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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...ng_115847.html
La mod è stata realizzata con NVIDIA RTX Remix, uno strumento che acquisisce le scene di gioco e ne sostituisce le risorse durante la riproduzione, mentre implementa alcune delle più popolari tecnologie di NVIDIA Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2060
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Al di lá del NVIDIA RTX Remix Runtime che puó essere interessante per aggiornare con sforzo moderato vecchie glorie, ancora devo vederla io una implementazione di RT/PT che faccia la differenza rispetto ai metodi tradizionali (o che sia anche solo comparabile a Lumen).
E lo dico da convinto sostenitore della migrazione a RT/PT, ma non c'é niente da fare: la natura stessa dell'algoritmo é tale che non c'é virtualmente limite alla qualitá che puó raggiungere, ma "verso il basso" scala da cani. C'é una ragione per cui non é mai stato usato nelle applicazioni real time. Quindi, RT/PT o lo usi come si deve o non ha proprio senso usarlo IMHO perché la sua peculiaritá é di rendere facilmente accessibile un realismo che le altre tecniche faticano (e molto) ad offrire. Ma se non percorri la strada fino a lá, allora usa le tecniche standard che é meglio. |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Città: Firenze
Messaggi: 15225
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Un bel lavoro che mantiene l'atmosfera dell'originale, ma da qui a dire che è "visivamente meraviglioso" ce ne corre.
Molto meglio la versione VR se si vuole rivivere un'esperienza nuova con un gioco capolavoro.
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PC: i9 10940X + H115i|128GB RAM G.Skill F4-3200C14Q-64GVK|3x 980 Pro 2TB + Sata SSD&HDD|SB X3|ASUS X299 TUF Mark 1 3701|RTX 5090 FE|ROG THOR v2 1200W|OS: Win 10 Edu 64||Asus PG43UQ + PG278Q + HP 27q|M.M.O.7| G510|G13| Listen to this!!/\STAR WARS Series/\Seguimi su Spotify |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 5514
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Concordo, e mi sembra più d'impatto quake 2 rtx a sto punto
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Matthewx |
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2022
Messaggi: 1610
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Concordo con gli altri, il gioco e' molto bello e famoso, ma tra quello di allora ed adesso non vedo sta gran differenza.
Per il gioco di questa serie per VR ho letto che hanno fatto una mod per poterla giocare non VR (tipo in che non ho VR) ed usare tastiera e mouse, visto video su internet e' interessante. |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3035
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Come tutte le altre mod ray tracing:
Rapido test e via nel dimenticatoio ![]()
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MASTER: Ryzen 5 9600X LC,Powercolor RX 7700XT,MSI PRO B650M-A WIFI,32GB Ram 6000 CL30 FLARE X in DC,Samsung 980Pro 512GB G4 + 980Pro 2TB G4 + SSHD 2TB SATA + HDD 1TB SATA,Audio ALC897,MSI MPG A650GF,Win 11 PRO,TK X-SUPERALIEN + AQUARIUS III,MSI 32" Optix MAG322CQR,MSI VIGOR GK30 COMBO,MSI Agility GD20 PAD,MSI IMMERSE GH10 HEADSET |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3001
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È visivamente meravoglioso per HL2 lo è sempre stato, infatti a parte qualche screen che cattura qualche inquadratura particolarmente suggestiva non si nota quasi nessuna differenza con l'originale.
Ricordo che HL2 è un gioco del 2004... 19 anni fa. Provate HL:A che come luci, ombre e riflessi ha ben poco da invidiare a RT e PT. |
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Città: Firenze
Messaggi: 15225
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2060
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C'é un aspetto interessante che si potrebbe ricordare riguardo ad HL2: all'epoca l'illuminazione era calcolata tramite light maps, e questo, da Quake2 in poi, valeva anche per la GI, con il radiosity usato per precalcolare le lightmaps.
