Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

Poco più di un anno è passato dal fallimentare debutto delle soluzioni GeForce FX 5800, meglio note con la sigla NV30. NVIDIA ha molto imparato dai propri errori e, con la prima scheda basata su architettura NV4x, ritorna prepotentemente all'attacco nel mercato delle schede video di fascia più alta.
di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 14 Aprile 2004 nel canale Schede VideoNVIDIAGeForce
Analisi qualitativa: confronto antialiasing
Per facilitare un confronto diretto tra NV40, NV38 e R360 abbiamo selezionato con l'Adobe Photoshop due zone dello screenshot fatto al FSAATester corrispondenti ad un poligono che si estende in orizzontale ed uno in verticale. Queste due zone di schermo sono state ingradite del 400% senza applicare alcun filtro, in modo da non invalidare i risultati. In questo modo possiamo valutare al meglio la qualità della distribuzione dei sample.
GeForce 6800 Ultra
no FSAA | ![]() |
FSAA 2x | ![]() |
FSAA 2x quincunx |
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FSAA 4x | ![]() |
FSAA 8x | ![]() |
GeForce FX 5950 Ultra
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FSAA 2x | ![]() |
FSAA 2x quincunx |
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FSAA 4x | ![]() |
FSAA 6x | ![]() |
FSAA 8x | ![]() |
Radeon 9800XT
no FSAA | ![]() |
FSAA 2x | ![]() |
FSAA 4x | ![]() |
FSAA 6x | ![]() |
GeForce 6800 Ultra
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no FSAA | FSAA 2x | FSAA 2x quincunx |
FSAA 4x | FSAA 8x |
GeForce FX 5950 Ultra
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no FSAA | FSAA 2x | FSAA 2x quincunx |
FSAA 4x | FSAA 6x | FSAA 8x |
Radeon 9800XT
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no FSAA | FSAA 2x | FSAA 4x | FSAA 6x |
La modalità a due sample (escludendo il 2xQ delle GeForce) di tutti i processori grafici offre uno smussamento poligonale molto simile, con un leggero vantaggio per i prodotti NVIDIA specie nella gestione dei sample in verticale (si noti la leggera sfumatura che accennano NV38 e NV40 sulla parte superiore del poligono verticale). Il 2xQ offre un risultato leggermente migliore.
Utilizzando quattro sample la GeForce Fx 5950 Ultra mostra i limiti del Ordered Grid Multi Sampling: sia in verticale che in orizzontale la qualità ottenuta non è troppo superiore a quella vista con due sample. Con il GeForce 6800 Ultra la situazione è totalmente diversa e possiamo notare sfumature graduali su entrambi gli assi, in maniera simile a quanto accade con R360, anche se, a causa del differente angolo di rotazione, le sfumature sono cromaticamente differenti (leggermente più scure su NV40).
Con le modalità facenti uso di un numero superiore di sample i risultati sono completamente differenti sulle tre GPU. NV38 è sicuramente il prodotto che offre l'implementazione più infelice: sia con sei che con otto sample la riduzione dell'aliasing è in misura inferiore rispetto ai concorrenti. Buona la qualità del FSAA 8x di NV40, anche se non risulta essere troppo differente da quella ottenuta con un FSAA 4x. Il Radeon 9800XT resta il migliore in questo campo con i suoi sei sample completamente realizzati in multisampling: da notare le sfumature in cinque gradazioni sia in verticale che in orizzontale.
GeForce 6800 Ultra
GeForce FX 5950 Ultra
Radeon 9800XT
Per avere un riscontro pratico all'interno di una scena tridimensionale della qualità che offrono le varie modalità di antialiasing abbiamo utilizzato come metro di paragone il frame 1669 del 3D Mark 2003 di FutureMark. Il primo elemento che salta subito all'occhio è la qualità delle texture in modalità 6x e 8x per NV38 e 8x per NV40. In questi casi, infatti, le texture appaiono meglio definite. Tale risultato è imputabile all'applicazione del Quincunx: per contrastare un decadimento della qualità a causa di questo filtro i driver attivano il filtraggio anisotropico delle texture con queste modalità di antialiasing. Confrontando l'antialiasing a quattro sample notiamo che tra R360 e NV40 c'è una marcata differenza nella gestione cromatica delle sfumature: più chiare per il chip canadese e più evidenti per quello americano. Il risultato è che con la scheda Radeon 9800XT i rami e i fili d'erba di questa scena risultano essere più sfumati e sottili rispetto a quelli del GeForce 6800 Ultra.