Il DLSS è frutto di una visione di Jensen Huang? Questo e altri aneddoti in un libro

Un libro sulla storia di NVIDIA rivela che il DLSS sarebbe nato per un'intuizione del CEO di NVIDIA, a caccia di nuove tecnologie in grado di rendere più appetibili le nuove GPU. Le prime GeForce RTX 2000, tuttavia, non raggiunsero il successo sperato.
di Manolo De Agostini pubblicata il 05 Febbraio 2025, alle 11:17 nel canale Schede VideoDLSSRTXGeForceNVIDIA
Il libro "The Nvidia Way: Jensen Huang and the Making of a Tech Giant" scritto dal giornalista Tae Kim, senior technology writer di Barron's, sembra molto interessante e pieno di aneddoti sulla storia di una delle società protagoniste del boom dell'intelligenza artificiale.
Abbiamo già riportato quando il CEO di NVIDIA, nel 1997, disse: 'Dobbiamo uccidere Intel', ma veniamo a tempi più recenti. Il DLSS è una tecnologia che da quasi sette anni ha cambiato il mondo del gaming, consentendo la gestione di tecnologie come il ray e il path tracing prima precluse a causa dell'insufficiente potenza di calcolo.
Oggi siamo giunti al DLSS 4 con Multi Frame Generation, un ulteriore passo avanti rispetto al DLSS 3, ma come si è arrivati a ideare il primo DLSS? Stando a quanto riportato nel libro di Tae Kim, e diffuso da PC Gamer, il DLSS ha avuto una genesi curiosa, passando dall'intuizione all'annuncio in sole due settimane.
Tae Kim scrive che il CEO di NVIDIA invitò i dirigenti a proporre idee per il suo keynote al SIGGRAPH 2018 solo due settimane prima della fiera. Huang era alla ricerca di qualcosa che potesse davvero stupire il pubblico.
Qualcuno propose il DLAA, ovvero l'uso del deep learning per migliorare l'anti-aliasing (una tecnologia poi introdotta), ma per Huang non era abbastanza: "Un'immagine più bella non farà vendere molte GPU", si dice abbia pensato.
Quell'imbeccata, però, diede a Huang un'altra idea. "Invece dell'anti-aliasing con deep-learning, che migliorava immagini già ottime, cosa succederebbe se si potessero usare i Tensor core per permettere alle schede di fascia bassa di raggiungere le prestazioni di quelle di fascia alta?", scrive Tae Kim, sintetizzando il ragionamento di Huang.
"NVIDIA potrebbe utilizzare la funzione di miglioramento delle immagini per campionare e interpolare pixel aggiuntivi, in modo che una scheda progettata per il rendering nativo della grafica a una risoluzione di 1440p, nota anche come Quad HD, possa produrre immagini a una risoluzione superiore di 4K, Ultra HD, a un frame rate simile. L'immagine a 1440p verrebbe utilizzata per riempire i dettagli e trasformarla in un'immagine a 4K a risoluzione più elevata", scrive l'autore.
"Quello che sarebbe davvero utile", scrive Kim citando Huang, "è se si potesse fare un super-campionamento con deep-learning. Sarebbe una gran cosa. Potete farlo?". Aaron Lefohn di NVIDIA Research rispose che sarebbe stato possibile.
Una settimana dopo, Lefohn disse a Huang che i primi risultati ottenuti erano promettenti. "Inseriteli nelle slide", rispose Huang. Così, "Jensen ha inventato il DLSS all'istante", scrive l'autore del libro, e il DLSS è entrato a far parte del suo intervento al SIGGRAPH.
"I ricercatori avevano inventato questa cosa straordinaria, ma Jensen ha visto a cosa serviva. Non era quello che avevano pensato. Non era quello che avevano pensato", ha detto a Kim il ricercatore senior di Nvidia David Luebke. "Questo dimostra quanto Jensen sia un leader e quanto sia tecnico e intelligente".
"Aveva visto la promessa insita in una tecnologia e l'aveva trasformata in una nuova funzione con un migliore business case", scrive Kim. "Se il DLSS avesse funzionato, l'intera linea di prodotti dell'azienda, dalla fascia bassa a quella alta, sarebbe diventata più performante e quindi preziosa, consentendo a NVIDIA di praticare prezzi più alti", aggiunge l'autore.
Ma non è l'unica informazione interessante riportata nel libro. Si parla anche della prima generazione delle schede GeForce RTX, la serie 2000, importante perché innovativa a livello di funzionalità (RT core, Tensor core, DLSS) ma non estremamente superiore alla generazione precedente nei giochi tradizionali.
Il vicepresidente senior di NVIDIA, Jeff Fisher, ha dichiarato che il lancio di quella generazione non riscosse il successo inizialmente sperato. Più precisamente, ha parlato di "tonfo" per il ray tracing e il DLSS.
Kim spiega che "il problema era che le GeForce RTX offrivano guadagni trascurabili nelle prestazioni del frame rate rispetto alle schede Pascal di precedente generazione. E quando i giocatori attivavano il ray tracing, che avrebbe dovuto essere la nuova funzionalità killer, le schede RTX subivano un calo nel frame rate del 25%. Con il DLSS funzionavano leggermente meglio. Quando abilitato, consentiva alle schede di funzionare circa il 40% più velocemente di Pascal, ma con una perdita evidente di qualità dell'immagine".
Effettivamente, il primo DLSS non brillava per qualità dell'immagine - poi è migliorato molto - e soprattutto la sua adozione procedette a rilento, con una manciata di titoli che lo supportarono nei primi mesi. Non solo le nuove tecnologie hanno un tempo di diffusione mediamente lungo, ma il primo DLSS richiedeva un addestramento specifico dell'IA per ogni gioco.
Oggi la situazione è ben diversa e il DLSS si è evoluto, ma una cosa non è cambiata: anche per la serie RTX 5000 la tecnologia rimane la funzionalità con maggiore attrattiva, a fronte di prestazioni pure non troppo entusiasmanti, quantomeno per la RTX 5080.
9 Commenti
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Così che possa ispirarsi !
gli upscaler esistono da molto prima del DLSS
Un esempio?
I lettori MP3 esistevano già da prima di iPod ma per il mondo è stata Apple ad inventare i lettori MP3......un altro po' che girano le leggende metropolitane e verrà fuori che prima di Nvidia non esisteva la tecnica del Raytracing
"In quel tempo, Jensen venne nella sua patria e i suoi discepoli lo seguirono.
...
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Un esempio?
I lettori MP3 esistevano già da prima di iPod ma per il mondo è stata Apple ad inventare i lettori MP3......un altro po' che girano le leggende metropolitane e verrà fuori che prima di Nvidia non esisteva la tecnica del Raytracing
beh ma è indubbio che RT è arrivato nei giochi per nvidia e che gli mp3 portatili sono entrati massivamente con ipod ecc
il fatto è che qui sembra che lui abbia inventato l'upscale che non è vero
Così che possa ispirarsi !
Da consegnare direttamente ai suoi geni del marketing.
Ma per come ha tirato fuori dalla M l'azienda (che non è sua), dovrebbe scriverlo lei il libro...
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