Windows Vista e Ieee 1394b

Windows Vista e Ieee 1394b

Il nuovo FIreWire arriverà solo con il primo service pack Windows Vista

di pubblicata il , alle 09:02 nel canale Programmi
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92 Commenti
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Cimmo11 Maggio 2006, 02:47 #61
Originariamente inviato da: darkquasar
il costo maggiore, come sempre nel mondo elettronico, c'é perché lo standard é meno diffuso.
Ma é meno diffuso perché é stato meno spinto dalle lobby... quindi siamo sempre lì... non é meno diffuso perché peggiore, ma perché "mobbizzato" dalla fazione che spingeva USB...

no sembra che Apple applicasse royalti + alte...
darkquasar11 Maggio 2006, 12:55 #62
Originariamente inviato da: Cimmo
no sembra che Apple applicasse royalti + alte...

mmmhhh.. beh bisogna vedere se le applica + alte xché vende meno, o se al contario vende meno xché ha le royalty alte...

E' nato prima l'uovo o la gallina?
fek11 Maggio 2006, 13:07 #63
Originariamente inviato da: darkquasar
In tal caso, credo che DirectX 10 non avrà molto successo tra gli sviluppatori di videogiochi...


DirectX10 (e le sue novita') sara' l'unico motivo per il quale gli sviluppatori di videogiochi, forse, scriveranno ancora giochi per PC in futuro. No, non puo' essere portato su XP senza riscrivere grosse parti del kernel, ovvero scrivere un SO nuovo. No, DX10 con DX9 condivide quasi solo il nome, il resto dell'architettura e' totalmente differente.

Sviluppare un gioco per PC con DX9 e OGL oggi costa troppo.
k0nt311 Maggio 2006, 14:24 #64
Originariamente inviato da: fek
Sviluppare un gioco per PC con DX9 e OGL oggi costa troppo.

non sono daccordo.. si possono creare librerie sopra OGL o DX9 a qualsiasi livello e se sono fatte bene non faranno sentire la mancanza delle DX10.
quello di cui ho il sospetto, invece, è che non è che costa troppo sviluppare con OGL o DX9, ma si guadagna meno (e permettetemi di dire che non è la stessa cosa). questo perchè da quello che ho capito le DX10 lavoreranno a strettissimo contatto con l'hardware e il SO... ecco immaginatevi cosa si può fare in Vista+TCPA con le DX10
adesso sì che potranno imporre i prezzi che vogliono

ps. ci tengo a precisare che io non sono favorevole alla pirateria, ma nella stessa misura non sono favorevole ai pizzi che bisogna pagare alla "mafia" per avere un gioco/cd audio/dvd.

pps. ho capito perchè la starforce va in pensione
fek11 Maggio 2006, 14:50 #65
Originariamente inviato da: k0nt3
non sono daccordo.. si possono creare librerie sopra OGL o DX9 a qualsiasi livello e se sono fatte bene non faranno sentire la mancanza delle DX10.


Purtroppo non si puo'

Il problema sta nei CAPS delle DX9 e nelle estensioni di OGL: letteralmente ogni GPU sul mercato e' differente in termini di CAPS e estensioni da qualunque altra GPU.

Questo impone un overhead mostruoso sia sul codice dell'engine, sia in fase di testing, perche' vanno testate tutte le GPU supportate. In BW2 i testing report che ricevevo ogni giorno (con relativi bug) riguardavano cinquanta GPU differenti. Ognuna col suo set di CAPS (estensioni per OGL).

Il codice di un engine per PC e' qualcosa del tipo:

- Se la GPU supporta questo, allora fai questo
- Se la GPU supporta quello, allora fai quello
- Se la GPU non supporta ne' questo ne' quello allora fai quest'altro

Questo per ogni effetto per ogni GPU, le combinazioni che ne escono crescono esponenzialmente.

Una possibile soluzione e' scrivere l'engine supportando solo il minimo comun denominatore di CAPS (estensioni) per tutte le schede sul mercato. L'unico minimo comun denominatore sono le DX7 (e anche in questo caso le GPU tendono a differire nell'implementazione di alcune caratteristiche). Direi che supportare solo le DX7 nel 2006 non e' una buona soluzione.

Scrivere un motore 3D per PC impone un costo superiore che posso valutare fra il 50 e il 100% rispetto allo scrivere lo stesso motore 3D per console.

DX10 risolve il problema eliminando i CAPS (estensioni): tutte le GPU DX10 dovranno supportare tutto il set di istruzioni DX10 allo stesso modo. Le uniche differenze ammesse fra le GPU sono di carattere prestazionale. Per far questo e' necessario modificare profondamente i driver e tagliare nettamente i ponti con le GPU precedenti.

