Sapphire Radeon X800 XT PCI Express

Una nuova versione della famiglia Radeon X800 sta arrivando sugli scaffali dei negozi: si tratta della Radeon X800 XT, anello di congiunzione tra Radeon X800 PRO e Radeon X800 XT PE. Sapphire ha presentato due modelli di schede video basate su questo processore grafico, basati rispettivamente su connessione AGP e PCI Express. In questa recensione analizziamo l’ultima versione.
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 25 Ottobre 2004 nel canale Schede VideoSapphireRadeonAMD
Configurazione di test
Configurazione di test |
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PCI Express 16x |
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Processore | Intel Pentium 4 3,4 GHz Extreme Edition Socket 775 LGA |
Scheda Madre | Asus P5AD2 Premium |
Chipset | Intel 925X Alderwood |
Ram | 2x512 DDR2 533 (925X) |
AGP 8x |
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Processore | AMD Athlon 64 3200+ |
Scheda Madre | AOpen AK86-L |
Chipset | VIA Apollo K8T800 |
Ram | 2x512 MB Corsair XMS PC4000 xtreme PRO |
Schede Video | ATI Radeon X800 XT PE HIS Radeon X800 PRO 256 MB NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256 MB NVIDIA GeForce 6800 GT 128 MB |
Sistema Operativo | Windows XP Professional SP1 |
Versione dei drivers | ATi
8.07 beta |
Pacchetto benchmark
3DMark 2003
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.
Far Cry
Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.2.
AquaMark 3
AquaMark 3 è sviluppato dalla Massive Development, una software house famosa nel mercato dei videogames per i titoli AquaNox e AquaNox 2. Questo benchmark è basato sul motore grafico Krass Engine di AquaNox 2 che possiede alcune caratteristiche molto interessanti tra cui l’uso dei Pixel Shader 2.0.
Splinter Cell
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa The Caspian Oil Refinery e rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo valutando l’uso dei Pixel Shader 1.1.
Halo
E’ uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.
Unreal Tournament 2004
Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l’uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è contraddistinta da spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.
Doom 3
Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shader, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.
Non avendo ancora a disposizione una piattaforma PCI Express per i processori AMD Athlon 64, non è stato possibile testare la scheda video Sapphire Radeon X800 XT PCI Express sullo stesso sistema utilizzato con le schede AGP 8x. La maggioranza dei benchmark che vi proponiamo, tuttavia, solo per lo più GPU limited, specie alle alte risoluzioni e con filtri abilitati ed è per questo che concentreremo la nostra valutazione prendendo in considerazione soprattutto i risultati ottenuti con questi settaggi.