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Old 15-03-2007, 15:33   #1
psychok9
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AntiAliasing: PS3 o XBOX 360?

Da giorni cerco in rete informazioni più dettagliate a riguardo le 2 console in titolo citate... Stancato dai continui upgrade e problemi vari del pc
(Monitor LG L204WT,
cpu Athlon 64 X2 5000+ 2.6GHz e video ATi X800XT).

Premetto che per me è abbastanza importante la grafica... Ieri ho girato un pò
per la mia città e ho visto la PS3 in azione su un monitor enorme (penso 38-42") HDready 720p e un Xbox 360 su un decisamente più piccolo monitor HDready.
L'impressione che ho avuto (Ridge Racer 7) è che la PS3 soffra, nonostante la non bassa risoluzione, di aliasing a tutto spiano... Mentre sull'Xbox 360 mi è sembrato che lavorasse un leggero AntiAliasing (Ghost Recon 2). E' possibile avere maggiori informazioni a riguardo? Ovviamente l'Xbox 360 era avvantaggiata dalle dimensioni inferiori del monitor... ma non so se arrivino a giustificare tale discrepanza. E' possibile che sia una questione di giochi (ci credo poco)?
Da quel che ho capito la PS3 vanta più titoli best seller, forti dell'esperienza passata.

La console potrei collegarla al monitor suddetto 20" LG 1680x1050 Max (ma non credo supporti i 16:10 nessuna console...) o su un normale TV moderno 100Hz Panasonic 16:9 (direi ottimo per DVD e TV al momento... e ne ho visti tanti).

Se qualcuno non sa rispondermi ma indirizzarmi gliene sarei grato (purtroppo spesso i negozi non danno modo di comparare seriamente le 2 console).
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Old 15-03-2007, 15:39   #2
BTinside
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Su entrambe potrai vedere MSaa 2x, 4x oppure nessun anti-alising (con altri espedienti per nascondere le scalette, come Gears Of War).

Non c'è una regola fissa. Dipende da come volgiono implementarlo i programmatori.

Si vanno in contro a limiti prestazionali quindi è più facile vedere un msaa2x che un 4x.

Di certo entrambe le console sono in grado di gestire fino a 4x.
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Old 15-03-2007, 16:01   #3
Murakami
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... e di certo la console MS è più attrezzata della rivale in tema di AA, quindi sarà più facile vederlo sulla X360.
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Old 15-03-2007, 16:02   #4
BTinside
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...finora però su 360 non abbiamo mai visto AA4x+hdr+af8x contemporaneamente
Heavenly sword per ps3 avrà già queste caratteristiche


Anzi, esiste un gioco per 360 che abbia un aa4x? lost planet forse?

chiaro ha l'edram, ma ci vuole sto benedetto tiling...come vedi gli espedienti si trovano anche su ps3

basta con i luoghi comuni
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Old 15-03-2007, 16:14   #5
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...finora però su 360 non abbiamo mai visto AA4x+hdr+af8x contemporaneamente
Heavenly sword per ps3 avrà già queste caratteristiche


Anzi, esiste un gioco per 360 che abbia un aa4x? lost planet forse?

chiaro ha l'edram, ma ci vuole sto benedetto tiling...come vedi gli espedienti si trovano anche su ps3

basta con i luoghi comuni
Come ho linkato nel thread dedicato, Lost Planet implementa un AA variabile a seconda del carico fino a 4X: il gioco che tu menzioni non è ancora uscito, per principio parlo solo di titoli disponibili. Oblivion per X360 già implementa AA+HDR (non so se anche AF).
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Old 15-03-2007, 16:19   #6
BTinside
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Old 15-03-2007, 16:27   #7
popocar
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Teoricamente

Mi sa che PS3 ha Anti-aliasing 8x
invece la Xbox ha 4x

PS3 basato sul ship 7800GTX in combinazione con Cell (non c'entra nulla con AA8x)


per la qualità non so dire, ma AA 4x di Xbox è molto buono, Oblivion si vede bene
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Old 15-03-2007, 17:05   #8
badtrip
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Mi sa che PS3 ha Anti-aliasing 8x
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Old 15-03-2007, 17:09   #9
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Old 15-03-2007, 17:16   #10
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Teoricamente

Mi sa che PS3 ha Anti-aliasing 8x
invece la Xbox ha 4x

PS3 basato sul ship 7800GTX in combinazione con Cell (non c'entra nulla con AA8x)


per la qualità non so dire, ma AA 4x di Xbox è molto buono, Oblivion si vede bene
sciocchezza, entrambe sono perfettamente in grado ma dal punto di vista puramente prestazionale 360 è avantaggiata dalla presenza dell'EDRAM che non appesantisce il sistema (cosa che avviene su PS3) ma come abbiamo potuto vedere le tecniche sono a discrezione dei programmatori
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Old 15-03-2007, 17:33   #11
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sciocchezza, entrambe sono perfettamente in grado ma dal punto di vista puramente prestazionale 360 è avantaggiata dalla presenza dell'EDRAM che non appesantisce il sistema (cosa che avviene su PS3) ma come abbiamo potuto vedere le tecniche sono a discrezione dei programmatori
beh ... Geforce 7800GTX usa Rambus XDRAM

non sto dicendo quale sia meglio, sto solo dire che tecnicamente e tutto quì .. non dico quale sia meglio, quale sia più veloce, quale rende immagine superiore..

