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Old 01-04-2005, 01:56   #1
MORPHEUZ
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Max5 2 semplici problemi help

Ho necessità di realizzare in 3D degli oggetti complessi, ma sconosco
totalmete max5 chiedo quindi il vostro aiuto.

Ho realizzato con illustrator delle complesse forme e li ho esportati in formato illustrator .ai.

Dopo ho importato tali forme in Max5 sorgono due problemi.

1) estrudendo le forme ottengo il riempimento solo nei bordi estrusi mentre la superficie rimane vuota, con quale comando devo riempire la parte superiore ed inferiore della mia forma affinchè venga visualizzata in rendering? (ho provato con tassellate ma con pessimi risultati pochè non copre in modo uniforme)

2) Oltre all'estrusione dovrei fare in modo che alcuni oggetto estrusi nella parte superiore si ingrossimo (a modi imputo x intenderci) con quale comando posso riuscirci?

Siate + espliciti possibile x favore.

Grazie
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Old 01-04-2005, 09:34   #2
la_piaga
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Se ciò che devi ottenere è una estrusione ma desideri una maggiore flessibilità utilizza un compound object di tipo loft che altro non è che un oggetto ottenuto partendo da una forma ed un percorso; non ti preoccupare, è semplicissimo.
Crea innanzi tutto una linea (dal command panel -> create/shapes (splines selezionato dalla drop down list)/line) normale al piano della forma che devi "estrudere", poi seleziona la forma e genera il loft object (command panel -> create /geometry(compound objects selezionato dalla drop down list) / loft) , clicca "select path" e seleziona la linea. Il gioco è quasi fatto, di default le estremità in questo modo risultano chiuse, ma puoi sempre modificare tale impostazione spuntando "cap start" e "cap end"
Per ottenere l'effetto imbuto non devi fare altro che selezionare il tab "modify" dal command panel con il loft appena creato selezionato, scorrere in basso, aprire deformations e premere il pulsantino "scale"; ti apparirà un piccolo grafico interattivo, seleziona un'estremità della linea e spostala verso il basso.
Spero di essere stato comprensibile, in caso contrario dimmi, che appena ho un minuto integro con screen shots
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Old 01-04-2005, 13:17   #3
josefor
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Quello che vuoi ottenere è semplice, semplice per qualcuno che abbia un minimo di conoscenze di MAX, se quello inportato ti risulta come una spline a piu segmenti, accertandoti , sperando nel tuo caso, che i vertici suano ben saldati, puoi dare un modificatore SVASA, che ha il controllo sul riempimento delle superfici centrali che se non ho capito male non ti fa, dai una valore di svasatura/estrusione.
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Old 01-04-2005, 13:20   #4
josefor
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Messaggi: 986
Se vuoi ottenere una superfice ad imbuto, trasforma il tutto in OGGETTO POLIGONALE MODIFICABILE, seleziona la faccia come suboggetto poligono e dagli una scalatura, con il pulsante scala in alto a sinistra vicino a muovi e ruota. Ciao
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Old 09-04-2005, 12:34   #5
red_ka.it
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Raga spiegate anche a me come fare? Ho max6 ma se da una spline seleziono un percorso dato da una linea a parte che mi esce ruotato di 90°(il cerchio dovrebbe avere un apertura davanti), oppure mi escono delle forme disumane ma cmq la parte superiore e quella inferiore risultano smp e cmq vuote, come mai?
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Old 11-04-2005, 01:38   #6
la_piaga
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Originariamente inviato da red_ka.it
Raga spiegate anche a me come fare? Ho max6 ma se da una spline seleziono un percorso dato da una linea a parte che mi esce ruotato di 90°(il cerchio dovrebbe avere un apertura davanti), oppure mi escono delle forme disumane ma cmq la parte superiore e quella inferiore risultano smp e cmq vuote, come mai?
Max a volte si comporta in modo strano con il lofting: cerca automaticamente la soluzione migliore sul come orientare la shape e quasi sempre indovina (a dire il vero sarebbe gradevole potere indicare ad esempio l'asse guida...) ma a volte fa casino. Prova, dopo avere creato l'abominio ad agire sulla deformazione di teeter (nel modify panel), che ti permette di controllare le trasformazioni di rotazione sugli assi x ed y locali della shape.
Se nonostante siano attivi cap start e cap end la mesh non risulta tappata probabilmente hai un problema di inversione di normali; puoi controllare l'orientamento delle normali mediante il comando flip normals in skin parameters.
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Old 11-04-2005, 01:43   #7
MORPHEUZ
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Messaggi: 920
Ci sono riuscito grazie a voi, Thank'ssss!

Cazzo è potentissimo sto Sw, mi spiegereste in semplici parole come attribuire materiale diverso su un oggetto?
Ho provato a leggere l'help, si usano i submaterial, ma non ci riesco.
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Old 12-04-2005, 18:18   #8
la_piaga
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Quote:
Originariamente inviato da MORPHEUZ
mi spiegereste in semplici parole come attribuire materiale diverso su un oggetto?
Ho provato a leggere l'help, si usano i submaterial, ma non ci riesco.
Apri il material editor, scegli uno slot a vi assegni un "multi/sub-materia" anzichè uno "standard" material.
Il multi/sub altro non è che una lista di materiali che hanno la particolarità di essere marchiati con un id (corrispondente alla loro posizione nella lista) che dovrai tenere bene presente in fase di assegnazione all'oggetto.
Mediante il pulsantino "set number" imposti un numero di slots del submaterial equivalente al numero di materiali che vuoi assegnare all'oggetto ed accedi ad essi clickando sui relativi pulsanti. Noterai che i sub materials sono uguali in tutto e per tutto ai materiali normali a parte il fatto che sono collezionati all'interno di un altro materiale e questo è necessario, oltre che per una questione di "pulizia", per via del fatto che max consente l'assegnazione di un solo materiale per oggetto.
Costruiti i sotto materiali, assegni il multi mat (trascini direttamente il sample dal material editor o dal material browser) all'oggetto in questione poi selezioni le facce interessate dallo stesso sub material ed assegni loro (mediante il textbox "Set ID" che trovi nel rollout "material" in fondo al tab modify del command panel) il numero corrispondente alla posizione del materiale stesso (l'id sopra citato) nella lista multi materiale.
la_piaga è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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