NVIDIA lavora su Neural Texture Compression: giochi più fotorealistici e minore uso di VRAM

NVIDIA lavora su Neural Texture Compression: giochi più fotorealistici e minore uso di VRAM

Gli ingegneri di NVIDIA stanno lavorando su Neural Texture Compression (NTC), un nuovo metodo di compressione particolarmente adatto a texture e superfici di materiali. La nuova tecnica potrebbe migliorare la grafica nei giochi tenendo sotto controllo la memoria grafica occupata.

di pubblicata il , alle 08:01 nel canale Schede Video
NVIDIA
 
30 Commenti
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D4N!3L308 Maggio 2023, 10:34 #11
Originariamente inviato da: Gyammy85
Bisogna fare delle scelte in base al mercato, se vuoi i mega riflessi e le ombre diffuse e tutto luccicoso deve essere tutto immobile, perché altrimenti non basterebbe la potenza di un mainframe a generare il cambio repentino di luce rilfessa, raggi e tutto con la nuova realtà
Come in control, bello bellissimo uau, intanto però i lampadari sono immobili, in un gioco dove tutto vola via come palloncini e spacciato per "vera fisica"
Per non parlare dell'unreal, dove è l'unica cosa che si muove è il giocatore nella maggior parte dei giochi


Nelle tech demo dell'UE5 (in real time) si muovono anche i singoli sassi, non si pretende certo quel livello di realismo ma trovando i giusti compromessi si potrebbe ottenere illuminazione cazzuta e anche fisica.

Personalmente potrei soprassedere ad una pozza (statica) che riflette anche i peli del deretano degli NPC per avere un po' più di interattività.

Bah, magari prima che io muoia tornerà di moda anche la fisica.
Gyammy8508 Maggio 2023, 10:37 #12
Originariamente inviato da: D4N!3L3
Nelle tech demo dell'UE5 (in real time) si muovono anche i singoli sassi, non si pretende certo quel livello di realismo ma trovando i giusti compromessi si potrebbe ottenere illuminazione cazzuta e anche fisica.

Personalmente potrei soprassedere ad una pozza (statica) che riflette anche i peli del deretano degli NPC per avere un po' più di interattività.

Bah, magari prima che io muoia tornerà di moda anche la fisica.


Nelle techdemo puoi muovere quello che vuoi, tanto è tutto predeterminato...guardati unrecord, è impressionante ma lato fisica non aggiunge assolutamente niente a quel poco che c'è attualmente
D4N!3L308 Maggio 2023, 10:43 #13
Originariamente inviato da: Gyammy85
Nelle techdemo puoi muovere quello che vuoi, tanto è tutto predeterminato...guardati unrecord, è impressionante ma lato fisica non aggiunge assolutamente niente a quel poco che c'è attualmente


Avevo già visto quello che propone Unrecord tempo prima che uscisse ma quello usa dei trucchetti per far sembrare realistico il tutto. Se guardi molto attentamente infatti spotti facilmente il fatto che sia computer grafica.

In questa recentissima tech demo non è predeterminato nulla, è tutto real time: https://www.youtube.com/watch?v=Dj60HHy-Kqk

Si spostano pure i sassi quando il veicolo li tocca.

Dai su, mi vuoi dire che con un po' di sforzo non si riescano ad ottenere risultati un po' più approssimativi di questi?!?!

Come hanno tirato fuori il DLSS3 possono lavorare per ottimizzare molto la simulazione fisica. Semplicemente non è l'attuale corrente.

Al tempo di Crysis facevano tutti la corsa alla fisica realistica e ricordo che nelle varie presentazioni dei giochi veniva mostrato quanto ogni motore riusciva a fare, ricordo il DUNIA dopo il Cryengine ad esempio.

Poi ha vinto COD con la sua immobilità. Perfino COD WAW aveva degli smembramenti pseudo realistici (anche se SOF ci aveva pensato molto prima).
kiwivda08 Maggio 2023, 10:45 #14
Ma ci avete giocato a Cyberpunk in Path Tracing? Io l'ho cominciato proprio la settimana scorsa 4K DLSS3 e modalità Overdrive, pure moddata a 2 raggi e 4 rimbalzi, e tutto gira dai 60 a 120 fps. Ma per favore.

Ma ben venga qualcuno che innova e porta ricerca e sviluppo integrata. Cosa volete che faccia Giacchetta? Ha fatto i Tensor Core e ora si fa le tech per usarli mi sembra ovvio e ben venga, poi magari tra 15 anni si troveranno tech simili opensource, ma lui sarà già oltre.

Volete tornare a giocare in raster con l'anisotropico a 16X e il SMAA 8X in 1024x768 "real raster" buon per voi, ma il mondo va avanti.
Questa altro non è che l'ennesima dimostrazione che basta usare il cervello quando si programma e che il "Problema della vram" non è che una farsa.
Anzi non solo con questa tecnica si può avere texture migliori, ma a parità di qualità attuale si possono avere texture in 4 volte meno spazio e con le stesse latenze.

