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Old 10-10-2005, 22:41   #621
neopazzo
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Originariamente inviato da Maury
metti tt le tue vga in crossfire

lo sapevo io avrei dovuto comprare un ArsRock con ci ALU ULI ... cosi metto in GrossSli tutte le vga che trovavo sotto in garage!

bha...staim degenrando...

intato ..appena arriva la x850...subito sotto con FFxi...e WOW uhhu
neopazzo è offline  
Old 10-10-2005, 22:44   #622
T3d
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Originariamente inviato da Ricky78
Sì... ma le misure della X1800XT???


E' più lunga di una 6800Ultra?
T3d è offline  
Old 10-10-2005, 22:47   #623
Ren
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teoricamente, l'hdr dovrebbe essere calcolato nelle rop's. L'HDR, in realtà non è altro che il calcolo dei valori da scrivere nel frame buffer a fp16 anzichè con la solita notazione a 8 bit interi per canale. All'atto dell'invio delle immagini nel frame buffer, le stesse, indipendentemente dalla precisione di calcolo interna delle unità ps, sono convertite in immagini a 8 bit per canale, di tipo INTEGER. Questo vuol dire minor accuratezza nella rappresentazione. Il fatto che avvenga come ultimo step dell'elaborazione crea meno problemi, perchè si traduce in una minore accuratezza ma senza il rischio di propagazione degli errori (motivo per cui si ricercano precisioni di caloclo sempre più elevate: immagina un errore di arrotondamento all'inizio di una serie molto lunga di istruzioni, con il risultato ottenuto da questo arrotondamento che viene utilizzato per i successivi calcoli, dando origine a un termine d'errore sempre più grande). NV40, G70 e R520 sono in grado di "scrivere" il frame buffer utilizzando una precisione più elevata: ossia a 16 bit per canale, in virgola mobile. Per farlo, però, mentre R520 ha una sua circuiteria all'interno delle rop's, dedicata a tale scopo, NV40 e G70 si appoggiano alle unità di shading, avendo indipendente solo la circuiteria in grado di effettuare blending a 8 bit interi (ossia quella tradizionale).
xciò il fantomatico hdr128 comparso tempo fa in una sli di nvidia è riferito alla precisione di calcolo all'interno delle sole unità shader ?

Quando dici che nv40 e g70 si appoggiano sulle unità di shading cosa intendi ?

Perchè nel chip canadese si può usare hdr+aa ed invece nel chip nvidia no ?

Quanto incide l'hdr sulla banda passante ? (+ o - dell'aa)

La quantità di ram montata può variare le performance con l'hdr ?



Quali sono le unità che applicano l'hdr in questa rop ? (sempre se ci sono)

Ultima modifica di Ren : 10-10-2005 alle 22:59.
Ren è offline  
Old 10-10-2005, 22:48   #624
Athlon 64 3000+
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io ormai non posso più tornare indietro perchè mi dovrebbero spedire in questi giorni la 7800GTX della Point of View.
Però dico che Ati con R520 ha fatto un gran bel lavoro riuscendo a fare una architettura davvero ottima e efficiente meglio di G70 e questo mi ricorda quello che Ati fece con R300 che ritengo il miglior progetto fatto da Ati e il più rivoluzionario.
Certamente è molto innovativo R520 ma non rivoluzionario come è stato R300.
Io poi vedo Ati in vantaggio per lo sviluppo della gpu directx 10 visto che ha già una solida basa di partenza chiamata R500.
Domanda per Yoss,spero di spiegarmi bene.
L'HDR per essere eseguito nelle specifiche SM 3.0 deve essere calcolato in floating point a fp16?
Athlon 64 3000+ è offline  
Old 10-10-2005, 22:49   #625
Athlon 64 3000+
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Originariamente inviato da Ren
xciò il fantomatico hdr128 comparso tempo fa in una sli di nvidia è riferito alla precisione di calcolo all'interno delle sole unità shader ?

Quando dici che nv40 e g70 si appoggiano sulle unità di shading cosa intendi ?

