Vulkan: supporto Multi-GPU non limitato a Windows 10

Vulkan: supporto Multi-GPU non limitato a Windows 10

Sul blog di Khronos Developer viene annunciato che il supporto Multi-GPU per le API Vulkan non è limitato a Windows 10.

di pubblicata il , alle 11:11 nel canale Schede Video
 
12 Commenti
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tuttodigitale26 Marzo 2017, 15:42 #11
Originariamente inviato da: coschizza
con questo ti sei perso tutto il rispetto perche non è vero, le 2 api fanno praticamente le stesse cose e le pipeline grafiche sono quasi identiche, chi le sviluppa non vede nessuna differenza sostanzaile fra le 2 per ora le vedi solo tu che immagino le usi ogni giorno.


queste come altre valutazioni andrebbero valutate sul campo. Che fanno le stesse cose, non significa necessariamente che lo fanno allo stesso modo..

E secondo me, il solo fatto che AMD abbia contribuito a portare le openGL di PS4 (alla fine di questo si tratta) nel mercato desktop, non significa che le DX12 sia meno ottimizzate....vla Xbox one, ha una versione, tra le altre cose ridotta, di gpu GCN....quindi MS ha comunque tutti gli interessi a sfruttare le risorse di GCN 1.1 prima e di VEGA poi...non è detto che una parte del lavoro fatto sulla console non venga utilizzato per rendere migliore le DX12.


Mantle permetteva di avere il 20% di draw calls più di DX12 su un 4790k, e anche in StarWarm, gli fps erano circa il 10% più elevati su una 290x.
il problema in questo caso, non si sa quanto sia dovuta alla libreria in sè (che comunque è stata aggiornata da allora) o alla immaturità dei driver.
Quanto detto lascia il tempo che trova...

Originariamente inviato da: Red Dragon
le vulkan o prima chiamate mantle, e' una libreria creata da AMD basata su opengl che lavora a basso livello sfruttando come si deve le schede video, sopratutto le rosse, praticamente assomiglia molto alle vecchie GLIDE di 3DFX, anche loro ai tempi basate sempre sulle librerie opengl, e non c'era confronto con le directx di microsoft, i giochi in 3dfx glide erano un altra cosa, come daltronde non c'e' confronto adesso con le dx12, i giochi in vulkan le disintegrano, sopratutto come velocita' di esecuzione.

non so quanto sia stata in verità forte la volontà di fare librerie proprietarie.... Mantle è stato reso disponibile più per spingere MS a rivedere le sue DX che altro (ricordo che erano previste nient'altro che le DX11.2). Fatto "denunciato" da tempo da parte di AMD.

ma guarda anche vulkan come le dx12, non aumentano le prestazioni delle GPU nvidia. E in doom (vulkan) assistiamo grossomodo allo stesso vertiginoso incremento di prestazioni visti in AOTS (dx12).

Non devo certo ricordare che la Fury in AOTS (DX12) va "solo" il 35% più veloce di una 980ti...(fonte:computerbase)

più che un problema di librerie in sé, al momento le maggior limitazioni sono dovute alle software house.
tuttodigitale29 Marzo 2017, 11:52 #12
Originariamente inviato da: cdimauro
Hai benchmark di Vulkan e DirectX12 per poterlo affermare? Ovviamente intendo STESSA applicazione che gira sullo STESSO s.o. e con gli STESSI driver.


http://www.anandtech.com/show/11223...rk-api-overhead

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