Solo che HL2 usava una variante tale che il calcolo era fatto su 3 distinte direzioni cosí che le normal maps potevano essere illuminate in maniera piú corretta, con i lati esposti in una certa direzione maggiormente influenzati dalla luce che arrivava da quella direzione. Trucco ingegnoso, che valeva il suo costo. (vedi anche http://wiki.polycount.com/wiki/Radiosity_normal_map) |
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#10 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 4360
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https://www.youtube.com/watch?v=I-ORt8313Og RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo. |
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2060
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--Cyberpunk 2077 Overdrive mode:
é un buon passo avanti, ma, a parte le superfici speculari, l'aspetto di propagazione della luce non mi pare superiore rispetto ad un lumen, la cui demo girava anni fa su una PS5. --RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo. non ho mai capito la contrapposizione che alcuni fanno: RT come *algoritmo* (whitted style, ma anche le varianti piú moderne) simula solo i fenomeni locali, quindi niente GI. Ma RT come "tecnica" é invece la base per i vari algoritmi piú complessi, PT, Bidir-PT, MLT ma anche radiosity e photon mapping se siamo nostalgici ![]() Nessuno che sappia di cosa parla ha mai affermato che il RT "come algoritmo" avrebbe sostituito la rasterizzazione (che senso avrebbe? Persino Crysis sarebbe sembrato piú realistico, con la sua SSAO). Ma come *tecnica*, RT avrebbe potuto (e potrá) alimentare molte nuove soluzioni, dall'implementazione di riflessi piú realistici fino, si spera, al full PT, prima o poi. Anche lumen stesso usa RT come *tecnica* come parte del suo algoritmo di GI... |
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3001
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L'altro mondo è solo che dimezza il framerate che era già stato dimezzato da RT. La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT. Aspettiamo solo i primi giochi seri fatti in UE5 con nanite e lumen così poi sta cosa sarà ben chiara a tutti. |
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#13 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Veneto Orientale
Messaggi: 4318
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Qui si parla di Algoritmi Simili come risultato e la differenza e data da come questi vengono implementati in Hardware, più leggeri più pesanti, stà di fatto che pure le RTX 4090 Titan si siederanno in base a "Cosa" si implementa, quì si stà solo Pompando per vendere la 4090...distruggendo tutto il resto, servirebbe solo che venisse riaperto il settore console custom svincolate dai big nVidia e Co, e se ne uscisse qualcuno (Sony, Nintendo o Sega) con un Nuovissimo Algoritmo che magari visivamente e simile al 98% e consumasse 1/5 delle risorse e poi cacciarlo nella nuovissima console di turno. poi vedremmo di nuovo un Balzo Prezzo/Prestazioni sulle schede PC, ma per ora abbiamo un monopolio al rialzo, già si parla con le RT 50xx di un ulteriore gap prezzo.... si saranno potenti il doppio delle attuali ma a che prezzo.
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2060
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--L'altro mondo è solo che dimezza il framerate che era già stato dimezzato da RT.
Questo solo perché le gpu moderne investono solo una parte relativamente piccola del silicio nell'accelerazione RT. Fossero ottimizzate per questo, invece che per supportare i 25 anni di raster, credo che le prestazioni sarebbero ben diverse. Avevamo demo in PT su schede con una frazione della potenza computazionale delle moderne gpu giá 10 anni fa... --La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT. Lumen é l'unica cosa al momento che secondo me ci si avvicina, ma si tratta di un algoritmo complessissimo che combina una quantitá di tecniche e siamo al limite di ció che possono fare. PT, quello vero, semplificherebbe enormemente gli engine grafici riducendo tutto o quasi al tracciare raggi nella scena, con il beneficio che non ci sarebbe piú limite al realismo raggiungibile, e il cinema di animazione degli ultimi anni, che appunto usa PT, é lá a dimostrarlo. La migrazione al PT viene bloccata dalla necessitá commerciale di dover comunque offrire prestazioni raster sempre migliori, e non é un problema tecnico insito nel PT. Guarda le demo di Brigade 3 di quasi 10 anni eseguite su una coppia di Titan X (a memoria) senza RT core né denoising (che fa piccoli miracoli). |
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#15 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3001
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Sicuramente se esistessero GPU only PT avrebbero performance ben diverse da quelle esistenti. Però se non le hanno mai fatte un motivo ci sarà, cioè come hai scritto il cinema usa il PT da molti anni, perché nessuna ha mai fatto GPU dedicate al solo PT per il cinema? Intendi questa demo? https://www.youtube.com/watch?v=abqAanC2NZs Vedendola mi viene in mente una cosa. Con PT si potrebbe fissare un taget di FPS, quindi un limite di tempo per il rendering di ogni fotogramma e lasciare che la qualità dipenda dalla potenza del sistema? Sarebbe interessante come cosa. |
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#16 | ||
Bannato
Iscritto dal: Sep 2010
Città: Messina
Messaggi: 18789
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Davvero non so come si possa rimanere seri davanti ad un faretto che fa più luce di una supernova per poter dire "eh ma altro che rt qui siamo su un altro livello" Questa è la strada del pc gaming? |
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#17 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3001
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Riflessi e ombre in RT sono più "realistici" ma se si impegnano possono farli praticamente indistinguibili anche senza, stesso discorso per l'ambient occlusion, ma la global illumination senza RT si può fare però la differenza si vede eccome. |
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#18 | |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2010
Città: Messina
Messaggi: 18789
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E poi viene la path traced tessellation, un altro pianeta proprio Ma su che gioco, pong? le palline rugose? "ma è solo un esperimento" |
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#19 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3001
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#20 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Città: Firenze
Messaggi: 15225
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Il giorno in cui si tornerà finalmente a rompere qualcosa sarà sempre troppo tardi.
Bella la luce ma ricordiamoci che non siamo ad un esposizione fotografica o a vedere le diapositive, stiamo "giocando" con dei giochi che dovrebbero far giocare chi li gioca. Crysis era un esempio di buon mix tra bellezza visiva e interazione. Ora si punta solo alle luci ma l'interazione ciao. Cacchio HL2 è ancora superiore in mille modi. Non so quante volte l'ho rigiocato e in quante salse. L'ultima lo sto giocando in VR.
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