Questo taglio significa che un engine per PC puo' essere piu' o meno scritto come un engine per console, con il risparmio di cui sopra.
k0nt311 Maggio 2006, 15:22 #66
ma quindi mi confermi il vero ruolo delle DX10?

comunque sia è vero che i CAPS sono un problema.. ma se non fosse così i pc sarebbero delle console! e se uno vuole estendere le potenzialità della scheda? deve chiedere a MS il permesso? ci sono modi e modi per risolvere un problema e questo mi sembra a mò di "c'è un albero marcio -> abbattiamo la pianta".
non è possibile gestire in maniera più trasparente le estensioni? e farlo in modo che il programmatore scrive tutto il codice come se fossero disponibili tutte le estensioni e poi spetta ad altro software gestire il caso in cui l'estensione non è disponibile, magari con una politica definita dall'utente?
ho ancora lo stesso dubbio sui vantaggi di DX10
fek11 Maggio 2006, 16:34 #67
Originariamente inviato da: k0nt3]ma quindi mi confermi il vero ruolo delle DX10?

comunque sia è

L'alternativa e' non produrre piu' giochi per PC perche' costano troppo.

non è possibile gestire in maniera più trasparente le estensioni? e farlo in modo che il programmatore scrive tutto il codice come se fossero disponibili tutte le estensioni e poi spetta ad altro software gestire il caso in cui l'estensione non è disponibile, magari con una politica definita dall'utente?


Si' sarebbe possibile, volendo misurare il framerate in frame per minuto invece che per secondo. Basta usare il reference rasterizer.

[quote]
ho ancora lo stesso dubbio sui vantaggi di DX10


Pazienza.
DjLode11 Maggio 2006, 16:40 #68
Originariamente inviato da: fek
DX10 risolve il problema eliminando i CAPS (estensioni): tutte le GPU DX10 dovranno supportare tutto il set di istruzioni DX10 allo stesso modo. Le uniche differenze ammesse fra le GPU sono di carattere prestazionale. Per far questo e' necessario modificare profondamente i driver e tagliare nettamente i ponti con le GPU precedenti.


Vendute così sembrano un bel pezzo di software
Quindi diciamo che non ci sarà come per dx9 un set minimo di caratteristiche da supportare per fregiarsi del titolo dx9, ma un set unico di istruzioni. Quindi una scheda al minimo sarà dx10 compatibile. Poi se al produttore interessa inserire qualche cosa di nuovo lo farà, ma gli sviluppatori dovranno supportarlo a loro "pericolo".
Interessante... Mi fa venire in mente (con le dovutissime proporzioni) l'idea di fondo di .net Ma magari sono strano io...
MenageZero11 Maggio 2006, 17:27 #69
Originariamente inviato da: fek]...
- Se la GPU supporta questo, allora fai questo
- Se la GPU supporta quello, allora fai quello
- Se la GPU non supporta ne' questo ne' quello allora fai quest'altro
...[/QUOTE]

propongo di implementare anche:

- Se la GPU non supporta [B]né
allora printf("se hai il braccino corto accontentati del solitario !"

[QUOTE=fek]...
DX10 risolve il problema eliminando i CAPS (estensioni): tutte le GPU DX10 dovranno supportare tutto il set di istruzioni DX10 allo stesso modo. Le uniche differenze ammesse fra le GPU sono di carattere prestazionale. Per far questo e' necessario modificare profondamente i driver e tagliare nettamente i ponti con le GPU precedenti.

Questo taglio significa che un engine per PC puo' essere piu' o meno scritto come un engine per console, con il risparmio di cui sopra.

da profano viene da chiedersi(no retorica per dire "ms male/bene etc.", solo domanda) perché c'era da aspettare le dx10 per una tale politica (o perché abbandonarla dopo le dx7, se ho capito bene), tra l'altro mettendo a rischio il futuro dei vg su pc...
fek11 Maggio 2006, 17:33 #70
Originariamente inviato da: DjLode]Vendute così

Ancora diverso da questo: se il produttore vuole inserire qualcosa di nuovo lo puo' fare, ma gli sviluppatori non avranno alcun modo di vederlo e usarlo, perche' DX10 non esporra' le nuove caratteristiche. Cosi' non ci sono pericoli.

Quando usciranno versione successive delle DX10, quelle nuove feature saranno magari inserite nell'API e dovranno essere supportate da tutti. Non esisteranno piu' due GPU entrambe compatibili DX10 ma con set di istruzioni diverse che le estendono. O supportano tutto o non sono DX10.

Ora ad esempio due GPU sono DX9, una magari supporta SM3.0, l'altra no, l'altra ancora supporta SM3.0 ma non vertex texturing, etc etc.

E' una semplificazione della vita dello sviluppatore enorme.

[QUOTE=MenageZero]da profano viene da chiedersi(no retorica per dire "ms male/bene etc.", solo domanda) perché c'era da aspettare le dx10 per una tale politica (o perché abbandonarla dopo le dx7, se ho capito bene), tra l'altro mettendo a rischio il futuro dei vg su pc...


Perche' ATI e NVIDIA non si sono mai sedute ad un tavolo per stilare una lista di feature comuni prima di DX10. E Microsoft non le ha mai forzate a farlo.

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