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L'IA cambia tutte le regole della sicurezza tra vulnerabilità e sorveglianza. Intervista al CEO di Proofpoint
L'IA cambia tutte le regole della sicurezza tra vulnerabilità e sorveglianza. Intervista al CEO di Proofpoint
Abbiamo intervistato Sumit Dhawan, CEO di Proofpoint, per capire come stia cambiando il mondo della sicurezza con l'avvento dell'intelligenza artificiale e con il ritmo sempre più serrato a cui vengono trovate vulnerabilità nel software. Un problema significativo, che richiederà del tempo per essere risolto (o quantomeno arginato)
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Old 15-08-2007, 23:22   #1
DooM3
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Sintesi Procedurale ??

Cosè esattamente e come funziona ??
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Old 15-08-2007, 23:24   #2
badtrip
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e una specie di mesometi sulla dash ma sulla destra
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It’s 1995, our beloved culture is at its absolute peak A selection of passionate artists decide to initialize an underground movement With only one explicit reason The preservation of hardcore music! After the rumble and chaos, only one last standing line of defence remains THIS IS THE VOICE OF MAYHEM!
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Old 15-08-2007, 23:24   #3
DooM3
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Old 15-08-2007, 23:56   #4
end.is.forever
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E' una tecnica per la compressione di informazioni che si può usare quando si conosce un pattern per generarle algoritmicamente.
Ad esempio per popolare un'intera città di persone tutte diverse tra loro, anzichè creare milioni di modelli, si può costruirne uno solo di esempio e poi creare un algoritmo che generi tutte le altre aggiungendo modifiche casuali, tipo allargando la testa, allungando il naso, eccetera.
Un po' come per le texture procedurali, questo ti permette di ridurre di diversi ordini di grandezza le dimensioni dei dati di un gioco.
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Old 16-08-2007, 00:08   #5
ivano444
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E' una tecnica per la compressione di informazioni che si può usare quando si conosce un pattern per generarle algoritmicamente.
Ad esempio per popolare un'intera città di persone tutte diverse tra loro, anzichè creare milioni di modelli, si può costruirne uno solo di esempio e poi creare un algoritmo che generi tutte le altre aggiungendo modifiche casuali, tipo allargando la testa, allungando il naso, eccetera.
Un po' come per le texture procedurali, questo ti permette di ridurre di diversi ordini di grandezza le dimensioni dei dati di un gioco.
e anche i tempi di caricamente IMHO
sarebbe ora di usare queste nuove tecniche in effetti
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"Everything has chains, absolutely nothing changes"[/url]
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Old 16-08-2007, 00:15   #6
Giant Lizard
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Originariamente inviato da end.is.forever Guarda i messaggi
E' una tecnica per la compressione di informazioni che si può usare quando si conosce un pattern per generarle algoritmicamente.
Ad esempio per popolare un'intera città di persone tutte diverse tra loro, anzichè creare milioni di modelli, si può costruirne uno solo di esempio e poi creare un algoritmo che generi tutte le altre aggiungendo modifiche casuali, tipo allargando la testa, allungando il naso, eccetera.
Un po' come per le texture procedurali, questo ti permette di ridurre di diversi ordini di grandezza le dimensioni dei dati di un gioco.
bè non è nemmeno necessario crearne uno, si può semplicemente dare libertà al computer inserendo una scelta random per ogni valore (naso, testa, colore della pelle ecc...) senza che ce ne sia uno creato dal programmatore ovviamente però le scelte devono ricadere su oggetti già esistenti, quindi un naso già esistente, una pelle già esistente e così via...il computer semplicemente li assemblerà a modo suo.
__________________
Giant Lizard: PC gamer, retrogamer, appassionato di "finire i giochi al 100%".
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Old 16-08-2007, 00:25   #7
darkfear
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domanda tecnica che mi frulla nel cervello da eoni:
in teoria un utilizzo smodato della sintesi procedurale potrebbe sopperire al "poco spazio" offerto da un DVD9?
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Old 16-08-2007, 00:30   #8
Makaku
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bè non è nemmeno necessario crearne uno, si può semplicemente dare libertà al computer inserendo una scelta random per ogni valore (naso, testa, colore della pelle ecc...) senza che ce ne sia uno creato dal programmatore ovviamente però le scelte devono ricadere su oggetti già esistenti, quindi un naso già esistente, una pelle già esistente e così via...il computer semplicemente li assemblerà a modo suo.
Bhe non sarebbe minimamente la stessa cosa....la sintesi procedurale e' molto piu' potente per non parlare dell'efficenza
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Old 16-08-2007, 00:33   #9
end.is.forever
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domanda tecnica che mi frulla nel cervello da eoni:
in teoria un utilizzo smodato della sintesi procedurale potrebbe sopperire al "poco spazio" offerto da un DVD9?
In teoria si. Tutte le demo che ogni tanto vengono postate qui come prova del fatto che un gioco non richiede tutto lo spazio che "ci vorrebbero far credere" usano un qualche tipo di generazione in tempo reale di geometria o di immagini.

