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Old 16-06-2008, 12:17   #1
DenFox
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Nuovi dettagli sul multiplayer di Gears of War 2

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Recentemente intervistato dal sito internet Game Rumor, lo sviluppatore di Epic Games, Mark Thompson, ha risposto ad alcune domande riguardanti l'attesissimo Gears of War 2 per Xbox 360, in particolare sulla modalità multiplayer. Eccone quindi un breve sunto che raccoglie esclusivamente le informazioni di maggior interesse.


Innanzitutto, i COG e le Locuste offriranno 12 personaggi a testa tra i quali scegliere, quindi quasi il doppio rispetto al prequel. Per quanto riguarda le armi, il lanciafiamme sarà regolato da un indicatore del carburante al posto del classico contatore delle munizioni e si surriscalderà in caso di un prolungato utilizzo. Il Martello dell'Alba, invece, permetterà di sferrare il proprio attacco solamente tre volte. Ai giocatori, comunque, sarà offerta la possibilità di colpire anche una quarta volta, ma questa scelta causerà la l'esplosione dell'arma, con l'inevitabile morte del personaggio e presumibilmente dei nemicialleati al suo fianco. Sempre a proposito delle armi, il Boomshot è stato a sua volta modificato in modo da equipaggiare al massimo tre munizioni. La potenza di ogni singolo razzo è stata inoltre indebolita, tuttavia, se si avranno a disposizione due razzi con la ricarica attiva sarà possibile lanciarli contemporaneamente, causando una devastante esplosione.


Per la gioia degli avventurieri solitari, inoltre, Gears of War 2 includerà una nuova modalità denominata Wanted. Questo mode vedrà fronteggiarsi 9 locuste contro 1 solo COG (o viceversa), il quale si calerà nella parte del ricercato. Il ricercato, per agevolarne la sopravvivenza, potrà essere ucciso esclusivamente con una mossa speciale a distanza ravvicinata, come nella modalità Esecuzione del primo GoW. In chiusura, segnaliamo la possibilità di attivare o disattivare il movimento dei treni della metropolitana, una caratteristica descritta come “l'aspetto ancora più difficile da programmare!”.
Fonte: Tom's Hardware

La modalità di 9 locuste contro un solo COG mi turba assai
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Old 16-06-2008, 12:47   #2
Giant Lizard
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mi pare di capire che anche questo sarà incentrato quasi tutto sull'online con una modalità single player a malapena accennata...ottimo...
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Giant Lizard: PC gamer, retrogamer, appassionato di "finire i giochi al 100%".
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Old 16-06-2008, 13:34   #3
kenjcj2000
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avevo letto gioco definitivo


speriamo non sia stato stravolto......
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Old 16-06-2008, 14:21   #4
::::[RIDDICK]::::[CS:S]
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"n chiusura, segnaliamo la possibilità di attivare o disattivare il movimento dei treni della metropolitana, una caratteristica descritta come “l'aspetto ancora più difficile da programmare!”."


Che cavolo vuol dire?
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Old 16-06-2008, 14:32   #5
Giant Lizard
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"n chiusura, segnaliamo la possibilità di attivare o disattivare il movimento dei treni della metropolitana, una caratteristica descritta come “l'aspetto ancora più difficile da programmare!”."


Che cavolo vuol dire?
per come l'ho capita io, credo ci sia un livello dove si può usare in qualche modo la metropolitana e quindi nelle opzioni pre partita si può scegliere se attivarla o no. Ma forse ho capito male io.
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Old 16-06-2008, 14:34   #6
Yngwie74
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mi pare di capire che anche questo sarà incentrato quasi tutto sull'online con una modalità single player a malapena accennata...ottimo...
Scusa ma su una news intitolata "nuovi dettagli sul multiplayer di gow2" speravi di trovarci qualcosa sul single-player?