Perchè nel chip canadese si può usare hdr+aa ed invece nel chip nvidia no ?
credo che R520 abbia le ROP'S e le unita shading separate a differenza di G70.
Spero di non avere detto una fesseria.
Athlon 64 3000+ è offline  
Old 10-10-2005, 23:17   #626
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
teoricamente, l'hdr dovrebbe essere calcolato nelle rop's. L'HDR, in realtà non è altro che il calcolo dei valori da scrivere nel frame buffer a fp16 anzichè con la solita notazione a 8 bit interi per canale. All'atto dell'invio delle immagini nel frame buffer, le stesse, indipendentemente dalla precisione di calcolo interna delle unità ps, sono convertite in immagini a 8 bit per canale, di tipo INTEGER. Questo vuol dire minor accuratezza nella rappresentazione. Il fatto che avvenga come ultimo step dell'elaborazione crea meno problemi, perchè si traduce in una minore accuratezza ma senza il rischio di propagazione degli errori (motivo per cui si ricercano precisioni di caloclo sempre più elevate: immagina un errore di arrotondamento all'inizio di una serie molto lunga di istruzioni, con il risultato ottenuto da questo arrotondamento che viene utilizzato per i successivi calcoli, dando origine a un termine d'errore sempre più grande). NV40, G70 e R520 sono in grado di "scrivere" il frame buffer utilizzando una precisione più elevata: ossia a 16 bit per canale, in virgola mobile. Per farlo, però, mentre R520 ha una sua circuiteria all'interno delle rop's, dedicata a tale scopo, NV40 e G70 si appoggiano alle unità di shading, avendo indipendente solo la circuiteria in grado di effettuare blending a 8 bit interi (ossia quella tradizionale).

Ciao yoss,
scusa la domanda banale, ma poi il RAMDAC non legge comunque i dati con una precisione di 8-10 bit per canale (utilizzando interi, non numeri in virgola mobile)?
E' proprio per questo che da 8 bit si è passati a 10 bit per canale anche nel RAMDAC? In un pannello DVI invece, bypassando il RAMDAC, al monitor potrebbe (in via teorica) anche arrivare un segnale con notazione decimale?

Scusa la raffica di domande, ma ti spremo quanto più posso!
shodan è offline  
Old 10-10-2005, 23:17   #627
yossarian
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Originariamente inviato da Ren
xciò il fantomatico hdr128 comparso tempo fa in una sli di nvidia è riferito alla precisione di calcolo all'interno delle sole unità shader ?
non ho visto la slide, ma se faceva riferimento alla possibilità di eseguire hdr in fp128 (che vuol dire 32 bit per canale), quasto non è semplicemente possibile, perchè, anche le pp, eseguono hdr a fp16 (ossia fp64 complessivo).

Quote:
Originariamente inviato da Ren
?

Quando dici che nv40 e g70 si appoggiano sulle unità di shading cosa intendi ?
che G70 non ha tutta la circuiteria per eseguire blending a 16 bit in floating point nelle rop's; quindi deve ricorrere all'ausilio delle pixel pipeline. I dati tornano nei ps, si eseguono le operazioni di blending in fp e, quindi, escono attraverso le rop's

Quote:
Originariamente inviato da Ren
Perchè nel chip canadese si può usare hdr+aa ed invece nel chip nvidia no ?
in R520, invece, le rop's sono in condizione di svolgere operazioni di blending a 8 e 10 bit INT e a fp16, indipendentemente dalle pixel pipeline. Quindi, i risultati dell'elaborazione interna (eseguita sempre a 32 bit, poichè R520 non ha la modalità mista fp16/fp32), passa alle rop's, dove è convertita in fp16 e dove si eseguono tutte le operazioni necessarie a scrivere i dati nel framebuffer. Al contrario, la dipendenza in G70, fa si che, dovendosi, le pixel pipeline, occuparsi di svolgere le operazioni in fp, la stessa immagine deve essere processata due volte (non può essere passata da un blocco all'altro per elaborazioni differenti) e, in più, viene sovrascritta nel frame buffer (quindi, comunque, un effetto esclude l'altro).

Quote:
Originariamente inviato da Ren
Quanto incide l'hdr sulla banda passante ? (+ o - dell'aa)
abbastanza, se si tiene conto che i dati in fp16 occupano il doppio esatto di spazio rispetto a quelli in INT8. Per ogni pixel si adoperano 16 bit per canale, mentre con la notazione classica se ne adoperano solo 8.

Quote:
Originariamente inviato da Ren
La quantità di ram montata può variare le performance con l'hdr ?



)
no; è vero che l'immagine nel frame buffer occupa il doppio dello spazio, ma è anche vero che 128 MB e, ancora di più, 256 MB, sono un quantitativo di ram più che sufficiente per gestire immagini in HDR (anche con i filtri attivi).