In realtà è molto difficile trovare un'applicazione significativa nei giochi commerciali. La stragrande maggioranza degli oggetti presenti in una mappa sono unici, o al più hanno due o tre istanze.
Diventa utile quando si vuole creare un grosso ambiente di scarsa rilevanza nel gioco ma che dia l'impressione, finchè non lo guardi da vicino, di un mondo ampio da esplorare.

In conclusione, secondo me non è la soluzione al problema, ma in alcuni casi può aiutare.
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Old 16-08-2007, 00:34   #10
Gemini77
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Originariamente inviato da darkfear Guarda i messaggi
domanda tecnica che mi frulla nel cervello da eoni:
in teoria un utilizzo smodato della sintesi procedurale potrebbe sopperire al "poco spazio" offerto da un DVD9?
credo di si, il significato è quello; credo che sia un po come la programmazione ad oggetti; tuttavia credo che il problema sia un altro, è necessario meno spazio, ma è necessaria una maggiore potenza di calcolo ... almeno questo IMHO


edit: ops, ho letto male la tua domanda ... al contrario direi ... scusate ma sono fuso
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Ultima modifica di Gemini77 : 16-08-2007 alle 00:39. Motivo: avevo capito il contrario :D
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Old 16-08-2007, 01:05   #11
darkfear
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Originariamente inviato da end.is.forever Guarda i messaggi
In teoria si. Tutte le demo che ogni tanto vengono postate qui come prova del fatto che un gioco non richiede tutto lo spazio che "ci vorrebbero far credere" usano un qualche tipo di generazione in tempo reale di geometria o di immagini.

In realtà è molto difficile trovare un'applicazione significativa nei giochi commerciali. La stragrande maggioranza degli oggetti presenti in una mappa sono unici, o al più hanno due o tre istanze.
Diventa utile quando si vuole creare un grosso ambiente di scarsa rilevanza nel gioco ma che dia l'impressione, finchè non lo guardi da vicino, di un mondo ampio da esplorare.

In conclusione, secondo me non è la soluzione al problema, ma in alcuni casi può aiutare.
grazie

@Gemini77
grazie anche a te
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Old 16-08-2007, 01:06   #12
DooM3
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Old 16-08-2007, 01:15   #13
darkfear
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Quante ne sapete
appunto,
Sfruttiamoli




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Old 16-08-2007, 01:28   #14
DooM3
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appunto,
Sfruttiamoli




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Old 16-08-2007, 08:48   #15
Giant Lizard
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Bhe non sarebbe minimamente la stessa cosa....la sintesi procedurale e' molto piu' potente per non parlare dell'efficenza
perchè non è la stessa cosa?
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Giant Lizard: PC gamer, retrogamer, appassionato di "finire i giochi al 100%".
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Old 16-08-2007, 09:54   #16
naoto84
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Iscritto dal: Jun 2006
Città: Tuttoporto (Sicily) Tipologia: Giocatore-samurai
Messaggi: 2199
Come già spiegato da uno sviluppatore di PGR4 provate a fare Londra con la sintesi procedurale.
Quelle demo di pochi kb fatte per impressionare hanno degli ambienti in cui gli artisti non hanno avuto alcuna libertà di creazione.
naoto84 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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