Poi si ci vorrebbe una botta alla fisica nei giochi, ma ci si arriverà, non ne dubito.
Gyammy8508 Maggio 2023, 10:49 #15
Originariamente inviato da: D4N!3L3
Avevo già visto quello che propone Unrecord tempo prima che uscisse ma quello usa dei trucchetti per far sembrare realistico il tutto. Se guardi molto attentamente infatti spotti facilmente il fatto che sia computer grafica.

In questa recentissima tech demo non è predeterminato nulla, è tutto real time: https://www.youtube.com/watch?v=Dj60HHy-Kqk

Si spostano pure i sassi quando il veicolo li tocca.

Dai su, mi vuoi dire che con un po' di sforzo non si riescano ad ottenere risultati un po' più approssimativi di questi?!?!

Come hanno tirato fuori il DLSS3 possono lavorare per ottimizzare molto la simulazione fisica. Semplicemente non è l'attuale corrente.

Al tempo di Crysis facevano tutti la corsa alla fisica realistica e ricordo che nelle varie presentazioni dei giochi veniva mostrato quanto ogni motore riusciva a fare, ricordo il DUNIA dopo il Cryengine ad esempio.

Poi ha vinto COD con la sua immobilità. Perfino COD WAW aveva degli smembramenti pseudo realistici (anche se SOF ci aveva pensato molto prima).


AMD anni fa ha tentato di spingere su fisica e ia in hardware, ma con risultati nulli...pensa cosa potrebbe muovere la gpu in opencl
Gyammy8508 Maggio 2023, 10:53 #16
Originariamente inviato da: kiwivda
Ma ci avete giocato a Cyberpunk in Path Tracing? Io l'ho cominciato proprio la settimana scorsa 4K DLSS3 e modalità Overdrive, pure moddata a 2 raggi e 4 rimbalzi, e tutto gira dai 60 a 120 fps. Ma per favore.

Ma ben venga qualcuno che innova e porta ricerca e sviluppo integrata. Cosa volete che faccia Giacchetta? Ha fatto i Tensor Core e ora si fa le tech per usarli mi sembra ovvio e ben venga, poi magari tra 15 anni si troveranno tech simili opensource, ma lui sarà già oltre.

Volete tornare a giocare in raster con l'anisotropico a 16X e il SMAA 8X in 1024x768 "real raster" buon per voi, ma il mondo va avanti.
Questa altro non è che l'ennesima dimostrazione che basta usare il cervello quando si programma e che il "Problema della vram" non è che una farsa.
Anzi non solo con questa tecnica si può avere texture migliori, ma a parità di qualità attuale si possono avere texture in 4 volte meno spazio e con le stesse latenze.

Poi si ci vorrebbe una botta alla fisica nei giochi, ma ci si arriverà, non ne dubito.


Ma non stai giocando a cyberpunk, stai giocando ad un qualcosa che sembra cyberpunk, e che usa la tua scheda a mò di console per far girare un codice chiuso e cernierato, dandoti l'illusione che sta facendo qualcosa di incredibile

2 raggi e 4 rimbalzi, pensa quando passano a 4 raggi e 8 rimbalzi che succede
kiwivda08 Maggio 2023, 11:01 #17
Originariamente inviato da: Gyammy85
Ma non stai giocando a cyberpunk, stai giocando ad un qualcosa che sembra cyberpunk, e che usa la tua scheda a mò di console per far girare un codice chiuso e cernierato, dandoti l'illusione che sta facendo qualcosa di incredibile

2 raggi e 4 rimbalzi, pensa quando passano a 4 raggi e 8 rimbalzi che succede


Ma cosa stai dicendo! A mo di console? Quali console, quelle che non reggono nemmeno il 1080p nativo?

E ben venga il codice chiuso se i risultati sono questi, perché non mi pare ce ne siano di simi da nessuna altra parte, ah no si intel promette bene, magari con la prossima gen avremo risultati interessanti.

Comunque per la cronaca con 4 raggi e 8 rimbalzi giochi a 30 fps, ma a livello visivo cambia poco, la vera differenza la farà l'AI Denoiser, quando verrà implementato, ah ma già, è chiuso ed incernierato che peccato.

E ti correggo sul primo punto, io non sto giocando a qualcosa che sembra Cyberpunk, io sto giocando a quello che avrebbe sempre dovuto essere, e non è un illusione.
Ho atteso 2 anni e mezzo dal lancio per giocarlo così, proprio perché non volevo la versione fake, e ne è valsa la pena.
Gyammy8508 Maggio 2023, 11:07 #18
Originariamente inviato da: kiwivda
Ma cosa stai dicendo! A mo di console? Quali console, quelle che non reggono nemmeno il 1080p nativo?

E ben venga il codice chiuso se i risultati sono questi, perché non mi pare ce ne siano di simi da nessuna altra parte, ah no si intel promette bene, magari con la prossima gen avremo risultati interessanti.

Comunque per la cronaca con 4 raggi e 8 rimbalzi giochi a 30 fps, ma a livello visivo cambia poco, la vera differenza la farà l'AI Denoiser, quando verrà implementato, ah ma già, è chiuso ed incernierato che peccato.

