ATI Radeon 9800PRO

ATI Radeon 9800PRO

Dopo una iniziale presentazione tecnica è giunto il momento di misurare le prestazioni della nuova top della gamma ATI. Il chip R350 stabilisce nuovi livelli prestazionali di riferimento, soprattutto con FSAA e filtraggio anisotropico

di pubblicato il nel canale Schede Video
ATIRadeonAMD
 

Configurazione di test

Per valutare le prestazioni velocistiche della nuova scheda ATI Radeon 9800PRO è stata utilizzata, quale metro di paragone, la precedente top della gamma ATI, il modello Radeon 9700PRO. Purtroppo, al momento attuale, nVidia non è stata in grado di poterci fornire un sample di scheda GeForce FX 5800 Ultra per confrontare le prestazioni della nuova scheda ATI con il top della gamma nVidia. Non appena sarà possibile ricevere un sample della nuova scheda nVidia procederemo ad un test comparativo tra le due schede.

La configurazione di prova è riportata nella tabella seguente:

Scheda madre Gigabyte 8INXP (Socket 478, chipset Intel i7205 Granite Bay)
Schede video ATI Radeon 9800PRO, 128 Mbytes (380 Mhz core - 680 Mhz memoria)
ATI Radeon 9700PRO, 128 Mbytes (325 Mhz core - 620 Mhz memoria)
Memoria 512 Mbytes DDR PC3200 Corsair XMS (2x256 Mbytes)
Processore Intel Pentium 4 Northwood 3,06 Ghz (512 Kbytes cache L2), bus Quad Pumped 533 Mhz, Hyper Threading disabilitato
Hard disk IBM DTLA 30.1 Gbytes, 7.200 rpm EIDE ATA-100
Sistema operativo Windows XP Professional Italiano, Service Pack 1
Driver video ATI Catalyst 3.1
Benchmark Unreal Tournament 2003 demo; API Direct 3D
Codecreatures demo; API Direct 3D
Aquamark v2.3; API Direct 3D
Comanche 4 demo; API Direct 3D
3D Mark 2001 SE
3D Mark 2003

Per cercare di valutare al meglio le prestazioni velocistiche di ciascuna delle schede in prova sono state testate tutte le risoluzioni da 1024x768 sino a 1600x1200, impostando la profondità colore di 32bit. Sono stati omessi i test a risoluzioni inferiori in quanto non vengono più utilizzate dalla maggioranza dei videogiocatori dotati di sistemi recenti.
Si è scelto di non eseguire test alla profondità colore di 16bit in quanto non più utilizzata dalla maggioranza dei videogiocatori, anche grazie all'elevata potenza delle schede video più recenti.

Per sfruttare al meglio le caratteristiche tecniche del chip R350 si è scelto di eseguire i test con filtraggio anisotropico 16x e Full Screen Anti Aliasing 4x attivi: questa combinazione di effetti permette di ottenere il miglior compromesso tra qualità d'immagine e velocità anche con i più recenti giochi 3D.

Una delle domande più ricorrenti fatte dai lettori è quella di sapere come una determinata scheda video andrà sul proprio sistema, basato su una specifica cpu. E' letteralmente impossibile poter testare una nuova scheda video su tutte le cpu in commercio, in primo luogo perché sarebbe un lavoro enorme da completare, in secondo luogo perché per la maggiore risulterebbe alquanto inutile. Spieghiamone in breve il perché:

  • le prestazioni velocistiche di un sistema, nella riproduzione delle scene 3D di un videogioco, sono funzione della risoluzione e della profondità colore utilizzata. Questo, ovviamente, a parità di scena 3D riprodotta;
  • la potenza di calcolo del processore, in termini estremamente semplici, viene utilizzata sia per gestire la logica di gioco, sia per calcolare le coordinate geometriche degli oggetti 3D da riprodurre. Al variare della risoluzione il numero di vertici di un oggetto 3D non cambia di numero, quindi la mole di calcoli che compete al processore non varia; medesimo discorso vale aumentando la risoluzione video;
  • detto questo, il processore è tipicamente collo di bottiglia alle prestazioni alle risoluzioni video più ridotte, soprattutto con i più recenti acceleratori video 3D in commercio;
  • al crescere della risoluzione, nonché passando dalla profondità colore di 16bit a quella di 32bit, il collo di bottiglia alle prestazioni diviene la capacità della scheda video di elaborare le coordinate geometriche degli oggetti 3D, calcolati dal processore. I compiti della scheda video, in termini notevolmente semplificati, sono quelli di applicare le varie textures presenti nonché tutti gli effetti previsti (luci, bump mapping, vari filtri e via discorrendo). Variando la risoluzione cambia il carico di lavoro al quale è sottoposta la scheda video; se consideriamo una scena 3D come composta da numerosi pixel, ciascuno dei quali deve essere elaborato dalla scheda video applicandovi gli effetti richiesti, risulta intuitivo capire come al crescere della risoluzione aumenti grandemente il numero dei pixel, quindi il carico di lavoro della scheda video;
  • quando una scena 3D è limitata dalla potenza di calcolo del processore utilizzato, si parla di frames cpu limited; viceversa, quando è la scheda video ad essere collo di bottiglia alle prestazioni velocistiche si avranno frames fill rate limited;
  • al momento attuale è più facile che in una scheda video il reale collo di bottiglia sia rappresentato dalla bandwidth della memoria video, piuttosto che dal fill rate puro del chip video; ciò nonostante, per consuetudine, se il limite è dato dalla scheda video questo fenomeno viene indicato con il termine fill rate limited;
  • si parla di "scalabilità" di una scheda video quando ne si vuole valutare la variazione di prestazioni al crescere, o al diminuire, della potenza di calcolo della cpu utilizzata; in genere le schede video, fatta eccezione per particolari giochi, hanno variazioni molto ridotte dei frames al secondo quando si utilizzano risoluzioni video elevate, tipicamente fill rate limited; viceversa, a risoluzioni cpu limited l'impiego di un processore più potente permette di avere un netto impatto sui frames.
 
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