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Old 25-05-2015, 08:51   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/il-famoso...oco_57375.html

Il gioco si chiama appunto Pac-Man 256 ed è sviluppato dall'acclamato studio che ha già realizzato il famosissimo Crossy Road.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 25-05-2015, 09:04   #2
koni
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Messaggi: 393
per la serie non abbiamo nuove idee ma sappiamo come sfruttare i nomi del passato
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Old 25-05-2015, 10:49   #3
SinapsiTXT
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L'Avatar di SinapsiTXT
 
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ero convinto che la modalità split screen fosse un easter egg previsto dagli sviluppatori (o comunque una modalità prevista), anche perchè guardando in rete i video il livello è sempre lo stesso e pensavo fosse un modo per dare la "fine" ad un gioco infinito. Una fonte esterna per la conferma che il livello 256 fosse un glitch non previsto?
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Old 25-05-2015, 13:24   #4
Maddog1976
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ero convinto che la modalità split screen fosse un easter egg previsto dagli sviluppatori (o comunque una modalità prevista), anche perchè guardando in rete i video il livello è sempre lo stesso e pensavo fosse un modo per dare la "fine" ad un gioco infinito. Una fonte esterna per la conferma che il livello 256 fosse un glitch non previsto?
Non ho una fonte da citare ma quello che avviene a quel livello è un overflow in quanto le variabili usate (e i registri) erano a 8 bit (quindi range 0 255) e non prevedendo si potesse arrivare a quel livello non hanno messo un controllo sui limiti e hanno ottenuto in maniera involontaria quel bizzarro effetto.
La cosa semmai veramente rimarcabile è che il livello restasse comunque giocabile invece di mandare semplicemente in crash il gioco (e addio mito)
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Old 25-05-2015, 14:10   #5
marchigiano
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ma come si fa ad arrivare al livello 256?
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Old 25-05-2015, 19:57   #6
randorama
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Messaggi: 8977
mangiando tutte le pillole del livello 255 immagino.


scusa, non ho saputo resistere
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Old 25-05-2015, 20:14   #7
marchigiano
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randorama:

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Old 26-05-2015, 00:01   #8
psychok9
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Originariamente inviato da Maddog1976 Guarda i messaggi
Non ho una fonte da citare ma quello che avviene a quel livello è un overflow in quanto le variabili usate (e i registri) erano a 8 bit (quindi range 0 255) e non prevedendo si potesse arrivare a quel livello non hanno messo un controllo sui limiti e hanno ottenuto in maniera involontaria quel bizzarro effetto.
La cosa semmai veramente rimarcabile è che il livello restasse comunque giocabile invece di mandare semplicemente in crash il gioco (e addio mito)
Mi piacerebbe capire che tipo di overflow era e cosa succedeva praticamente
Non riesco a immaginare un calcolatore che impazzisce...
__________________
Intel I9 13900K, Corsair iCUE H150i RGB ELITE, ASUS Prime Z790-A WIFI, 64GB DDR5 @6400MHz e ASUS TUF Gaming RTX 3080 OC
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Old 26-05-2015, 09:47   #9
Maddog1976
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Messaggi: 268
La spiegazione più semplice si trova qua http://pacman.wikia.com/wiki/Map_256_Glitch o qua http://errors.wikia.com/wiki/Pac_Man...ill_Screen_Bug
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Old 26-05-2015, 10:01   #10
GTKM
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Originariamente inviato da psychok9 Guarda i messaggi
Mi piacerebbe capire che tipo di overflow era e cosa succedeva praticamente
Non riesco a immaginare un calcolatore che impazzisce...
Non impazzisce nulla, semplicemente con 8 bit non riesci ad andare oltre 255
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Old 26-05-2015, 12:02   #11
koni
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Originariamente inviato da psychok9 Guarda i messaggi
Mi piacerebbe capire che tipo di overflow era e cosa succedeva praticamente
Non riesco a immaginare un calcolatore che impazzisce...
mi sa che di informatica ne sai poco per fare una domanda come questa :P
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Old 31-05-2015, 16:49   #12
SmbSmb
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Che spiegazione pessima....

Non c'entra nulla "la capacita' dell'hardware dell'epoca" o "la quantita' dei dati", il numero 256 per un computer e' un numero, 1, non 1 milione di numeri, quindi non e' la "quantita' di dati" il problema ma la semplice rappresentazione di quel dato. Ci sarebbe da ridere se un sistema ad architettura 8bit non fosse capace di gestire numeri >255.....
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Old 31-05-2015, 17:15   #13
GTKM
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Non c'entra nulla "la capacita' dell'hardware dell'epoca" o "la quantita' dei dati", il numero 256 per un computer e' un numero, 1, non 1 milione di numeri, quindi non e' la "quantita' di dati" il problema ma la semplice rappresentazione di quel dato. Ci sarebbe da ridere se un sistema ad architettura 8bit non fosse capace di gestire numeri >255.....
The level counter in the original Pac-Man is stored as an 8-bit integer, meaning the highest value it can hold is 255. However, a bug in the game's programming causes the level counter to "roll-over" to 256, resulting in an integer overflow and causing the game to attempt to draw 256 fruit to the screen. The result is the garbled mess on the right side of the maze.
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Old 31-05-2015, 17:19   #14
SmbSmb
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The level counter in the original Pac-Man is stored as an 8-bit integer, meaning the highest value it can hold is 255. However, a bug in the game's programming causes the level counter to "roll-over" to 256, resulting in an integer overflow and causing the game to attempt to draw 256 fruit to the screen. The result is the garbled mess on the right side of the maze.
Bello, aggiungi anche qualcosa di tuo... cosi' tanto per dirci qualcosa... Perche' cio' che hai riportato non aggiunge e non toglie nulla.
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Old 31-05-2015, 17:33   #15
GTKM
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Bello, aggiungi anche qualcosa di tuo... cosi' tanto per dirci qualcosa... Perche' cio' che hai riportato non aggiunge e non toglie nulla.
Non che il tuo intervento sia stato particolarmente approfondito.

