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Radeon RX 9060 XT, assalto a NVIDIA? Ecco come va la nuova scheda video di AMD
Radeon RX 9060 XT, assalto a NVIDIA? Ecco come va la nuova scheda video di AMD
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Old 13-04-2023, 11:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...ng_115847.html

La mod è stata realizzata con NVIDIA RTX Remix, uno strumento che acquisisce le scene di gioco e ne sostituisce le risorse durante la riproduzione, mentre implementa alcune delle più popolari tecnologie di NVIDIA

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 13-04-2023, 12:13   #2
cignox1
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Al di lá del NVIDIA RTX Remix Runtime che puó essere interessante per aggiornare con sforzo moderato vecchie glorie, ancora devo vederla io una implementazione di RT/PT che faccia la differenza rispetto ai metodi tradizionali (o che sia anche solo comparabile a Lumen).
E lo dico da convinto sostenitore della migrazione a RT/PT, ma non c'é niente da fare: la natura stessa dell'algoritmo é tale che non c'é virtualmente limite alla qualitá che puó raggiungere, ma "verso il basso" scala da cani. C'é una ragione per cui non é mai stato usato nelle applicazioni real time.
Quindi, RT/PT o lo usi come si deve o non ha proprio senso usarlo IMHO perché la sua peculiaritá é di rendere facilmente accessibile un realismo che le altre tecniche faticano (e molto) ad offrire.
Ma se non percorri la strada fino a lá, allora usa le tecniche standard che é meglio.
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Old 13-04-2023, 12:22   #3
D4N!3L3
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L'Avatar di D4N!3L3
 
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Un bel lavoro che mantiene l'atmosfera dell'originale, ma da qui a dire che è "visivamente meraviglioso" ce ne corre.

Molto meglio la versione VR se si vuole rivivere un'esperienza nuova con un gioco capolavoro.
__________________
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Old 13-04-2023, 13:24   #4
futu|2e
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Un bel lavoro che mantiene l'atmosfera dell'originale, ma da qui a dire che è "visivamente meraviglioso" ce ne corre.

Molto meglio la versione VR se si vuole rivivere un'esperienza nuova con un gioco capolavoro.
Concordo, e mi sembra più d'impatto quake 2 rtx a sto punto
__________________
Matthewx
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Old 13-04-2023, 13:35   #5
UtenteHD
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Concordo con gli altri, il gioco e' molto bello e famoso, ma tra quello di allora ed adesso non vedo sta gran differenza.
Per il gioco di questa serie per VR ho letto che hanno fatto una mod per poterla giocare non VR (tipo in che non ho VR) ed usare tastiera e mouse, visto video su internet e' interessante.
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Old 13-04-2023, 13:44   #6
Max Power
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Come tutte le altre mod ray tracing:
Rapido test e via nel dimenticatoio
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Old 13-04-2023, 13:57   #7
Mars95
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È visivamente meravoglioso per HL2 lo è sempre stato, infatti a parte qualche screen che cattura qualche inquadratura particolarmente suggestiva non si nota quasi nessuna differenza con l'originale.
Ricordo che HL2 è un gioco del 2004... 19 anni fa.
Provate HL:A che come luci, ombre e riflessi ha ben poco da invidiare a RT e PT.
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Old 13-04-2023, 14:23   #8
D4N!3L3
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Originariamente inviato da Mars95 Guarda i messaggi
È visivamente meravoglioso per HL2 lo è sempre stato, infatti a parte qualche screen che cattura qualche inquadratura particolarmente suggestiva non si nota quasi nessuna differenza con l'originale.
Ricordo che HL2 è un gioco del 2004... 19 anni fa.
Provate HL:A che come luci, ombre e riflessi ha ben poco da invidiare a RT e PT.
HL:A è un altro capolavoro che non mi sarei aspettato.
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Old 13-04-2023, 14:30   #9
cignox1
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C'é un aspetto interessante che si potrebbe ricordare riguardo ad HL2: all'epoca l'illuminazione era calcolata tramite light maps, e questo, da Quake2 in poi, valeva anche per la GI, con il radiosity usato per precalcolare le lightmaps.
Solo che HL2 usava una variante tale che il calcolo era fatto su 3 distinte direzioni cosí che le normal maps potevano essere illuminate in maniera piú corretta, con i lati esposti in una certa direzione maggiormente influenzati dalla luce che arrivava da quella direzione.
Trucco ingegnoso, che valeva il suo costo.

(vedi anche http://wiki.polycount.com/wiki/Radiosity_normal_map)
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Old 13-04-2023, 14:37   #10
xxxyyy
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ancora devo vederla io una implementazione di RT/PT che faccia la differenza rispetto ai metodi tradizionali.
Cyberpunk 2077 Overdrive mode:

https://www.youtube.com/watch?v=I-ORt8313Og

RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo.
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Old 13-04-2023, 14:49   #11
cignox1
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--Cyberpunk 2077 Overdrive mode:

é un buon passo avanti, ma, a parte le superfici speculari, l'aspetto di propagazione della luce non mi pare superiore rispetto ad un lumen, la cui demo girava anni fa su una PS5.


--RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo.
non ho mai capito la contrapposizione che alcuni fanno: RT come *algoritmo* (whitted style, ma anche le varianti piú moderne) simula solo i fenomeni locali, quindi niente GI.
Ma RT come "tecnica" é invece la base per i vari algoritmi piú complessi, PT, Bidir-PT, MLT ma anche radiosity e photon mapping se siamo nostalgici

Nessuno che sappia di cosa parla ha mai affermato che il RT "come algoritmo" avrebbe sostituito la rasterizzazione (che senso avrebbe? Persino Crysis sarebbe sembrato piú realistico, con la sua SSAO).
Ma come *tecnica*, RT avrebbe potuto (e potrá) alimentare molte nuove soluzioni, dall'implementazione di riflessi piú realistici fino, si spera, al full PT, prima o poi.
Anche lumen stesso usa RT come *tecnica* come parte del suo algoritmo di GI...
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Old 13-04-2023, 15:34   #12
Mars95
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Cyberpunk 2077 Overdrive mode:

https://www.youtube.com/watch?v=I-ORt8313Og

RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo.
PT ha le luci più forti e RT ha delle mancanze (global illumination soprattutto) che potevano essere fatte anche senza PT.
L'altro mondo è solo che dimezza il framerate che era già stato dimezzato da RT.

La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT.
Aspettiamo solo i primi giochi seri fatti in UE5 con nanite e lumen così poi sta cosa sarà ben chiara a tutti.
Mars95 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-04-2023, 15:50   #13
Gringo [ITF]
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L'Avatar di Gringo [ITF]
 
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Messaggi: 4318
Qui si parla di Algoritmi Simili come risultato e la differenza e data da come questi vengono implementati in Hardware, più leggeri più pesanti, stà di fatto che pure le RTX 4090 Titan si siederanno in base a "Cosa" si implementa, quì si stà solo Pompando per vendere la 4090...distruggendo tutto il resto, servirebbe solo che venisse riaperto il settore console custom svincolate dai big nVidia e Co, e se ne uscisse qualcuno (Sony, Nintendo o Sega) con un Nuovissimo Algoritmo che magari visivamente e simile al 98% e consumasse 1/5 delle risorse e poi cacciarlo nella nuovissima console di turno. poi vedremmo di nuovo un Balzo Prezzo/Prestazioni sulle schede PC, ma per ora abbiamo un monopolio al rialzo, già si parla con le RT 50xx di un ulteriore gap prezzo.... si saranno potenti il doppio delle attuali ma a che prezzo.
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Old 14-04-2023, 07:19   #14
cignox1
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--L'altro mondo è solo che dimezza il framerate che era già stato dimezzato da RT.

Questo solo perché le gpu moderne investono solo una parte relativamente piccola del silicio nell'accelerazione RT. Fossero ottimizzate per questo, invece che per supportare i 25 anni di raster, credo che le prestazioni sarebbero ben diverse. Avevamo demo in PT su schede con una frazione della potenza computazionale delle moderne gpu giá 10 anni fa...

--La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT.

Lumen é l'unica cosa al momento che secondo me ci si avvicina, ma si tratta di un algoritmo complessissimo che combina una quantitá di tecniche e siamo al limite di ció che possono fare. PT, quello vero, semplificherebbe enormemente gli engine grafici riducendo tutto o quasi al tracciare raggi nella scena, con il beneficio che non ci sarebbe piú limite al realismo raggiungibile, e il cinema di animazione degli ultimi anni, che appunto usa PT, é lá a dimostrarlo.

La migrazione al PT viene bloccata dalla necessitá commerciale di dover comunque offrire prestazioni raster sempre migliori, e non é un problema tecnico insito nel PT.

Guarda le demo di Brigade 3 di quasi 10 anni eseguite su una coppia di Titan X (a memoria) senza RT core né denoising (che fa piccoli miracoli).

cignox1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-04-2023, 10:22   #15
Mars95
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--L'altro mondo è solo che dimezza il framerate che era già stato dimezzato da RT.

Questo solo perché le gpu moderne investono solo una parte relativamente piccola del silicio nell'accelerazione RT. Fossero ottimizzate per questo, invece che per supportare i 25 anni di raster, credo che le prestazioni sarebbero ben diverse. Avevamo demo in PT su schede con una frazione della potenza computazionale delle moderne gpu giá 10 anni fa...

--La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT.

Lumen é l'unica cosa al momento che secondo me ci si avvicina, ma si tratta di un algoritmo complessissimo che combina una quantitá di tecniche e siamo al limite di ció che possono fare. PT, quello vero, semplificherebbe enormemente gli engine grafici riducendo tutto o quasi al tracciare raggi nella scena, con il beneficio che non ci sarebbe piú limite al realismo raggiungibile, e il cinema di animazione degli ultimi anni, che appunto usa PT, é lá a dimostrarlo.