Quote:
Originariamente inviato da Ren


Quali sono le unità che applicano l'hdr in questa rop ? (sempre se ci sono)
quelle denominate z-rop e c-rop
yossarian è offline  
Old 10-10-2005, 23:21   #628
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Ciao yoss,
scusa la domanda banale, ma poi il RAMDAC non legge comunque i dati con una precisione di 8-10 bit per canale (utilizzando interi, non numeri in virgola mobile)?
E' proprio per questo che da 8 bit si è passati a 10 bit per canale anche nel RAMDAC? In un pannello DVI invece, bypassando il RAMDAC, al monitor potrebbe (in via teorica) anche arrivare un segnale con notazione decimale?

Scusa la raffica di domande, ma ti spremo quanto più posso!
infatti; per questo continuo a ripetere di non enfatizzare troppo le migliorie visive introdotte dall'hdr.
Anche nei pannelli LCD si ha lo stesso problema; al momento, tranne quelli che usano la tecnologia oled e quelli che fanno ricorso ad una notazione 8 bit random (scelti a caso tra 16 possiibli valori, in modo analogo a quanto avviene con il TAA di ATi), un monitor LCD non riesce a rappresentare più di 256 livelli di segnale di crominanza e luminanza per canale.
yossarian è offline  
Old 10-10-2005, 23:26   #629
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
infatti; per questo continuo a ripetere di non enfatizzare troppo le migliorie visive introdotte dall'hdr.
Anche nei pannelli LCD si ha lo stesso problema; al momento, tranne quelli che usano la tecnologia oled e quelli che fanno ricorso ad una notazione 8 bit random (scelti a caso tra 16 possiibli valori, in modo analogo a quanto avviene con il TAA di ATi), un monitor LCD non riesce a rappresentare più di 256 livelli di segnale di crominanza e luminanza per canale.
Ok i conti tornano...
Altra domanda: sopra scrivi che in pratica un'immagine HDR elaborata dal G70 deve essere processata 2 volte; immagino quindi che si tratti di un effetto applicato in multipass (elaborazione - scrittura del fb - rilettura - rielaborazione - nuova scrittura nel fb). Giusto? Se si, non si potrebbe applicare HDR e AA semplicemente elaborando prima l'HDR e quindi rileggere l'immagine dal fb e applicare un filtro di AA? E' teoricamente impossibile o sarebbe "semplicemente" improponibile da un punto di vista prestazionale?

Ciao.
shodan è offline  
Old 10-10-2005, 23:32   #630
Ricky78
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Originariamente inviato da T3d
Ma quella è la 7800GT e la seconda la 7800GTX?
Rispetto alla 6800 Ultra della Gainward è più lunga?... e di quanto?



thx
Ricky78 è offline  
Old 10-10-2005, 23:33   #631
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Ok i conti tornano...
Altra domanda: sopra scrivi che in pratica un'immagine HDR elaborata dal G70 deve essere processata 2 volte; immagino quindi che si tratti di un effetto applicato in multipass (elaborazione - scrittura del fb - rilettura - rielaborazione - nuova scrittura nel fb). Giusto? Se si, non si potrebbe applicare HDR e AA semplicemente elaborando prima l'HDR e quindi rileggere l'immagine dal fb e applicare un filtro di AA? E' teoricamente impossibile o sarebbe "semplicemente" improponibile da un punto di vista prestazionale?

