbio nessuno
sono i miglioramenti in discussione
alla faccia dei 4-5fps in +.. ma dove li vedeva questo? io li ho cercati anche dentro alla capanne coreane ma nn li ho trovati , sono sempre li stessi al max 1fps in +
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bartoplay è offline  
Old 08-11-2007, 21:01   #25603
darek
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Originariamente inviato da Franc83 Guarda i messaggi
se l'intuito non mi tradisce, scommetto che si tratta di Keyra Agustina

/fine ot
http://diariodiunsegaiolo.blogspot.c...piu-bello.html
Indovinato.
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Old 08-11-2007, 21:08   #25604
darek
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Originariamente inviato da tizi88 Guarda i messaggi
i p
però se volete vedere cosa fa il cryengine2, anzi se volete l'ennesima spettacolare dimostrazione, guardate le foto su questo link, ve lo consiglio, rimarrete a bocca aperta.
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=10138
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Old 08-11-2007, 21:14   #25605
oldseawolf666
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Originariamente inviato da thx Guarda i messaggi
Crei un file system.cfg e incolli questi parametri:

con_restricted=0
r_geominstancing=1
r_UsePOM=1
r_sunshafts=1
r_colorgrading=1
r_motionblur=0
r_UseEdgeAA=0

Poi lo salvi nella cartella principale del gioco
siccome sto mixando le tue modifiche con le mie.....volevo sapere...ma le tue dove influiscono...ho notato un incremento di fps....ma a discapito di cosa...ancora non lo ho capito(apparte le nuvole)....mi puoi dire dove influiscono le tue modifiche.....???

Ps
Prova ad aggiungerci queste e poi dimmi
q_renderer=2
r_sunshafts=1
q_shaderPostProcess=2
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WORP: CPU: Intel i7 8700k(@ 5000 Mhz ) + Noctua NH-D15 | Mobo: Asus ROG STRIX Z370-F | VGA: Windforce GTX1080 G1 8GB (@2050 @4300) | RAM: Corsair Vengeance 3000Mhz 16G XMP 2.0 | HDD: X2 SSD Samsung 840PRO 512Gb | ALI: Corsair 750w HX750I | Monitor: Acer Predator X34P | Sound: Creative Sound Blaster Z + Creative inspire 5.1 | Case: Silverstone Raven 01|| Razer Mamba 4g + G19 | Notebook: HP DV6 3150EL | Trattative
oldseawolf666 è offline  
Old 08-11-2007, 22:15   #25606
Rodig
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Che succede, un'ora senza post?
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fatti non foste a viver come bruti
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Old 08-11-2007, 22:20   #25607
xxxyyy
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Originariamente inviato da tizi88 Guarda i messaggi
però se volete vedere cosa fa il cryengine2, anzi se volete l'ennesima spettacolare dimostrazione, guardate le foto su questo link, ve lo consiglio, rimarrete a bocca aperta.
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=10138
Ma di acqua che scorre non v'e' traccia? Vi ricordate quel piccolo video dove si passava sopra quel fiume/torrente da delirio tremens? Con quei sassolini sotto l'acqua...
Nell'editor non c'e' niente per creare fiumi?

Certo che sto motore e' una roba mai vista... si', ogni tot anni nella storia dei videogiochi c'e' una salto in avanti... ma questo e' troppo... sfruttato intensamente/pesantemente, non oso immaginare a che livelli ci portera'... devo cambiare PC

xxxyyy è offline  
Old 08-11-2007, 22:20   #25608
Beriol
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Che succede, un'ora senza post?
l'hype sta finendo
Beriol è offline  
Old 08-11-2007, 22:28   #25609
Restless
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Scusate, perché chi si è impegnato tanto in quei mod delle impostazioni grafiche non fa una piccola raccolta?
E' impossibile recuperare le impostazioni migliori che stavate sperimentando, fate una mini-guida, magari linkata nella pagina inziale, (oppure aprite un nuovo thread tipo "Crysis Mod")

EDIT: Tephereth, perché non lo crei tu?

Ultima modifica di Restless : 08-11-2007 alle 23:01.
Restless è offline  
Old 08-11-2007, 22:57   #25610
Tephereth
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Siete sicuri che oltre r_UsePOM = 1 non devo impostare altro???....
Io ho shaing su medium qualcuno che le ha come me con r_UsePOM = 1 mi può confermare.....

