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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link all'Articolo: http://www.gamemag.it/articoli/4008/...chi_index.html
Dopo aver passato un intero pomeriggio a provare il Dev Kit 1 di Oculus Rift raccogliamo tutte le emozioni provate, così come tutte le informazioni fino a oggi in nostro possesso, in questo articolo. Oculus Rift rischia di diventare il trending topic incontrastato per il settore videoludico nei prossimi mesi, scopriamo insieme il perché. Click sul link per visualizzare l'articolo. |
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#2 |
Junior Member
Iscritto dal: Feb 2011
Messaggi: 17
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Limiti tecnici a parte, per me il grosso limite rimane il totale distacco dal mondo fisico.
Per esempio in un simulatore di volo, dove si deve fare una grossa interazione con la strumentazione fisica, come ti orienti? L'aspetto grafico sarebbe anche piacevole, sembrerebbe di essere effettivamente seduto sulla poltrona del capitano, ma poi appena devo interagire con la tastiera o un pannello (e per il simulatori di volo ce ne sono tantissimi), come faccio? |
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#3 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2014
Città: Rimini
Messaggi: 454
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Quote:
Anche perché BS ha più tasti a schermo che quelli disponibili su una tastiera quindi si è quasi costretti. |
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#4 |
Bannato
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 15499
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ti sta bene Rosario, fossi in te non me lo toglierei mai
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 12070
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Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo
![]() che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D. speriamo che la versione definitiva sia superiore al Dev Kit 2 e sia veramente FHD.
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AMD 3970X - TRX40 PRO 10G - 128 Gb - 2080Ti - Dual 4K - No More Render - Leica RTC360 & BLK360 ![]() |
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#6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2010
Città: Macerata (provincia)
Messaggi: 1346
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Quote:
Non è neanche lontanamente paragonabile al vision 3D dei monitor che oltre ad essere compatibile con pochissima robba ti costerebbe di più, offrendo molto meno. |
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#7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
Città: in mezzo alla nebbia
Messaggi: 7762
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(firma tolta.. era così vecchia che sembrava una mercatino di antiquariato) |
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#8 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2006
Messaggi: 21746
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Ho letto fino a "Naturalmente sto per sboccare" nella seconda pagina.
Ma come diavolo scrivete? Per dio non è un sms fra due ragazzi che hanno fatto festa la sera prima. ![]() |
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 1999
Città: Calcara (Bologna) Nascita: 1974
Messaggi: 12802
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Lo attendo con impazienza, chiaramente la versione finale, non ho soldi da buttare per devkit. Io piu' che altro temo che il fullhd non basti. Servirebbe una risoluzione maggiore come quella degli schermi 27" e prossimi smartphone top level, 2.560 x 1.440.
Chiaramente per tale risoluzione servirebbe un PC tosto, ma dopotutto OR esce tra 1 anno e saranno già disponibili le vga nextgen. |
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Londonistan
Messaggi: 9752
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Preordinato il devkit2 al day one. Sto letteralmente contando i giorni!!!
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"If a politician is not allowed to criticize an ideology anymore this means that we are lost, and it will lead to the end of our freedom" - Geert Wilders La mia Nuova e Possente Gloriosa Macchina da Guerra |
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
Città: messina
Messaggi: 671
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War Thunder è pienamente compatibile con l'oculus rift
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Ali:enermax 720W infinityCpu:4771Motherboard:Ram:2X8 hyperx beast hd:ssd samsung 840 evovga:gtx 770key e mouse:g15 g9MonitorDell u2312hm |
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2005
Città: Liguria
Messaggi: 16202
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Spero anche io che finalmente la VR prenda piede, ma ritengo che la risoluzione sia ancora troppo bassa, 640x800 per occhio mi pare davvero troppo poco, e tutto apparirà molto cubettoso, anzi essendo i "pixelloni" distorti dalle lenti il risultato potrebbe essere ancora più fastidioso.
Anche i 1280x1600 per occhio temo non bastino, probabilmente per avere un buon risultato bisognerà attendere i 2560x3200 per occhio che potrà dare uno schermo 4k, ma per avere questo pannello, ed una potenza HW in grado di gestirlo temo che di anni ce ne vorranno ancora parecchi...