Ciao.
bisognerebbe anche cambiare l'indirizzo, per evitare la sovrascrittura, cosa non molto semplice avendo a che fare con registri a mappatura diretta. Cioè, dovresti leggere da una locazione del fb e scrivere in un'altra, diversa dalla prima. Il fatto è che i dati sono inviati al fb attraverso indirizzi prelevati dai registri temporanei di quel particolare blocco di calcolo; per ottenere indirizzi diversi va riprogrammata la mappatura in base a quella specifica esigenza.
Dal punto di vista prestazionale, poi, sarebbe inaccettabile
yossarian è offline  
Old 10-10-2005, 23:34   #632
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
bisognerebbe anche cambiare l'indirizzo, per evitare la sovrascrittura, cosa non molto semplice avendo a che fare con registri a mappatura diretta. Cioè, dovresti leggere da una locazione del fb e scrivere in un'altra, diversa dalla prima. Il fatto è che i dati sono inviati al fb attraverso indirizzi prelevati dai registri temporanei di quel particolare blocco di calcolo; per ottenere indirizzi diversi va riprogrammata la mappatura in base a quella specifica esigenza.
Dal punto di vista prestazionale, poi, sarebbe inaccettabile
Grazie mille, chiaro e impeccabile come al solito!
shodan è offline  
Old 10-10-2005, 23:48   #633
Vifani
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Originariamente inviato da yossarian
infatti; per questo continuo a ripetere di non enfatizzare troppo le migliorie visive introdotte dall'hdr.
Anche nei pannelli LCD si ha lo stesso problema; al momento, tranne quelli che usano la tecnologia oled e quelli che fanno ricorso ad una notazione 8 bit random (scelti a caso tra 16 possiibli valori, in modo analogo a quanto avviene con il TAA di ATi), un monitor LCD non riesce a rappresentare più di 256 livelli di segnale di crominanza e luminanza per canale.
Si però yossarian ti invito a non sminuire l'importanza dell'HDR. E' vero che alla fine il numero di colori visualizzati sono sempre 8 bit per canale, però è altrettanto vero che l'HDR non è un banale calcolo dell'illuminazione in floating point. Quella avviene anche adesso, basta fare una banale illuminazione per pixel via pixel shaders. Il discorso è un altro. L'HDR consente di avere una "distribuzione" dell'illuminazione dinamica e differente a seconda della scena visualizzata, della posizione delle camera rispetto alle fonti di luce, ecc... Nel complesso anche se il numero di colori è lo stesso, l'HDR riesce a rendere l'illuminazione estremamente più realistica perché la gestione dinamica del range gli consente di emulare il comportamento dell'occhio umano e di esaltare determinate zone chiare e/o scure. Insomma l'effetto è un decisivo passo in avanti rispetto alle tecniche classiche. Di fatto i 16,8 milioni di colori a disposizione per la visualizzazione finale della scena sono più che sufficienti a livello gaming ed è la gestione dinamica interna in floating point a fare la differenza. Poi naturalmente aggiungendo i vari effetti di blooming, si aggiunge un tocco di spettacolarità al tutto.
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Vifani è offline  
Old 11-10-2005, 00:18   #634
andreamarra
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Allora, vi si sono raffreddati i transistor ???

cmq se si vuole discutere tranquillamente e far capire perchè si ritiene di avere ragione o altro, per avere una discussione costruttiva da mabo le parti, il modo peggiore è di accerchiare qualcuno e fargli battutine e risatine...


andreamarra è offline  
Old 11-10-2005, 00:22   #635
andreamarra
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Originariamente inviato da Vifani
Si però yossarian ti invito a non sminuire l'importanza dell'HDR. E' vero che alla fine il numero di colori visualizzati sono sempre 8 bit per canale, però è altrettanto vero che l'HDR non è un banale calcolo dell'illuminazione in floating point. Quella avviene anche adesso, basta fare una banale illuminazione per pixel via pixel shaders. Il discorso è un altro. L'HDR consente di avere una "distribuzione" dell'illuminazione dinamica e differente a seconda della scena visualizzata, della posizione delle camera rispetto alle fonti di luce, ecc... Nel complesso anche se il numero di colori è lo stesso, l'HDR riesce a rendere l'illuminazione estremamente più realistica perché la gestione dinamica del range gli consente di emulare il comportamento dell'occhio umano e di esaltare determinate zone chiare e/o scure. Insomma l'effetto è un decisivo passo in avanti rispetto alle tecniche classiche. Di fatto i 16,8 milioni di colori a disposizione per la visualizzazione finale della scena sono più che sufficienti a livello gaming ed è la gestione dinamica interna in floating point a fare la differenza. Poi naturalmente aggiungendo i vari effetti di blooming, si aggiunge un tocco di spettacolarità al tutto.

Io glielo dico sempre.. "yossarian, non sottovalutare l'importanza dell'HDR..." ma lui niente, irremovibile come un mulo !


andreamarra è offline  
Old 11-10-2005, 01:49   #636
Jack 85
Utente sospeso
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Catania
Messaggi: 7615
Che dire, ottima la soluzione ati, mi sembra di tornare al mitico R300, come prestazioni mi sembrano quasi allineate con la 7800gtx.
__________________
Intel 8086@84ghz - Gigabyte Z68XP UD3P - Msi Geforce GTX 680 1200/6200 - Corsair Vengeance Black Edition 1600mhz 2x4gb - CM GX 750 - WD Caviar SE 250GB - Crucial M4 64GB - CM Elite 430 Gaming||| 100+ Trattative concluse positivamente|||
Jack 85 è offline  
Old 11-10-2005, 09:40   #637
andreamarra
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Messaggi: 12338
minchia... da quello che che leggo in giro pare che sto chip anche con i primi step ha oc sicuri davvero ottimi!