Poi che il singleplayer del primo gow non avesse una trama da oscar non ci piove, ma e' ben lontano dalla componente single quasi inesistente presente nei giochi incentrati sul multi, tipo UT, ma anche Cod4 se vogliamo.
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Old 16-06-2008, 14:37   #7
Giant Lizard
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Originariamente inviato da Yngwie74 Guarda i messaggi
Scusa ma su una news intitolata "nuovi dettagli sul multiplayer di gow2" speravi di trovarci qualcosa sul single-player?

Poi che il singleplayer del primo gow non avesse una trama da oscar non ci piove, ma e' ben lontano dalla componente single quasi inesistente presente nei giochi incentrati sul multi, tipo UT, ma anche Cod4 se vogliamo.
No, infatti commentavo proprio il fatto che si parlasse solo di "dettagli sul multiplayer" e non si accenni mai alla modalità singola, quasi come se fosse la cosa meno importante. Non alla notizia in sè

A me la trama del primo non mi era dispiaciuta tantissimo e neanche il gioco in sè...il problema era che durava davvero una miseria e una volta finito io ho dovuto accantonarlo (l'online non mi ha proprio preso per nulla). Mi spiace solo notare che anche il secondo sembra procedere sugli stessi binari, se non addirittura peggio.


PS: moderatore? Da quando? Complimenti!
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Old 16-06-2008, 14:50   #8
Yngwie74
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A me la trama del primo non mi era dispiaciuta tantissimo e neanche il gioco in sè...il problema era che durava davvero una miseria e una volta finito io ho dovuto accantonarlo (l'online non mi ha proprio preso per nulla). Mi spiace solo notare che anche il secondo sembra procedere sugli stessi binari, se non addirittura peggio.
La trama e' interessante, sicuramente avrebbe potuto essere spiegata meglio, con qualche digressione in piu' sul passato e sull'emergence day e quello che ne e' conseguito. Pero' me lo sono giocato 2 volte in single piu' una in co-op e quindi non posso dire che mi abbia annoiato.
Il multi poi e' stata una droga, ancora oggi ci si finisce a giocare ogni tanto. Quindi per me il multi conta almeno quanto il single.


Quote:
PS: moderatore? Da quando? Complimenti!
L'attivazione credo da 5 minuti.
Me ne sono accorto anche io rispondendoti.
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Old 16-06-2008, 15:03   #9
Jon_Snow
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Mi danno tutte le notizie belle di questo mondo e nemmeno un accenno all'ottimizzazione del protocollo di rete. Bha.
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Old 16-06-2008, 15:40   #10
Foxlady
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Ottimo direi.
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Old 16-06-2008, 18:49   #11
Max(IT)
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Scusa ma su una news intitolata "nuovi dettagli sul multiplayer di gow2" speravi di trovarci qualcosa sul single-player?

Poi che il singleplayer del primo gow non avesse una trama da oscar non ci piove, ma e' ben lontano dalla componente single quasi inesistente presente nei giochi incentrati sul multi, tipo UT, ma anche Cod4 se vogliamo.
quoto.
Il single di GoW aveva un solo difetto: non era lunghissimo.
Perchè per il resto è uno dei pochi giochi nella storia che ho voluto rigiocare
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Old 21-06-2008, 12:41   #12
kenjcj2000
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Le evoluzioni nell'online di Gears of War 2