Io non so come fosse scritto il gioco, ma so che se si utilizza una variabile intera a 8 bit, questa potrà contenere solo valori compresi tra 0 e 255; l'eventuale overflow va gestito dallo sviluppatore.

Ovviamente, il vero motivo di quel bug potrebbe non c'entrare niente, in tal caso, se sai qualcosa, siamo pronti ad imparare.
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Old 31-05-2015, 17:41   #16
SmbSmb
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Non che il tuo intervento sia stato particolarmente approfondito.

Io non so come fosse scritto il gioco, ma so che se si utilizza una variabile intera a 8 bit, questa potrà contenere solo valori compresi tra 0 e 255; l'eventuale overflow va gestito dallo sviluppatore.

Ovviamente, il vero motivo di quel bug potrebbe non c'entrare niente, in tal caso, se sai qualcosa, siamo pronti ad imparare.
Tutto corretto quello che dici tu. Infatti e' l'articolo a dire stupidaggini. Ho quotato le parti sbagliate e ho detto il perche'. L'articolo parla di "quantita' di dati" e "capacita' dell'hardware di quel tempo".
Sono chiaramente 2 stupidaggini.
"Quantita' dei dati" me lo puoi dire se ho bisogno di 10MegaBytes di memoria e invece ne ho solo 9.
"Capacita' dell'hardware di quel tempo" me lo puoi dire se hai bisogno di 300 colori e invece ne hai 100, se hai bisogno di 10MegaHertz e invece ne hai 5.

Invece, come tu stesso mi dici, e' stata semplicemente sbagliata la dichiarazione di una variabile.
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Old 31-05-2015, 17:44   #17
GTKM
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Tutto corretto quello che dici tu. Infatti e' l'articolo a dire stupidaggini. Ho quotato le parti sbagliate e ho detto il perche'. L'articolo parla di "quantita' di dati" e "capacita' dell'hardware di quel tempo".
Sono chiaramente 2 stupidaggini.
"Quantita' dei dati" me lo puoi dire se ho bisogno di 10MegaBytes di memoria e invece ne ho solo 9.
"Capacita' dell'hardware di quel tempo" me lo puoi dire se hai bisogno di 300 colori e invece ne hai 100, se hai bisogno di 10MegaHertz e invece ne hai 5.

Invece, come tu stesso mi dici, e' stata semplicemente sbagliata la dichiarazione di una variabile.
Ah ok, non avevo capito il tuo intervento, my fault.

Comunque, secondo me, forse semplicemente non credevano che qualcuno sarebbe arrivato oltre, e quindi non hanno preso le dovute contromisure.
Altrimenti è una cosa "normale" tenere in conto la possibilità di overflow, ed agire di conseguenza, soprattutto se non lavori con linguaggi di altissimo livello che ti danno molta pappa pronta.

Ma la risposta la conoscono solo gli sviluppatori, ovviamente.
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Old 31-05-2015, 17:49   #18
SmbSmb
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Ah ok, non avevo capito il tuo intervento, my fault.

Comunque, secondo me, forse semplicemente non credevano che qualcuno sarebbe arrivato oltre, e quindi non hanno preso le dovute contromisure.
Altrimenti è una cosa "normale" tenere in conto la possibilità di overflow, ed agire di conseguenza, soprattutto se non lavori con linguaggi di altissimo livello che ti danno molta pappa pronta.

Ma la risposta la conoscono solo gli sviluppatori, ovviamente.
Certo, a quei tempi le risorse costavano, era buona norma dichiarare le variabili nel minor numero possibile e con la grandezza minima possibile. Oggi si dichiara tutto LONG o DOUBLE e buonanotte...

Sono comunque d'accordo col programmatore di Pac Man che la probabilita' di una persona di raggiungere il 256esimo livello non vale ne' il doppio byte per memorizzare il numero del livello ne' le riga d'istruzione aggiuntive per controllare d'averlo raggiungiunto ed evitare il bug
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Old 31-05-2015, 17:54   #19
GTKM
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Certo, a quei tempi le risorse costavano, era buona norma dichiarare le variabili nel minor numero possibile e con la grandezza minima possibile. Oggi si dichiara tutto LONG o DOUBLE e buonanotte...

Sono comunque d'accordo col programmatore di Pac Man che la probabilita' di una persona di raggiungere il 256esimo livello non vale ne' il doppio byte per memorizzare il numero del livello ne' le riga d'istruzione aggiuntive per controllare d'averlo raggiungiunto ed evitare il bug
Anch'io sono d'accordo col programmatore di Pac Man, anche perché 255 livelli sono già tanti, dannazione!
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