semplicmente PS3 ha rambus XDram e AA8x .. punto e basta
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Old 15-03-2007, 18:14   #12
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beh ... Geforce 7800GTX usa Rambus XDRAM

non sto dicendo quale sia meglio, sto solo dire che tecnicamente e tutto quì .. non dico quale sia meglio, quale sia più veloce, quale rende immagine superiore..

semplicmente PS3 ha rambus XDram e AA8x .. punto e basta
XDR RAM... comunque no ancora, perchè la GPU ha accesso principalmente a 256 MB GDDR3 e secondariamente alle XDR ma entrambe sono memorie esterne, collegate via bus, mentre l'EDRAM di 360 è interna al die della GPU e consente una banda passante spaventosamente superiore a quella di RSX.


Per la precisione



PS3 22,4 GB/s, XBOX 360 256 GB/s


La superiorità tecnica è lampante.
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Old 15-03-2007, 18:18   #13
R@nda
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Secondo me sono in grado di fare bene comunque.
Tutte e due hanno le loro limitazioni dal punto di vista della gpu e i filtri, non è tutto oro in ogni caso.
Nella Edram devi comunque essere capace di farci stare (transitare) il tutto.
In 256mb DDR3 invece devi stare attento a non uccidere le prestazioni.
Poi dipende da gioco a gioco.....e come al solito i programmatori useranno i loro trucchetti per sfruttare e aggirare le cose a loro vantaggio con l'esperienza.
Poi si potrebbe andare avanti all'infinito, perchè qualcuno tirerà fuori il tiling della 360 o il bus secondario dell'Rsx e amenità varie.....ma il succo è questo
Comunque teoricamente possono fare anche un AA16x e un AF18x....su 2 cubi messi in croce però...
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Old 15-03-2007, 18:21   #14
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Quindi è in base ai giochi che vedra scalette o linee?
E' possibile che a risoluzione base (480p/i) metta in auto AA superiori?
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Old 15-03-2007, 18:22   #15
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Quindi è in base ai giochi che vedra scalette o linee?
E' possibile che a risoluzione base (480p/i) metta in auto AA superiori?
Non credo, l'AA viene deciso a tavolino dagli sviluppatori, quello è e quello ti tieni a qualunque risoluzione.

E citando Kojima
Sono console non scatolette magiche....
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Old 15-03-2007, 18:28   #16
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Old 15-03-2007, 18:29   #17
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XDR RAM... comunque no ancora, perchè la GPU ha accesso principalmente a 256 MB GDDR3 e secondariamente alle XDR ma entrambe sono memorie esterne, collegate via bus, mentre l'EDRAM di 360 è interna al die della GPU e consente una banda passante spaventosamente superiore a quella di RSX.


Per la precisione



PS3 22,4 GB/s, XBOX 360 256 GB/s


La superiorità tecnica è lampante.
grazie per la tua opinione, ho già letto alcuni commenti di questo ... potresti anche dare un' occhiata per questa opinione pure

http://reviews.cnet.com/Sony_PlaySta...sageID=2372354

Però quando giocavo Oblivion, ogni tanto c'era un scatto, per esempio mentre stavo correndo da Fogne alla città di prigione imperiale (non so come si chiama esattamente) c'era un scatto ogni tanto .. non so perchè
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Old 15-03-2007, 18:29   #18
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Teoricamente

Mi sa che PS3 ha Anti-aliasing 8x
invece la Xbox ha 4x

PS3 basato sul ship 7800GTX in combinazione con Cell (non c'entra nulla con AA8x)


per la qualità non so dire, ma AA 4x di Xbox è molto buono, Oblivion si vede bene
No, non vuol dire nulla. Secondo il tuo ragionamento anche l'R500 di Ati e tranquillamente in grado di gestire AA8X, anzi, parte avvantaggiato grazie alla eDram.
Il problema è che nei giochi non lo vedrai mai perchè richiede troppe risorse.
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Old 15-03-2007, 18:30   #19
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e un crociato anti-sonaro alla carica...
che significa sonaro alla carica

positivo o negativo, qualcuno mi spiega
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Old 15-03-2007, 18:32   #20
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La superiorità tecnica è lampante.
Sasha???



Quel dato è calcolato "a modo loro". I 256gb di ampiezza sono solo quelli che hai disponibili nel collegamento tra il framebuffer e la edram. Serve per scrivere velocemente nel frambuffer. Non è l'ampiezza di banda globale del sistema.
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