La migrazione al PT viene bloccata dalla necessitá commerciale di dover comunque offrire prestazioni raster sempre migliori, e non é un problema tecnico insito nel PT.

Guarda le demo di Brigade 3 di quasi 10 anni eseguite su una coppia di Titan X (a memoria) senza RT core né denoising (che fa piccoli miracoli).
In parte concordo con quanto hai scritto, anche se non ne sono del tutto sicuro.
Sicuramente se esistessero GPU only PT avrebbero performance ben diverse da quelle esistenti.
Però se non le hanno mai fatte un motivo ci sarà, cioè come hai scritto il cinema usa il PT da molti anni, perché nessuna ha mai fatto GPU dedicate al solo PT per il cinema?

Intendi questa demo?
https://www.youtube.com/watch?v=abqAanC2NZs

Vedendola mi viene in mente una cosa.
Con PT si potrebbe fissare un taget di FPS, quindi un limite di tempo per il rendering di ogni fotogramma e lasciare che la qualità dipenda dalla potenza del sistema?
Sarebbe interessante come cosa.
Mars95 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-04-2023, 11:05   #16
Gyammy85
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Cyberpunk 2077 Overdrive mode:

https://www.youtube.com/watch?v=I-ORt8313Og

RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo.
Scusa ma se lo fanno lo fanno per un motivo, la soddisfazione del cliente che è anche la loro soddisfazione, almeno loro ci pensano, al contrario di altri che invece di calare i prezzi pensano ad altro

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PT ha le luci più forti e RT ha delle mancanze (global illumination soprattutto) che potevano essere fatte anche senza PT.
L'altro mondo è solo che dimezza il framerate che era già stato dimezzato da RT.

La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT.
Aspettiamo solo i primi giochi seri fatti in UE5 con nanite e lumen così poi sta cosa sarà ben chiara a tutti.
Eppure ricordo bene come la global illumination fosse la robetta per prendere in giro la gente sul fatto "abbiamo attivato rt", i riflessi erano tutto "miliardi di teraflops ci vogliono ma che ne sapete voi"

Davvero non so come si possa rimanere seri davanti ad un faretto che fa più luce di una supernova per poter dire "eh ma altro che rt qui siamo su un altro livello"
Questa è la strada del pc gaming?
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Old 14-04-2023, 11:11   #17
Mars95
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Eppure ricordo bene come la global illumination fosse la robetta per prendere in giro la gente sul fatto "abbiamo attivato rt", i riflessi erano tutto "miliardi di teraflops ci vogliono ma che ne sapete voi"

Davvero non so come si possa rimanere seri davanti ad un faretto che fa più luce di una supernova per poter dire "eh ma altro che rt qui siamo su un altro livello"
Questa è la strada del pc gaming?
Non in cyberpunk però, la GI in RT c'è in metro exodus per esempio ed è effettivamente una delle cose che in RT cambia parecchio.
Riflessi e ombre in RT sono più "realistici" ma se si impegnano possono farli praticamente indistinguibili anche senza, stesso discorso per l'ambient occlusion, ma la global illumination senza RT si può fare però la differenza si vede eccome.
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Old 14-04-2023, 11:17   #18
Gyammy85
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Non in cyberpunk però, la GI in RT c'è in metro exodus per esempio ed è effettivamente una delle cose che in RT cambia parecchio.
Riflessi e ombre in RT sono più "realistici" ma se si impegnano possono farli praticamente indistinguibili anche senza, stesso discorso per l'ambient occlusion, ma la global illumination senza RT si può fare però la differenza si vede eccome.
Tutto bello ora siamo sull'onda del path, fra un anno scopriremo che esiste un modo per sovrapporre al path la ray traced tessellation, perché va bene il riflesso e l'occlusione, ma il mondo non è piatto come il vetro e quindi le asperità devono essere calcolate
E poi viene la path traced tessellation, un altro pianeta proprio
Ma su che gioco, pong? le palline rugose? "ma è solo un esperimento"
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Old 14-04-2023, 11:28   #19
Mars95
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Tutto bello ora siamo sull'onda del path, fra un anno scopriremo che esiste un modo per sovrapporre al path la ray traced tessellation, perché va bene il riflesso e l'occlusione, ma il mondo non è piatto come il vetro e quindi le asperità devono essere calcolate
E poi viene la path traced tessellation, un altro pianeta proprio
Ma su che gioco, pong? le palline rugose? "ma è solo un esperimento"
<Gnammy mode off>
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Old 14-04-2023, 11:40   #20
D4N!3L3
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Il giorno in cui si tornerà finalmente a rompere qualcosa sarà sempre troppo tardi.

Bella la luce ma ricordiamoci che non siamo ad un esposizione fotografica o a vedere le diapositive, stiamo "giocando" con dei giochi che dovrebbero far giocare chi li gioca.

Crysis era un esempio di buon mix tra bellezza visiva e interazione. Ora si punta solo alle luci ma l'interazione ciao.

Cacchio HL2 è ancora superiore in mille modi. Non so quante volte l'ho rigiocato e in quante salse. L'ultima lo sto giocando in VR.
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