Cliff Bleszinski rassicura gli utenti Xbox 360 in attesa, affermando che Gears of War 2 apporterà delle decise evoluzioni alle dinamiche di gioco online.
Innanzitutto, il game designer dichiara che non ci sarà più il famigerato vantaggio per l'host durante una partita. L'online del primo Gears of War è stato largamente apprezzato da tutti, ma c'era - piuttosto evidente in certi casi - un problema legato al netcode che prevedeva un certo vantaggio per colui che "ospitava" la partita online. In base a questo difetto, ad esempio, uno scontro a base di shotgun nella breve distanza risultava squilibrato a favore dell'host, spesso. Questi problemi secondo Bleszinski scompariranno nel secondo capitolo del gioco: "la gente ha amato il multiplayer di GOW, ma non ha apprezzato il vantaggio dato all'host. Gli utenti si sono stancati delle incongruenze legate allo shotgun", ha riferito il biondo di Epic a GamePro, "stiamo sistemando tutti questi problemi".
Allo stesso modo, l'utilizzo della moto-sega sortiva spesso effetti inaspettati, per questo in Gears of War 2 è stato introdotto il duello, che dovrebbe rendere più equilibrato l'uso di questa alternativa "arma bianca": "non era gradita la casualità nell'uso della sega elettrica, dunque abbiamo inserito i duelli", ha detto ancora Bleszinski. Anche il sistema di copertura non avrà più i problemi riscontrati nel primo capitolo, e non ci saranno più le situazioni di "invulnerabilità" che si verificavano in certi casi, durante alcune animazioni nel primo GOW.
Oltre a questo, Bleszinski ha ribadito l'introduzione di un elemento in più per squadra, portando il numero massimo di combattenti a 5 contro 5, e nuove modalità di gioco in multiplayer come il "Wingman", nel quale invece di due squadre se ne avranno di più: fino ad un massimo di 5 squadre, tutte composte da una coppia di combattenti.
Ovviamente, avremo modo di sapere - e vedere - di più su Gears of War 2, in uscita a novembre esclusivamente per Xbox 360, al prossimo E3
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Old 21-06-2008, 12:48   #13
Giant Lizard
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ovviamente, invece di sistemare i problemi riscontrati nel capitolo precedente, lo fanno solo in quello successivo così son tutti costretti a comprarsi anche quello

ma cos'è sta storia del vantaggio dell'host? In cosa consiste? Non si capisce...
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Old 21-06-2008, 12:55   #14
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ovviamente, invece di sistemare i problemi riscontrati nel capitolo precedente, lo fanno solo in quello successivo così son tutti costretti a comprarsi anche quello

ma cos'è sta storia del vantaggio dell'host? In cosa consiste? Non si capisce...

non puoi sistemare i problemi del primo gears..... serve riscrivere completamente il netcode UTOPIA


HOST: se io e te spariamo nello stesso istante il mio colpo il mio arriva prima del tuo di qualche decimo di secondo.......
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Old 21-06-2008, 13:16   #15
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HOST: se io e te spariamo nello stesso istante il mio colpo il mio arriva prima del tuo di qualche decimo di secondo.......
e perchè? E soprattutto come mai succede solo in GoW?

ma poi scusa, qual'è il problema esattamente? Anche se il colpo arriva qualche decimo di secondo dopo, sempre che arriva...alla fine ci si ammazza entrambi lo stesso no? Non è che per quel decimo di secondo il tizio faceva in tempo a spostarsi
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Ultima modifica di Giant Lizard : 21-06-2008 alle 13:21.
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Old 21-06-2008, 13:45   #16
kenjcj2000
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e perchè? E soprattutto come mai succede solo in GoW?

ma poi scusa, qual'è il problema esattamente? Anche se il colpo arriva qualche decimo di secondo dopo, sempre che arriva...alla fine ci si ammazza entrambi lo stesso no? Non è che per quel decimo di secondo il tizio faceva in tempo a spostarsi

non succede solosu gow... ma in tutti quei giochi dove non ci sono server dedicati.... su gow è maggiormente accentuato anche x il tipo di gioco


non è detto che il colpo arrivi..... x che tu spari credendo che io sono li mentre non ci sono (un casino spiegarlo ) x che l^unico che vede in tempo reale il gioco è l^host.... tutti gli altri si beccano un ritardo anche nei movimenti


il discorso del ping e questo.... l^host pinga sempre a zero gli altri si beccano ping superiori
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Old 21-06-2008, 14:38   #17
Charlie Oscar Delta
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non succede solosu gow... ma in tutti quei giochi dove non ci sono server dedicati.... su gow è maggiormente accentuato anche x il tipo di gioco


non è detto che il colpo arrivi..... x che tu spari credendo che io sono li mentre non ci sono (un casino spiegarlo ) x che l^unico che vede in tempo reale il gioco è l^host.... tutti gli altri si beccano un ritardo anche nei movimenti


il discorso del ping e questo.... l^host pinga sempre a zero gli altri si beccano ping superiori


Marty non stai pensando quadrimensionalmente......

