Radeon X800 Pro: Asus e PowerColor

Radeon X800 Pro: Asus e PowerColor

Dopo aver analizzato le reference board di R420, vi proponiamo la recensione di due delle schede Radeon X800 PRO arrivate sul mercato. Asus e PowerColor sono stati tra i primi produttori a presentare soluzioni basate sul nuovissimo processore grafico canadese e in questo articolo ne esaminiamo il layout, la dotazione, l'overclock e le prestazioni con driver definitivi ed un nuovo sistema per i benchmark.

di pubblicato il nel canale Schede Video
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Introduzione

Una nuova generazione di processori grafici, quasi certamente l'ultima ad utilizzare nativamente la connessione AGP 8x, è finalmente arrivata sul mercato. Estenuante è stata l'attesa per questi prodotti. Purtroppo è diventata una pratica comune quella dei paper launch, cioè delle presentazioni su carta che precedono di molto l'effettiva commercializzazione. Quanto appena espresso è risultata essere una realtà sia per le schede GeForce 6800 che, anche se in misura leggermente inferiore, per le Radeon X800.

 
Radeon X800 PRO
ABIT Radeon 9800 XT
GeForce 6800 GT
NVIDIA GeForce Fx 5950 Ultra
Bus di memoria
256 bit
256 bit
256 bit
256 bit
Processo produttivo
0.13 micron
0.15 micron
0.13 micron
0.13 micron
Frequenza chip e memoria
475/900
412/730
350/1000
475/950
Bus
AGP 8X
Unità di Vertex Shading
6
4
6
3
Unità di Pixel Shading
12
8
16
8
Numero di pipeline
12
8
16
4
Texture per ciclo di clock
1
1
1
2
Fill Rate
5700 Mpixel e 5700 Mtexel
3296 Mpixel e 3296 Mtexel
5600 Mpixel e 5600 Mtexel
1900 Mpixel e 3800 Mtexel
Banda Passante
28,8 GB
23,3 GB
32 GB
30,4 GB
Versione Vertex Shader
2.0
2.0
3.0
2.0
Versione Pixel Shader
2.0
2.0
3.0
2.0
Full Scene Anti-Aliasing
Smoothvision HD
Smoothvision 2.1
Intellisample 3.0
Intellisample HCT
Altre caratteristiche
Smartshader HD, Videoshader HD, Hyper-Z HD
Smartshader 2.1, Videoshader, Hyper-Z III+, Truform II
CineFX 3.0, UltraShadow II
CineFX Engine 2.0, UltraShadow Technology

Prima di procedere nell'analisi di queste due Radeon X800 PRO è bene chiarire alcuni dei punti che molto hanno fatto discutere i forum in questo periodo. In virtù di alcune analisi condotte dal sito web Computerbase è emerso che ATI, contrariamente a quanto detto scritto nei propri white paper al momento della presentazione di R420, fa uso di alcune ottimizzazioni per migliorare le prestazioni con il filtro trilineare ed anisotropico. L'algoritmo canadese controlla la differenza tra la texture appartenente ad un livello di mipmap e quella del livello successivo. Nel caso in cui tale differenza dovesse essere minima, applica il filtro brilineare, in caso contrario esegue il trilineare.

Gli strumenti di analisi fino ad ora utilizzati si basano essenzialmente sulla visualizzazione dei livelli di mipmapping. Ciò rientra nel caso in cui tra un livello di mipmap e l'altro la differenza sia totale (il colore è diverso) e pertanto il risultato è quello di un filtro trilineare. Sfortunatamente ATI non dà all'utente la possibilità di scegliere se avvalersi o meno di questa ottimizzazione e pertanto siamo legati ad utilizzarla. In realtà eseguendo tutti i test con i livelli di mipmap colorati si è certi dell'applicazione del filtro trilineare, tuttavia non conosciamo l'impatto sulle prestazioni che questa modalità di test potrebbe comportare (non vengono mostrate più texture, ma colori). Inoltre la nostra politica di benchmark consiste nel riprodurre più fedelmente possibile l'uso di una scheda video in situazioni reali con applicazioni reali e la visualizzazione dei livelli di mipmap non rientra in questi casi. Pertanto fino a quando ATI non darà la possibilità di disabilitare questa tecnica, poiché la sua adattabilità ci rende impossibile determinare universalmente se la qualità ottenuta sia superiore o inferiore a quella di NV40 con ottimizzazioni abilitate, eseguiremo i test delle schede GeForce 6800 con e senza ottimizzazioni abilitate in maniera da avere un quadro globale che sia il più completo possibile.

Esprimiamo, in ogni caso, il nostro disappunto riguardo la scelta presa da ATI di non diffondere le informazioni relative a questo algoritmo. La stessa casa canadese ha ammesso che si tratta di una tecnica introdotta quasi un anno fa con il processore grafico RV360 e che, quindi, non è presente sulle schede basate su R3x0.

 
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