Toccare gli ologrammi non è più fantascienza: a Oxford si studia l'aeroaptica. Ecco cos'è e come funziona
Combinando specchi e ugelli d'aria i ricercatori sono riusciti a ricreare il senso della percezione tattile per poter consentire di "toccare" rappresentazioni grafiche di oggetti
di Andrea Bai pubblicata il 23 Settembre 2021, alle 09:31 nel canale Scienza e tecnologiaL'ologramma e la presenza olografica sono elementi ricorrenti nella produzione fantascientifica: oggetti e persone riprodotte in tre dimensioni con le quali si può interagire a distanza come fossero presenti accanto a noi. Gli ologrammi sono divenuti realtà nel passato recente e vengono oggi utilizzati in diverse applicazioni nel campo medico, dell'istruzione, della progettazione, solo per citarne alcuni.
Attualmente la ricerca tecnologica si sta concentrando sullo sviluppo di varie modalità per utilizzare laser, processori, sensori e rilevatori di movimento così che sia possibile realizzare diverse tipologie di ologrammi con nuove possibilità di interazione.
Un gruppo di ricercatori dell'Università di Glasgow ha sviluppato, in questo contesto, un sistema di ologrammi (anzi, più correttamente: pseudo-ologrammi) che sfruttando una tecnologia "aeroaptica" permette di ricreare sensazioni di contatto utilizzando appositi getti d'aria. In altre parole si tratta di ologrammi che è possibile toccare. La sensazione tattile viene ricreata usando componenti facilmente reperibili sul mercato e abbinando le rappresentazioni grafiche generate dal computer a getti d'aria diretti e controllati in maniera accurata.

I ricercatori si sono basati su una tecnica illusionistica nata nel 19esimo secolo e spesso usata negli spettacoli teatrali e di magia anche ai giorni nostri e che prende il nome di Pepper's Ghost. Questa tecnica prevede una particolare configurazione di specchi che fa sembrare un'immagine bidimensionale fluttuare a mezz'aria.
I ricercatori hanno disposto gli specchi in una configurazione "a piramide", con un lato aperto. Lo spettatore/utente può inserire le proprie mani nel lato aperto per interagire con gli oggetti generati dal computer - tramite il ben noto Unity Game Engine - che sembrano fluttuare nello spazio all'interno della piramide. Al di sotto della piramide è stato collocato un sensore che traccia i movimenti delle mani e delle dita dell'utente, assieme ad un ugello che dirige i getti d'aria per creare sensazioni tattili anche complesse. I ricercatori hanno sviluppato un algoritmo che ha il compito di gestire i movimenti dell'ugello, così che possa rispondere in accordo al movimento delle mani combinando in maniera appropriata la direzione e la forza dei getti d'aria.

La prima dimostrazione delle capacità e del funzionamento di questo sistema "aeroaptico" è stata la proiezione interattiva di un pallone da basket virtuale, che può essere toccato e fatto rotolare e rimbalzare in maniera convincente. Il feedback tattile è modulato sulla superficie virtuale del pallone, consentendo quindi all'utente di percepire sulle dita la forma arrotondata della palla quando rotola e l'impatto sulla mano quando viene fatta rimbalzare torna indietro. L'aspetto soprendente però, almeno stando al racconto dei ricercatori, è che la palla può essere spinta con una forza variabile, percependone la differenza al tatto.
Ma l'ambizione dei ricercatori va oltre: le attuali attività di sviluppo si stanno concentrando sulla possibilità di modificare la temperatura del flusso d'aria, così che l'utente possa percepire superfici fredde e calde. E un ulteriore passo successivo è quello di aggiungere una componente olfattiva al flusso, così che l'esperienza sensoriale possa arricchirsi di un'ulteriore percezione.
Il sistema, una volta affinato e ulteriormente sviluppato, potrebbe concorrere a creare esperienze di telepresenza più coinvolgenti e convincenti non solo nell'ambito della comunicazione: la possibilità di interagire con ologrammi, anche dal punto di vista tattile (o in ogni caso coinvolgendo più percezioni sensoriali) può rappresentare un passo avanti per tutto l'universo della realtà aumentata e virtuale e delle loro applicazioni in ambito di ricerca, in quello medico e in quello dell'intrattenimento.













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