Poi aspettate un attimo.... .....io per vedere se funziona mi metto a guardare qualche sasso in terra vicino alla cosat....non è che sabglio posto di osservazione???
mi auto quoto:
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X chi cercava di attivare il POM con gli shaders a medium:

nn ho trovato notizie utili sulla rete e non posso testare però è probabile che, come accade per altri parametri (il colograding vuole q_renderer a 3 e il sunshafts richiede q_renderer a 2 e q_shaderPostProcess a 2), anche il POM voglia il suo tributo in fps: provate ad aumentare il q_ShaderTerrain da 1 a 2 o addirittura a 3 con il POM attivato... magari è quello
Tephereth è offline  
Old 08-11-2007, 23:12   #25611
onesky
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sto scaricando la demo, vediamo un po'...
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Old 08-11-2007, 23:13   #25612
Euripylos
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cavolo, al lucca comics ho visto un pc con risoluzione 1600x1050, dettagli a medio (settati da me).
il bello e' che aveva una 8800 ultra e Core 2 Extreme QX9650.

spero lo alleggeriscano con le future patch..
Euripylos è offline  
Old 08-11-2007, 23:35   #25613
onesky
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c'e' un comando per vedere gli FPS? oppure mi tocca usare fraps?
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Old 08-11-2007, 23:41   #25614
elevul
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c'e' un comando per vedere gli FPS? oppure mi tocca usare fraps?
r_DisplayInfo=1

Oramai me lo ricordo a memoria...
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Old 08-11-2007, 23:51   #25615
Tephereth
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Scusate, perché chi si è impegnato tanto in quei mod delle impostazioni grafiche non fa una piccola raccolta?
E' impossibile recuperare le impostazioni migliori che stavate sperimentando, fate una mini-guida, magari linkata nella pagina inziale, (oppure aprite un nuovo thread tipo "Crysis Mod")
ora faccio un piccolo elenchino di quello che ho letto/scoperto e che mi ricordo:

Texture: ippo.g e Mister Tarpone hanno scoperto che settando le texture su medio piuttosto che su high o very high si ottiene una migliore qualità delle montagne all'orizzonte.
Per quanto riguarda i parametri solo il sys_LowSpecPak è da sottolineare visto che cambiando il suo valore da 1 (attivo) a 0 (disattivato) le texture usate dovrebbero essere il doppio più grandi diminuendo la ripetitività dei disegni.

Ombre: se si gioca con ombre a livello medium o high, abbassando il valore e_gsm_lods_num da 4 a 3 si ottengono benefici in fps senza perdere molta qualità.

Dettaglio Oggetti: e_view_dist_ratio_vegetation e e_view_dist_ratio servono a ridurre il fastidioso popup rispettivamente di piante e oggetti/abitazioni, possono essere settati fino a 70, ma attenzione perchè pesano molto, un buon compromesso è settare il primo sui 30-35 ed il secondo sui 40-60.
e_view_dist_ratio_detail è lo spawn delle texture sugli oggetti, il valore massimo pare sia solo 30, il fastidio rimane...
e_vegetation_sprites_distance_ratio è la quantità di piante che vedete a distanza, il valore medium/high è 1, su very high è 1.5, consiglio di non andare sopra questo valore visto il peso.
e_obj_quality e e_cbuffer_resolution si riferiscono alla qualità di immagine degli oggetti e delle piante: il primo parametro va da 1 a 4, il secondo èuò essere settato su 128 o 256.
e_detail_materials_view_dist_xy, e_detail_materials_view_dist_z stabiliscono la qualità visuale per gli oggetti molto lontani (all'orizzonte, montagne soprattutto); tranne che a low il valore è sempre 2048 e 128, per migliorare di molto la visuale lontana senza sentirne il peso più di tanto settate a 4096 e 256.

Shaders: qua ci sarebbe da fare un poema, proverò ad essere breve.
r_SSAO è lo screen space amblient occlusion, pesa abbastanza ed influisce sulle zone d'ombra nel gioco.
r_UsePom è l'effetto 3D sul terreno, per attivarlo serve, probabilmente, l'attivazione dell' q_ShaderTerrain su 2 o 3 (ancora nn testato).
r_SSAO_quality, r_SSAO_radius influiscono su qualità e raggio delle zone d'ombra.
r_HDRRendering è molto importante, il valore va da 0 (disattivato) a 2; influisce totalmente sulla qualità e sulla luminosità nel gioco: a 0 avrete una luce più intensa mentre a 2 le luci saranno più morbide; provatelo, è anche una questione di gusto.
q_ShaderGeneral, q_ShaderMetal, q_ShaderVegetation, q_ShaderTerrain, q_ShaderShadow, q_ShaderFX, q_ShaderPostProcess, q_ShaderHDR, q_ShaderSky, q_Renderer, q_ShaderGlass, q_ShaderIce influiscono sull'effetto shaders in tutti i particolari della grafica del gioco; i più importanti sono i primi 4 della lista, ma ce ne sono alcuni essenziali per altri effetti che riguardano il post processing.

Effetti Volumetrici: ha a che fare soprattutto con le nuvole, su low scompariranno mentre tra high e medium c'è poca differenza.

