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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...dia_81472.html
DooM Eternal è stato usato sul palco della presentazione alla GDC per evidenziare il potenziale di Google Stadia Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Torino
Messaggi: 11029
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Quote:
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E poi, consigliare di giocare via wi-fi, seri?
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Case: Zalman Z3 Plus Ali: Seasonic Focus+ 550W Platinum Mobo: MSI B660M Mortar WiFi CPU: Intel i7-12700K Dissi: Thermalright PA120SE ARGB GPU: Radeon 7800 XT 16GB RAM: 32GB DDR5 6400 CL32 GSkill Trident Z5 SDD: Samsung PM961 NVMe 512GB HDD: 2x1TB Monitor: iiYama GB2560HSU KB: CM Rapid-i Cherry Brown Mouse: Endgame XM1 White Cuffie: Sennheiser HD 598CS Casse: Logitech Z623 Phone: Xiaomi Mi 9T 128GB ![]() Ultima modifica di Portocala : 26-03-2019 alle 08:03. |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
Città: Sicilia
Messaggi: 6190
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Beh, se per gli input utilizzano algoritmi di dead-reckoning, un certo vantaggio sulle latenze possono averlo…
Per fare un esempio, quando muovo il mouse non e' che il movimento puo' essere totalmente arbitrario. Se il mouse esegue una particolare traiettoria, e' praticamente certo che dopo qualche millisecondo si trovi in una posizione ben precisa. Stadia potrebbe calcolare la latenza media, tracciare la posizione del mouse, ed inviare al server non tanto la posizione del mouse attuale, ma la posizione del mouse una volta passato il tempo di latenza, in maniera tale che la posizione del mouse in un certo istante di tempo sia uguale alla posizione che riceve effettivamente il server. Ovviamente non si avra' mai una precisione assoluta, ma di sicuro sarebbe maggiore. Per gli input digitali invece questa tecnica potrebbe non andare bene, e li c'e' la latenza solita e non ci si puo' fare niente, ma gia' potrebbe bastare. Inoltre, in giochi multiplayer le latenze fra i vari giocatori sono praticamente assenti, perche' non e' che giocatore1 deve inviare la propria posizione a giocatore2 e viceversa, ma rimane tutto sui loro server, quindi rimane solo la latenza degli input e non delle varie posizioni ed altri stati del gioco. Alla fine la latenza piu' pesante dovrebbe essere quella della codifica e trasmissione del frame, ma probabilmente calcolano velocemente l'immagine mediante una codifica distribuita. Ad esempio invece di far codificare tutto il frame ad un solo thread-processore, dividi l'immagine in quadrati e associ un quadrato ad ogni thread. In questo modo ci saranno quadrati piu' pesanti (tipo dove ci sono dettagli) e quadrati meno pesanti (colore uniforme). Quindi alcuni thread finiranno prima di altri e possono iniziare a processare altri frame (magari quello successivo, o un frame di un'altra istanza del gioco) senza pause, migliorando quindi il tempo di codifica, e scalandolo a seconda dell'immagine. Un'immagine piu' complessa o un gioco che deve avere latenze piu' basse potrebbe avere una distribuzione del carico maggiore rispetto ad altri giochi, adattando quindi a runtime il numero di thread di codifica dell'immagine. Insomma, di trucchetti per diminuire le latenze in streaming, con un'architettura distribuita ce ne possono essere diverse...
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Non abbiamo ereditato il mondo dai nostri padri L'abbiamo preso in prestito dai nostri figli |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 5777
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Google ha tutta la disponibilità economica e tecnologica che vuole per mettere in piedi datacenter di altissimo livello che in teoria offrono basse latenze.
Se questo progetto avrà successo sarà il futuro e decreterà la fine per le consolle, almeno nel lungo periodo. Sarebbe la Netflix dei film e serie tv, alla fine in quanti ancora comprano il supporto fisico? Considerando anche che una consolle costa non poco. Non vedo l'ora che esca in Italia per provarlo. |
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#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Città: Lucca
Messaggi: 13010
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Quote:
1) La banda necessaria per fruire correttamente di un simile servizio è ben più elevata di quella per fruire decentemente di un film/serie. Problema che, forse, è sentito solo in paesi con infrastrutture da terzo mondo come il nostro. 2) Per alcuni tipi di gioco la latenza è fondamentale, per quanto buona, la soluzione locale sarà sempre avvantaggiata. 3) Un videogioco è un bene che è più probabile voler possedere, mantenere per più tempo e rigiocarzi a distanza di mesi/anni o per periodi continuativi prolungati. Ecco che il costo in abbonamento del servizio diventa un fattore non banale. Un film od una serie possono anche essere visti una volta e via, posso attivare e disattivare netflix a piacimento per periodi brevi senza perdere praticamente nulla, per un servizio di game streaming è diverso (IMHO). Intendiamoci, non sono difetti di stadia, ma di tutti i servizi simili, però sony offre anche la possibilità di comprare i giochi e fruirne in maniera classica, Google no.
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PC1: Ryzen 5 5600X, 32GB(16x2) Corsair Vengeance RGB Pro 3600MHz, MSI MPG B550 GAMING PLUS, Corsair 275R-Corsair TX650W, Arctic Freezer 34 eSports DUO, Samsung 850 Evo 250GB+MX500 1TB+Seagate 2TB, RTX3070Ti FE, Monitor: AOC D2769VH; |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Messaggi: 3183
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Il discorso che ostacolerebbe la pirateria è sicuramente una motivazione che piace molto agli sviluppatori. Forse è quello che a loro piace di più.
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#7 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Come ha convinto ? La pubblicità gratuita non si rifiuta mai.
