Benchmark e demo per le schede video DirectX 11

Benchmark e demo per le schede video DirectX 11

Unigine distribuisce il primo benchmark DirectX 11 mentre AMD mette a disposizione i primi due demo tecnologici per schede Radeon HD 5000

di pubblicata il , alle 08:28 nel canale Programmi
AMDRadeon
 
54 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
II ARROWS27 Ottobre 2009, 01:15 #51
Originariamente inviato da: sniperspa
Eh lo so appunto per quello mi sono accorto che sono inutili su questo bench...non sfrutta il tessellatore
La tassellazione delle nostre schede è una cosa fuori da qualsiasi standard, è proprietario ATI... Le DirectX 10.1 non prevedono la tassellazione... in pratica solo una leggera modifica degli shader.
jepessen27 Ottobre 2009, 13:41 #52
Ragazzi, non so a voi, ma a me vedere il wireframe, sia del benchmark che di AvP, modificarsi così in tempo reale, mi lascia praticamente senza fiato... Sembra prendere vita!!!
Che caspita di menti ci sono dietro!!!
gnicK7927 Ottobre 2009, 15:36 #53
Originariamente inviato da: eXeS
Vero, ma ciò che di realmente nuovo arriva dalle DX11 è la possibilità di girare su hardware obsoleto (>=D3D9) sempre con lo stesso runtime

http://msdn.microsoft.com/en-us/lib...082(VS.85).aspx

Se prima delle DX11 per usare esclusivamente caratteristiche hardware D3D9 piuttosto che D3D10 si era costretti ad usare una versione del runtime dedicata, DX9 piuttusto che DX10, con le DX11 il runtime è sempre lo stesso, le api sono sempre le stesse, e ciò che deve fare il programmatore è impostare durante l'inizializzazione del runtime il feature level compatibile con l'hardware sottostante.

Quindi ritornando IT, non è che unigine su Seven quando lanciato in DX11 con schede DX10 non usa le DX11, ma le usa con un livello di compatibilità hardware D3D10 limitandosi quindi ad usare esclusivamente le feature previste da hardware D3D10.

Con tutta onestà fino a qualche mese fa ero convinto che tutte le release di DX, fossero state implementate con la stessa logica delle DX11


Sì oltre all'ovvia retrocompatibilità col template dx10, hann ripristinato anche quella con le DX9 convertendo il modello originario in quello nuovo delle DX10/DX11 e implementandolo, in quest'ultimo, attraverso 3 sottolivelli.

Lo sviluppatore potrà tranquillamente prendersi sottomano il modello API DX11 e mettere in piedi un engine grafico cross-DXplatform.
Un punto a favore, decisamente importante, delle DX11 per incentivarne la diffusione.
Microsoft ricordo, paradossalmente, è il principale imputato, assieme al battistrada delle console, a rispondere del presunto fallimento delle DX10 poiché aveva interrotto il cordone DX9<-->DX10

Gli sviluppatori che volevano avvalersi di caratteristiche DX10 necessariamente dovevano fare una scelta: o scrivere il codice 2 volte (non conveniva affatto fare fuori gli utenti DX9) , oppure sopperire a Microsoft e provvedere loro stessi a creare un modello custom DX9+DX10 con le chiare implicazioni del caso e di adattamento che voleva significare, data la diversità del concept di rendering dei 2 modelli API.

Qui si tratterà adesso grosso modo di lavorare a runtime...
Il set di costanti a enumerazione D3D_FEATURE_LEVEL stabiliscono in pratica le modalità o i livelli di implementazione supportati dal modello.
Effettui, allora, un binding dinamico con il check hardware(IDXGIAdapter::CheckInterfaceSupport) esplicito oppure implicitamente (sempre che sia possibile) tentando di istanziare un reference iniziale ad un Device generico attraverso un'iterazione dei 6 LIVELLI disponibili fino a quando NON si genera più un errore.
Pare comunque non sarà necessario fare neanche questo.... il CreateDevice sembra, di propria iniziativa, effettui quest'operazione per te.
A quanto mi è sembrato di vedere, e non vorrei dire una cavolata, potrei persino utilizzare uno stesso Device per permettere di effettuare rendering provenienti da più livelli. Cioè cavolo a momenti quelle API ti faranno persino il caffè, secondo me.

------

Fermo restando comunque, che qualora si intendesse supportare un path DX9 in un engine DX11, questo deve essere evidentemente sviluppato.

Cioè voglio dire... se vado a scrivere, ad esempio, un engine grafico DX11 basato sulla tassellazione nel rendering e poi mi pongo l'obiettivo di supportare anche gli utenti DX9, mi pare abbastanza scontato che se le cose rimangono come sono... nel momento dell'esecuzione arriverò in un punto in cui verrà sollevata, inevitabilmente, una bella eccezione coi fiocchi che praticamente mi scaraventerà fuori sul desktop con tanto di eloquente messaggio di errore in merito all'Adapter e fixed functions evidentemente inadeguati e/o assenti. Stesso discorso per le DX10/.1.

Il modello rimane lo stesso, ma i path eventualmente il programmatore deve svilupparli da sè.
gnicK7927 Ottobre 2009, 15:57 #54
Un'altra cosa ancora!!! Credo possa interessare, in particolar modo, gli utenti Dx9/Dx10/.1...

Sembra quasi che a beneficiare delle innovazioni multi-threading, oltre gli utenti DX11, saranno anche tutti gli altri (DX9/10), per cui presumo che una delle defezioni risiedesse proprio nel modello API evidentemente poco ottimizzato nella gestione a multiprocesso e delle attuali CPU MultiCore.

E' inutile sottolinearlo... (visto che la testa presumo sia sempre a quella cosa lì, che, fra le altre cose, dovrebbe essere migliorato il supporto alla fisica (lato CPU) nei giochi.

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^