Ultima modifica di Charlie Oscar Delta : 21-06-2008 alle 18:15.
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Old 21-06-2008, 15:00   #18
Giant Lizard
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non succede solosu gow... ma in tutti quei giochi dove non ci sono server dedicati.... su gow è maggiormente accentuato anche x il tipo di gioco


non è detto che il colpo arrivi..... x che tu spari credendo che io sono li mentre non ci sono (un casino spiegarlo ) x che l^unico che vede in tempo reale il gioco è l^host.... tutti gli altri si beccano un ritardo anche nei movimenti


il discorso del ping e questo.... l^host pinga sempre a zero gli altri si beccano ping superiori
però in questo caso allora dipende dalla connesione dell'host, non è vero che si perde sempre qualche decimo di secondo, altrimenti non sarebbe un problema
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Old 21-06-2008, 15:41   #19
CapodelMondo
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L'Avatar di CapodelMondo
 
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Messaggi: 6150
dipende moltissimo anche dal netcode. abbiamo tutti davanti i bellissimi risultati ottenuti da konami negli anni per la parte online di pes.

il problema è fisiologico ma lo si può ridurre drasticamente.

certo le dsl italiane non aiutano molto...
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Un videogioco all'anno in meno, una scheda grafica un po' più lenta, un cellulare un po' meno touch....per qualche sorriso in più.

AISM - AIRC -
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Old 21-06-2008, 16:08   #20
.#hist3rim
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L'Avatar di .#hist3rim
 
Iscritto dal: Feb 2008
Città: @localhost (127.0.0.1)
Messaggi: 647
ehm guardate che non c'entra na mazza il ping o relativamente.
Nel primo Gears l'host era in vantaggio perchè il netcode del gioco prevedeva l'hit detection lato server (quindi sull'host) e ciò provoca un disallineamento tra il tempo in cui sparo e il tempo in cui arriva realmente il colpo. Se Cliff. B. ha detto che lo hanno risolto o lo stanno risolvende vuol dire necessariamente che hanno riscritto il netcode implementando il client side hit detection, ovvero il colpo hitta non più relativamente all'host (server) ma il controllo è dal lato del player. Come su Cod! Anche se lagghi parecchio e spari in un punto dove sai che hitti, dopo un tot di delay il colpo arriva lo stesso a colpire il nemico anche se nel frattempo si è spostato.

spero di essermi spiegato bene, anche perchè è da un po che seguo l'argomento sul forum EPICGAMES

infatti a Gow anche giocando in stanze con gente con FW fibra e avendo io stesso FW bisognava lo stesso anticipare un filino il colpo se si voleva centrarlo in pieno.
__________________
[pc]P5B deluxe vdroop modded|e6850@3.8GHz(425*9)@1.45v|Zalman CNPS8700NT|2*2GB PC8500 Xtreem Dark 1:1 (4-4-4-12)|HD4850 GFXChilla@700/1200|2*250GB RAID0|Creative X-FI extreme gamer@T6100|G15|Razer Copperhead
[cell]iPhone 2G 8GB|cfw 2.2 [notebook]MacBook 2.0GHz|2*2GB Corsair 667MHz C4[console]Xbox360 PRO[tv]LE40M86BD[hometheatre]Samsung HTX250

Ultima modifica di .#hist3rim : 21-06-2008 alle 16:11.
.#hist3rim è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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