Effetti di Gioco: influisce sulla durata e la distanza da cui i cadaveri iniziano a scomparire (rispettivamente g_ragdollMinTime eg_ragdollDistance) e sul realismo degli spari con armi da fuoco (i_lighteffects).

Particles: ha effetto sulla qualità e quantità di fumo, nebbia e polveri.

Fisica: controlla tutte le reazioni degli oggetti o delle abitazioni dopo esplosioni o sollecitazioni; controlla anche l'effetto del vento e degli spostamenti d'aria sulla vegetazione nonchè il numero di schegge che volano nell'aria dopo un'esplosione.

PostProcessing: r_MotionBlur su 1 attiva il famoso effetto blur sulle persone in movimento, settato su 3 attiva anche il blur sui singoli oggetti.
r_sunshafts sono le tanto desiderate colonne di luce che filtrano tra gli alberi, per averlo attivato dovrete settarlo su 1 ma dovrete anche avere i valori q_ShaderPostProcess e q_renderer almeno sul valore 2.
r_colorgrading aumenta la qualità e la quantità dei gradienti di colore nella grafica, per attvarlo settatelo su 1 in contemporanea al q_renderer su 3.
r_UseEdgeAA è un antialiasing interno e, sembrerebbe, più leggero di quella solito; settabile su 1 o 2 (0 disattivato).
r_DepthOfField letteralmente è la profondità di campo; serve quando usate binocoli o mirate e ne aumenta il realismo, si puà ancora settare su 2 ma un 1 è più che sufficiente.

Acqua: l'unico parametro che mi ha incuriosito è il e_water_ocean_fft=1 che cambia l'algoritmo di calcolo delle onde e le rende più indipendenti e realistiche (usato in film come Titanic e Waterworld); poi c'è il q_ShaderWater che aumenta o diminuisce la resa della luce sull'acqua.

Per maggiori info sulle singole variabile vi rimando a: http://www.tweakguides.com/Crysis_1.html

Vi consiglio caldamente di inserire i vostri tweaks o modifiche in appositi files autoexec.cfg o system.cfg creati ad hoc da salvare nella cartella Crysys SP Demo e di lasciare i files nella cartella CVarGroups intatti; per sapere dettagliatemente come creare tale files, come attivare il display o la console (per i settaggi in realtime) e su come attivare un sistema interno a Crysis di tracking di utilizzo delle varie componenti del Pc vi rimando a: http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=11614

Infine vi metto una tabella dove ritroverete tutti i settaggi di default per i 4 settaggi (low, medium, high e very high) e dove troverete: in grassetto i valori che sono solo presenti nel settaggio very high e sotto la colonna ultra high troverete i parametri che, testati, possono essere spinti oltre al settaggio che si pensava massimo (quello del very high).



Spero che il post sia abbastanza chiaro, questo è più o meno tutto quello che so per visto o per sentito dire sul tweaking di Crysis.

Enjoy it
Tephereth è offline  
Old 08-11-2007, 23:54   #25616
onesky
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Oramai me lo ricordo a memoria...
thx
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Old 08-11-2007, 23:55   #25617
Mister Tarpone
 
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Tephereth, bravissimo !!
 
Old 08-11-2007, 23:55   #25618
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Qua ci vuole un'attestato solo per saper settare crysis......



Freisar è offline  
Old 08-11-2007, 23:57   #25619
Restless
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Complimenti Tephereth, ottimo!
Restless è offline  
Old 08-11-2007, 23:58   #25620
Tephereth
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Messaggi: 927
un utente di incrysis è riuscito a ricreare un effetto "dark" all'interno della giungla, che la fa assomigliare più ad una foresta pluviale intricata, modificando i valori di luminosità e ombreggiatura; vi linko immagine e settaggi perchè magari a qualcuno può piacere (a me nn tanto personalmente :/ )

Codice:
e_detail_materials_view_dist_xy 4096
e_vegetation_sprites_distance_ratio 2
e_view_dist_ratio_vegetation 50
e_lod_ratio 8
e_max_entity_lights 20
r_EnvTexUpdateInterval 0.025
r_beams 1
r_beamsDistfactor 0.01
r_beamsmaxslices 300
e_vegetation_bending 1
r_HDRlevel 1.25
r_useedgeAA 2
r_ssao_quality 4
r_ssao_amount 2
r_ssao_radius 15
r_TerrainAO_FadeDist 0
r_SSAO_darkening 0.15
r_eyeadaptationfactor 0.25




il sole è più luminosa e la foresta più ombreggiata, il tutto fa molto foresta di Fangorn

EDIT: a dirla tutta secondo me, il tipo ha ricreato l'effetto trovato da mister tarpone, che ha cambiato il contrasto di luce semplicemente disabilitando l'HDDRendering, con uno stratagemma molto più complicato... è discutibile secondo me, cmq de gustibus...

Ultima modifica di Tephereth : 09-11-2007 alle 00:01.
Tephereth è offline  
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