E ti correggo sul primo punto, io non sto giocando a qualcosa che sembra Cyberpunk, io sto giocando a quello che avrebbe sempre dovuto essere, e non è un illusione.
Ho atteso 2 anni e mezzo dal lancio per giocarlo così, proprio perché non volevo la versione fake, e ne è valsa la pena.


E dopo l'ia denoiser viene l'ia sharpener che integra l'ia denoiser, volevo solo farti notare che al netto del marketing quello è
Tralascio la parte in grassetto perché questo gioco è sempre stato quello che avrebbe dovuto essere, solo che ad ogni giro lo diventa sempre un pò di più, come l'iphone che è sempre più il migliore di sempre, sempre un pò di più
La versione fake, vabbè dai abbiamo capito
D4N!3L308 Maggio 2023, 11:15 #19
Originariamente inviato da: kiwivda
Ma ci avete giocato a Cyberpunk in Path Tracing? Io l'ho cominciato proprio la settimana scorsa 4K DLSS3 e modalità Overdrive, pure moddata a 2 raggi e 4 rimbalzi, e tutto gira dai 60 a 120 fps. Ma per favore.

Ma ben venga qualcuno che innova e porta ricerca e sviluppo integrata. Cosa volete che faccia Giacchetta? Ha fatto i Tensor Core e ora si fa le tech per usarli mi sembra ovvio e ben venga, poi magari tra 15 anni si troveranno tech simili opensource, ma lui sarà già oltre.

Volete tornare a giocare in raster con l'anisotropico a 16X e il SMAA 8X in 1024x768 "real raster" buon per voi, ma il mondo va avanti.
Questa altro non è che l'ennesima dimostrazione che basta usare il cervello quando si programma e che il "Problema della vram" non è che una farsa.
Anzi non solo con questa tecnica si può avere texture migliori, ma a parità di qualità attuale si possono avere texture in 4 volte meno spazio e con le stesse latenze.

Poi si ci vorrebbe una botta alla fisica nei giochi, ma ci si arriverà, non ne dubito.


Non so se era rivolta a me la risposta ma io ci ho giocato anche se ancora non ho il tempo di farlo assiduamente ma vorrei specificare meglio:

- Sono felice che nVidia continui a studiare nuove tecnologie per ottimizzare la fruizione dell'hardware (come ho già detto);
- Vorrei che facesse lo stesso con la fisica;
- Se devo scegliere tra Overdrive e poter spaccare tutto in un gioco scelgo la seconda;
- Nella fotografia (dove si parla di immagini statiche) amo tutte le innovazioni che l'IA sta portando nel post-processing (giusto per far capire che nel caso di immagini statiche ovviamente preferisco tutto ciò che le migliora ma nel caso di prodotti dinamici preferisco l'approccio dinamico).
StylezZz`08 Maggio 2023, 11:16 #20
Originariamente inviato da: supertigrotto
Renderizzare a minor risoluzione,comprimere le texture e aumentare le latenze e altri orpelli....
Sono solo io che penso che,ci fanno pagare cara della tecnologia che va avanti solo a trucchi alla Houdini?
Il tutto per non ammettere che per RT e altissime risoluzioni,la tecnologia è ancora indietro ...


Se vai a rivedere la presentazione di Turing del 2018, Jensen disse chiaramente che ci sarebbero voluti almeno altri 10 anni per avere gpu capaci di gestire decentemente il ray/path tracing, ma che loro però non volevano aspettare così tanto (ovviamente )...questi ''trucchetti'' sono stati sicuramente un occasione per accellerare il processo, e AMD/Intel non possono far altro che seguire con i loro trucchi alternativi.

Originariamente inviato da: kiwivda
Ma ci avete giocato a Cyberpunk in Path Tracing? Io l'ho cominciato proprio la settimana scorsa 4K DLSS3 e modalità Overdrive, pure moddata a 2 raggi e 4 rimbalzi, e tutto gira dai 60 a 120 fps. Ma per favore.

Ma ben venga qualcuno che innova e porta ricerca e sviluppo integrata. Cosa volete che faccia Giacchetta? Ha fatto i Tensor Core e ora si fa le tech per usarli mi sembra ovvio e ben venga, poi magari tra 15 anni si troveranno tech simili opensource, ma lui sarà già oltre.

Volete tornare a giocare in raster con l'anisotropico a 16X e il SMAA 8X in 1024x768 "real raster" buon per voi, ma il mondo va avanti.


Come si suol dire ''un passo avanti e due indietro'', Cyberpunk non lo userei come esempio di progresso...tutto molto bello con path tracing, però poi vai a vedere il resto: IA carente, fisica di un gioco di 15 anni fa, open world spento.

Originariamente inviato da: kiwivda
Poi si ci vorrebbe una botta alla fisica nei giochi, ma ci si arriverà, non ne dubito.


In realtà ci eravamo arrivati, non si spiega questo ''downgrade'' negli ultimi anni, evidentemente il physx non attirava più l'attenzione e bisognava inventarsi qualcosa di nuovo per vendere.

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