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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: BOLZANO/BOZEN
Messaggi: 14870
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Sony sceglie textures S3TC per PSP
Il colosso giapponese Sony ha deciso di integrare l'algoritmo di compressione delle texture S3TC nella sua prossima PSP, PlayStation Portable, e ne ha perciò acquisito la licenza da S3, il ramo grafico di VIA. La compressione permette di memorizzare nella stessa quantità di memoria texture molto più dettagliate: Sony potrà così aumentare il dettaglio dei suoi giochi senza appesantire in maniera eccessiva la piccola console.
L'algoritmo S3TC è stato lanciato da S3 nel 1999 ed utilizzato, di recente, anche da Nintendo nel suo GameCube e da nVIDIA nellla sua GeForce 6800. Fonte: The Register OTTIMO direi! |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 1999
Città: SV
Messaggi: 3798
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se ne trarrà benefici, ben venga!
però io pensavo che la psp fosse già pronta! invece sono ancora li a smanettarci su! |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2004
Città: ch
Messaggi: 531
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aspetto con anzia il tokio game show e finalmente potro vedere alcuni titoli giocabili
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CPU P4 2,4@2,6 Ghz cooled by Arctic Cooling - MB P4PE - Vcore 1.525 - RAM 2x512 ddr PC2700 - VGA Ati Radeon 9800pro@xt 413/466 Mhz by HIS - HD Hitachi 160 GB - OS wXP professional sp2- ali thermaltake 480W - LO materizzatore Dvd SONY dru 530A, master. cd Sony 16/10/40x - Monitor TFT 17" samsung - adsl 600/100 |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Dopotutto la compressione delle texture era quello che mancava a PS2 rispetto alle altre .
Il dover usare texture a bassa risoluzione per non superare il limite della memoria fisica è stato un peccato per questa console ![]() CIao
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2000
Città: Trieste Gamertag:robertoTS BattleNet:Pek#2624
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s3tc si chiama anche DXTC, visto che microsoft l'ha implementato nelle dx ed è standard dal geforce2 in qua
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Brescia
Messaggi: 13830
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l'S3TC viene usato dai tempi delle tnt su praticamente tutte le sk video... ottima tecnica, ma vecchia!
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Legnano (MI)
Messaggi: 4901
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ma perché non usare un formato general pourpose tipo il jpeg (magari nella sua "nuova" incarnazione, il jpeg2000, così almeno da utilizzarlo per qualcosa)?
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Quote:
JPEG non è adatto alla compressione delle texture video per 2 motivi : 1) La sua velocità è troppo lenta per essere impiegata in chip video 3D (soprattutto JPEG2000) 2) E' un formato a bit-rate variabile , e questo è un problema , perchè spesso i chip video accedono non a tutta la texture intera , ma estraggono solo certi pixel dalla texture , in un formato a bit-rate variabile il chip 3d non sarebbe in grado di estrarre un certo pixel dalla texture senza prima scomprimerla tutta, perchè non ci sarebbe algoritmo per calcolare dove questa è situata precisamente all' interno della texture stessa , cosa che invece con S3TC è possibile Ciao
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2000
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Quote:
implementata dai chip s3 (il "famoso" S3Metal render di UT99), negli altri chip è implementata dal geforce (anche se in modo buggato) in poi. il geforce 2 è il primo chip nvidia a supportare correttamente s3tc.
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Brescia
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a me sembra che in Quake 3 con la TNT2 funzionasse l'S3TC...
![]() c'era il problema del cielo cubettoso (anche con GF1 e GF2) ma era software, non causato da un errata implementazione HW ![]()
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#11 |
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il celo cubettoso era il fastsky, i bug di cui parlo sono textures azzuro/bianco con la gef1 e s3tc attivato. la tnt mi pare che non supportasse s3tc, ma non ne sono sicuro
anzi, dalle faq di hwupgrade ne ho la conferma
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