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Fractal Design Node 804 ("Hell Magno green" custom paint), Corsair RM1000e, GB Z690m Aorus Elite , i9 12900k, Corsair H100i, 64Gb DDR4 3200Mhz, GF 3080ti, SSD 2xSN850 2tb Raid0 + 850EVO 1tb + 48tb Storage. LG OLED 55CX + Dell U2415 + Meta Quest 3 Mobile: Nvidia Shield Tablet - Redmagic 9S PRO |
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#13 | ||
Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 12070
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Quote:
nei monitor 3D le immagini occhio destro e occhio sinistro vengono proiettate insieme e smistate dagli occhiali, quindi ogni occhio riceve una sua immagine distinta; con l'Oculus il monitor viene diviso in 2 e in ogni meta vengono proiettate le stesse immagini dei monitor solo in formato differente, motivo per cui con l'oculus NON hai un nemmeno un vero Full HD perchè ogni occhio vede la meta dello schermo. L'Oculus fa un side by side, tecnica utlizzata anceh attualmente su monitor e TV attuali, solo che nell'culus hai 2 lenti fisse separate che permettono ad ogni occhio di guardare l'immagiine corretta, mentre nelle TV avviene una "oscillazione" che proietta alternativamente prima una meta e poi l'altra meta sullo stesso schermo e lo smistamento agli occhi delle rispettive immagini avviene con gli occhiali. le "tecnologie" per ridurre motion sickness sono le stesse che vengono impiegate nella fabbricazione dei monitor e/o delle TV 3D e seconda della tecnologia del pannello, e variano a seconda della tecnologia del pannello. la vera novita dell'Oculus è il tracking dei movimenti della testa. Quote:
avra gli stessi identici problemi del 3D Vision di nVidia per cio che concerne il 3D, e quindi dovranno esserci driver ottimizzati e profili per ogni gioco, e in piu il gioco dovra essere compatibile con il tracciamento della testa.
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AMD 3970X - TRX40 PRO 10G - 128 Gb - 2080Ti - Dual 4K - No More Render - Leica RTC360 & BLK360 ![]() Ultima modifica di AceGranger : 05-05-2014 alle 13:59. |
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#14 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2005
Città: Liguria
Messaggi: 16202
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Quote:
Ma erano altri tempi, (chi oggi giocherebbe in 640x480?) e se non ha preso piede ci sarà anche un motivo. Poi se la chiamiamo "realtà virtuale" dev'essere il più reale possibile, cosa ci sarebbe di reale in un mondo "cubettoso" in stile Minecraft? ![]()
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Fractal Design Node 804 ("Hell Magno green" custom paint), Corsair RM1000e, GB Z690m Aorus Elite , i9 12900k, Corsair H100i, 64Gb DDR4 3200Mhz, GF 3080ti, SSD 2xSN850 2tb Raid0 + 850EVO 1tb + 48tb Storage. LG OLED 55CX + Dell U2415 + Meta Quest 3 Mobile: Nvidia Shield Tablet - Redmagic 9S PRO |
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#15 |
Member
Iscritto dal: Jul 2010
Messaggi: 180
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Io l'ho provato alla torino comics e mi ha molto deluso. Appena muovevi la testa vedevo tutto sfocato e mi veniva il mal di testa, il "mondo" era ina miniera di cui vedevi ogni pixel, sembrava di essere dentro ad uno di quei giochi degli anni '90 tutti pixelosi. Potevo solo muovere la testa, ma il tutto era molto molto scadente.
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#16 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: Mondolfo
Messaggi: 4297
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Con l'Oculus ogni cosa proposta diventa per voi reale..