in più, se non ho capito male, pare che la XL se la si overvolta da bios ai valori della XT... si può OC fino a XT e anche di più. Anche con dissy di fabbrica.

sebbene a me non freghi molto, la prima cosa che faccio dopo aver scartato la scheda dalla scatola è togliere il dissy, togliere la plasticaccia sopra il core e mettere un diddy silenzioso e performante !

pare inoltre che i problemi dovuti ai vari tape out falliti siano serviti non tanto per questo R520, quanto per R580. In fondo fatto R520, il più è fatto e R%80 vien da sè. Ipoteticamente potrebbe avere un numero di quad pipeline mostruoso, paragonabili a 48 pipeline normali (se non ho capito male... )!
andreamarra è offline  
Old 11-10-2005, 10:30   #638
Ren
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Città: Roma
Messaggi: 3237
x yoss

Secondo te come saranno ripartite le unità del futuro r580 ?
1. 3vec3+scalar(2 mul/mad e 1 add/input) + unità di branch.
2. Mini-alu "MAD" stile g70.
Ren è offline  
Old 11-10-2005, 11:26   #639
bartolino3200
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Città: ROMA ma sono barese!!!
Messaggi: 6143
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Originariamente inviato da Psiche
efficiènza: efficiènza

s. f., l'essere efficiente; capacità di produrre un certo effetto; rispondenza alle proprie funzioni.

Sinonimi

efficacia, effetto, attività, validità, utilità, funzionalità, valore, capacità, bravura, virtù, potere, influenza
forza, potenza, energia, vigore, incisività
funzionamento, rendimento, resa, produttività


Per il resto avete ragione voi, parlo a vanvera.
Ma sai che 00 se non ci fossi io, tutti ad elogiare Ati e la sua nuova creatura:
" ohh che bella " di qua " ma quanto è potente di là " ecc. ecc.
In fondo vi infervoro gli animi, e vi ci faccio appassionare ancora di più
Ad ognuno la sua.

Ultima modifica di bartolino3200 : 11-10-2005 alle 11:32.
bartolino3200 è offline  
Old 11-10-2005, 11:33   #640
belin
Senior Member
 
L'Avatar di belin
 
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Genova
Messaggi: 5523
...vorrei dire due cose che mi sono venute in mente leggendo alcuni post.
...in questa sezione si parla di schede video, scannarsi e prendersi in giro per un argomento del genere è pura follia infantile. ci sono cose ben più importanti nella vita che un componente di un pc. ho aperto questo ed altri thread perchè sono un appassionato di pc, in particolare di schede video, e dato che la vita e gli studi mi hanno portato a fare cose ben diverse, cerco di soddisfare la mia passione e le mie curiosità partecipando a forum come questi. chi viene qui per scatenare flame non ha capito nulla. proprio nulla...
...da certi inutili post si capisce che c'è gente che non ha letto nulla su R520.
...gente che non si è accorta che l'architettura di R520 è la più tecnologicamente avanzata in questo momento.
...gente (e mi ripeto) che non si è accorta che il concetto di pipeline è stato superato da R520, introducendo i Quad Pixel Shader Core e gli Ultra-Threading Dispatch Processor, che non si è accorta dei 0.09 micron, dell'anisotropico per ogni angolazione, dell'HDR e AAA simultanei, del rig bus a 512 bit, del nuovo controllo di memoria configurabile da driver, di AVIVO, del 3DC+, delle caratteristiche che riconducono al futuro R500.
...ci sono persone "molto vicine" ad nVIDIA, come halduemilauno, che hanno capito tutte queste cose e partecipano a questo thread facendo commenti intelligenti o battute simpatiche; ci sono altre persone che si divertono a scatenare flame o prendere in giro chi si limita a dare giudizi tecnici... a queste persone chiedo, se ce la fanno, di smetterla di inquinare il thread, grazie.

...ciao!
__________________
[AMD Athlon II X2 250][ASUS M4A78][SAPPHIRE HD5770][3DFX Voodoo 5 5500 64mb][XBOX360]

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belin è offline  
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