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#8 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 5777
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Google in teoria può far girare qualunque gioco possibile su Stadia, non sarai dunque limitato ai soli giochi della Sony. E la potenza di fuoco di Sony non è paragonabile a quella di Google. |
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Veneto
Messaggi: 2296
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Ha convinto? Doom stutterava nella demo
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#10 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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#13 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Veneto
Messaggi: 2296
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![]() Dalla nascita di Onlive (fallita) l'infrastruttura internet è cambiata?
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 2380
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Se in pausa pranzo riescono a farmi fare una partitina rilassante a GTA sono già loro abbonato.
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#15 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Quote:
Onlive l'ho provato anche io e faceva schifo da paura molti anni fa col primo Just Cause con un ADSL dell'epoca. Di recente ho provato anche GeForce Now con la VDSL 100M e la situazione è ben diversa. Se vuoi vedere un video di Youtube ? Allora guardati questo video-analisi : https://www.youtube.com/watch?v=QqG3qdi8NXo Ultima modifica di nickname88 : 26-03-2019 alle 12:15. |
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#16 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 4593
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Comparare servizi vecchi provati con le vecchie line non è molto utile. Secondo me ci sono forte possibilità che lo streaming diventi il futuro, bisogna solo capire i tempi. Immagino che la vita delle consolle e dei pc gaming sarà ancora lunga anche perchè ci sarà sicuramente un momento, più o meno lungo, di transizione.
E' vero che la connessione internet sta migliorando parecchio ma è palese che ci siano ancora molte zone dove che non sono messe bene, essenziale poi il fattore prezzo e il parco titoli. |
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#17 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2014
Messaggi: 4793
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Come Google ha convinto id Software della validità di Stadia ?
Con i soldi ovvio, c'è pure bisogno di dirlo? ![]() |
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#18 |
Junior Member
Iscritto dal: Mar 2019
Messaggi: 1
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Bisogna capire di cosa si parla...
Bisogna capire di cosa si parla in un paese come l'Italia che non ha compreso a pieno il potenziale del game streaming!
Faccio da un paio di mesi beta testing sulla piattaforma Nvdia Shield. Il game streaming funziona così: voi avete accesso fisico ad un apparecchio dalla potenza hardware limitata (simile ad una console Android TV) il quale a sua volta accede ai vostri account linkati ai regolari clients che usate su PC (Steam, Origin, Uplay etc.). Vi collegate tramite una piattaforma Android TV locale che in realtà apre una sessione di streaming remoto a un server Windows 10 dotato di una scheda video Nvidia Tesla P40 da 24Gb di VRAM estendendo di fatto le capacità hardware. Risultato? Gaming a 4K con framerate variabile dai 30, massimo ai 60 frame al secondo. Che connessione ci vuole? Innanzitutto ci vuole un minimo di fibra ovvero almeno la mista fibra/rame che è attualmente la più diffusa nelle fortunate province d'italia da un anno a questa parte. Vuol dire che vi serve stabilità di connessione intorno ai 8 ping, massimo 10 ping. 50-60 Mb/sec. in download e 20-30 Mb/sec. in upload. Google con questo prodotto vuole palesemente intaccare il monopolio di Nvidia. Ma la vera rivoluzione sarà quando faranno un unica piattaforma simile a un Media Center per PC che accorperà tutti i client che usate senza il bisogno di comprare questi apparecchi che fanno da estensori multimediali (per il momento indispensabili). Questo vorrà dire che non sarà necessario spendere cifre blu in SSD, schede video o interi PC gaming costantemente da aggiornare e farci manutenzione. Unico neo dovrà vedersi con il tipo di abbonamento che come minimo, per essere vantaggioso, dovrà consentire all'utenza sia la possibilità di abbonarsi per un anno intero oppure di mese in mese (esattamente come il Microsoft Live Gold di Xbox) magari donando ogni mese un titolo che andrà a registrarsi sul vostro account Steam o altro e che sarà possibile giocarlo o da remoto (completamente streaming) oppure locale con download su memoria. Perché altra cosa che pochi sanno è l'inculata EULA la quale nei contratti cita palesemente la perdita di tutti i dati per ogni singolo utente una volta che quest'ultimo passerà a miglior vita. Steam (e probabilmente anche altri) si riserva il diritto di bloccare gli account degli utenti inattivi dopo anni o addirittura se segnalati come non proprietari originari dell'account. Il gaming non è una cosa poco seria...studiate...perché in questo campo stanno alzano pale e pale di soldi anche a causa della superficialità italiana. E quest'è! |
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#19 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14734
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Quote:
Quote:
Per come la vedo io, i giochi che vale la pena di giocare e che necessitano di buone latenze sono quelli multiplayer (idea opinabile, naturalmente) Certo, nulla batte il serverino locale fatto su uno dei PC in LAN (c'è ancora qualche gioco che lo permette?), ma con la latenza delle linee attuali beh... non siamo poi così distanti. Quote:
Per me la più grande pecca dei giochi in streaming è che la tua possibilità di giocarci dipende da chi fornisce il servizio. Per me questo è intollerabile. Oggi ho ancora la possibilità di giocare molti giochi della mia gioventù (si lo sono sono vecchio), e questo perchè possiedo ancora la copia fisica del gioco e, nel caso dei multiplayer, posso creare un server in locale. Certo, non c'è bisogno del cloud gaming per impedire tutto questo, copie digitali gestite dagli store e impossibilità di creare server locali hanno già fatto molto. Ma con il cloud gaming il controllo da parte del provider diventa totale. Credo che questo sia uno dei motivi che mi ha fatto disaffezionare al gaming. Ma del resto sembra ormai questa la strada che si sta percorrendo. |
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#20 | |
Member
Iscritto dal: Apr 2006
Messaggi: 241
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