Anche rivivere Doom1 è stato incredibile con questa periferica. ![]() L'articolo è molto simpatico, ma proprio su questo punto non sono d'accordo: la necessità di riprodurre meglio che mai un mondo virtuale proprio perché visto "attraverso" il Rift non sussiste.. anzi. Proprio perché lo si vive in quel modo (FOV esagerato, head tracking ed effetto 3 perfetto) si riesce a provare un'esperienza realistica in molti più casi, perdonando più che mai delle eventuali lacune tecniche del comparto grafico del software. Questo almeno è il mio modesto punto di vista. Lo utilizzo da gennaio e per quanto mi riguarda ogni altro sistema visivo è già stato più che pensionato.. ve lo dice un ex possessore di vari sistemi monitor sorround (di cui uno portato al limite per capire una volta per tutte quale fosse il sistema migliore: con monitor completamente denudati, cornici ridotte a 2,5mm, schermi laterali inclinati di 60°, correzione della prospettiva, ecc...), proiettori 3d, sistemi "superfov" (consultare youtubue per avere un'idea), ecc ecc. Ho letto che veniva paragonato al nVidia 3d vision.. il 3d vision offre un effetto 3d che a confronto è preistorico e totalmente artificioso.. I limiti del devkit1 sono la bassa risoluzione, la facilità dell'head tracking di perdere la calibrazione e, infine, l'elevata persistenza dei pixel. La bassa risoluzione è arginabile con la tecnica del downscaling.. dove si può (Assetto Corsa è uno di questi) si visualizza il gioco in 2880x1800 nell'Oculus Rift, con una resa altamente godibile. Ma anche iRacing, seppur questo forzato in 1280x800 (la risoluzione nativa del visore), riesce a diventare un'esperienza spettacolare, nonostante la visibilità non sia delle migliori per ora. Il devkit2 (che ho preordinato il primo giorno) darà una grossa mano grazie all'adozione dello schermo oled con pixel esagonali disposti a "diamante". Prepariamoci pure da ora ad avere una resa piacevolmente INASPETTATA già con un misero schermo full hd. Il nuovo sistema head tracking previsto non si scalibrerà come quello del devkit1 (dove cmq basta impostare 1 tasto per ricentrarlo) e lo schermo a bassa persistenza toglierà anche l'ultimo reale difetto rimasto. Poi le prossime versioni verranno affinate via via, ma trovo che il più sia stato compiuto. Il resto dipenderà poi dai gusti dell'utilizzatore. Probabilmente non sarà mai una cosa adorata da tutti, ma per chi come me desidera poter "vivere" letteralmente il gioco, provando l'esperienza più realistica possibile, beh.. diciamo che per queste persone è praticamente fatta. ![]()
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pc gaming: benchtable Phobya aluminum; PSU Rog Strix 1200w; AMD Ryzen 7800X 3D; aio Arctic liquid Freezer II 420; X670e Asrock Steel Legend; 32gb ram ddr5 Corsair Vengeance 6000mhz cl30; M2 Samsung 990 PRO 4tb; RTX 4090 Inno3D iChill Black liquid cooled |
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#17 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 4356
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Ricordiamo che alla Oculus VR per la versione consumer puntano a 90Hz di refresh, quindi 90fps vsync on nei giochi MINIMI, non MEDI.
Nemmeno i 75Hz del dev kit 2 danno la sensazione di presenza nell'ambiente virtuale, che e' fondamentale per l'immersione e per non aver nausea. Inoltre la risoluzione sara' piu' alta del fullhd... Prepariamoci, se vogliamo le grafica a cui siamo abituati (su PC), a un crossfire di 295x... e non e' uno scherzo. |
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#18 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2005
Città: Liguria
Messaggi: 16202
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Il problema rimane il feedback tattile, che al momento purtroppo sarebbe difficile da ottenere. ![]()
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#19 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2014
Città: Rimini
Messaggi: 454
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Stai paragonando le mele con il merluzzo. Dovresti provarne uno prima di scrivere ![]() |
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#20 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 12070
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prendi il visore stereoscopico Sony HMZ-T2, prendi l'Oculus e poi vediamo se la differenza non è solo lo spostare l'inquadratura con la testa; feature che molto probabilmente arrivera con la terza versione del visore Sony per PS4, che se portato anche in ambito PC potrebbe diventare uno dei futuri concorrenti dell'Oculus. Microsoft non è ancora scesa in campo, ma credo che presto lo fara, e nVidia ha gia presentato alcuni prototipi tempo fa e non credo che non presentara qualcosa di simile.
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AMD 3970X - TRX40 PRO 10G - 128 Gb - 2080Ti - Dual 4K - No More Render - Leica RTC360 & BLK360 ![]() Ultima modifica di AceGranger : 05-05-2014 alle 15:03. |
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