Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Hardware Upgrade > News

Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026
Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026
Panther Lake è il nome in codice della prossima generazione di processori Intel Core Ultra, che vedremo al debutto da inizio 2026 nei notebook e nei sistemi desktop più compatti. Nuovi core, nuove GPU e soprattutto una struttura a tile che vede per la prima volta l'utilizzo della tecnologia produttiva Intel 18A: tanta potenza in più, ma senza perdere in efficienza
Intel Xeon 6+: è tempo di Clearwater Forest
Intel Xeon 6+: è tempo di Clearwater Forest
Intel ha annunciato la prossima generazione di processori Xeon dotati di E-Core, quelli per la massima efficienza energetica e densità di elaborazione. Grazie al processo produttivo Intel 18A, i core passano a un massimo di 288 per ogni socket, con aumento della potenza di calcolo e dell'efficienza complessiva.
4K a 160Hz o Full HD a 320Hz? Titan Army P2712V, a un prezzo molto basso
4K a 160Hz o Full HD a 320Hz? Titan Army P2712V, a un prezzo molto basso
Titan Army P2712V è un monitor da 27 pollici che unisce due anime in un unico prodotto: da un lato la qualità visiva del 4K UHD a 160 Hz, dall'altro la velocità estrema del Full HD a 320 Hz. Con pannello Fast IPS, HDR400, Adaptive-Sync, illuminazione RGB e regolazioni ergonomiche, punta a soddisfare sia i giocatori competitivi che i content creator
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 31-10-2009, 00:26   #121
ErPazzo74
Senior Member
 
L'Avatar di ErPazzo74
 
Iscritto dal: Sep 2001
Messaggi: 1521
dico la mia...visto che comunque sono parzialmente competente....
negli anni 60/70 s'era già visto che il tempo di reazione dei bastoncelli era di 1/50 di secondo...qualcuno ha riportato 55fps mi sembra che ci siamo....quello che vogliamo scoprire noi però non è la velocità chimica dell'occhio....ma la velocità di elaborazione della corteccia visiva..ci vorrebbe una FMRI solo che se ricordo bene la FMRI è molto lenta ....
cmq la giusta conclusione è che ovviamente immagini simili possono avere anche frame rate limitati...mentre immagini molto differenti e dinamiche hanno bisogno di frame rate + elevato....per esperienza personale però devo dire che 60fps a me son sempre stati sufficienti...
my2cents, pat
ErPazzo74 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 00:58   #122
Dott.Wisem
Senior Member
 
L'Avatar di Dott.Wisem
 
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
E' incredibile come questa storia del framerate ogni tanto venga di nuovo a galla e ogni volta ci siano un mucchio di persone che credono che un videogioco a 30fps sia il massimo livello di fluidità che l'occhio può percepire.

Innanzitutto distinguiamo i due scenari:

1) CINEMA.
I film realizzati con dispositivi di acquisizione analogica (telecamere non digitali) sono caratterizzati da un motion blur naturale causato dall'impressione di uno stesso fotogramma con più immagini reali aventi una frequenza maggiore della capacità d'acquisizione della telecamera (25fps). Ad esempio, se con una vecchia telecamera analogica riprendo il passaggio di un'auto, e poi andassi a vedere i singoli fotogrammi, vedrei delle singole immagini sfocate (sfocatura ad effetto vento), ma rivedendo a 25fps tutta la sequenza, la vedrei nitida e fluida, come se il framerate fosse doppio.
I film realizzati con dispositivi di acquisizione "digitale" a 25fps, spesso si vedono scattare nelle sequenze veloci, perché non c'è più il motion blur naturale. La soluzione sarebbe quella di acquisire a 50fps e, tramite un apposito algoritmo, interpolare due fotogrammi in modo da ottenerne uno con motion blur artificiale ed un fps ridotto a 25fps, più economico da trasmettere. Non so se esistono telecamere digitali che facciano anche questo. Fatto sta che molti nuovi film e telefilm spesso li vedo scattare nelle scene concitate.

2) VIDEOGIOCO.
Nel videogioco il motion blur normalmente non è presente, quindi l'utente riesce a notare la mancanza di qualcosa fra un frame e l'altro a 30fps, ma solo nelle scene più veloci, ovviamente, tipo rotazioni rapide della visuale in uno sparatutto. A 60fps il motion blur non è necessario, in quanto le immagini scorrono con una velocità paragonabile alla frequenza con cui l'occhio riesce a percepire.
__________________

Cerchi software open source? Vieni su OpenWanted e aiutami a creare la Lista Open!!


-> Elenco BUG di Windows 7 <-

Dott.Wisem è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 01:40   #123
DooM1
Senior Member
 
L'Avatar di DooM1
 
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 13495
Quote:
Originariamente inviato da Judicator Guarda i messaggi
Faccio un esempio semplice, semplice prendete un video a 25 fotogrammi su secondo e lasciatelo scorrere.
Fatto?
Bene, chi di voi riesce a vedere il nero inter frame?
Nessuno. (Se qualcuno ci riesce batte i colibrì e le mosche).
Ma guarda che non c'è nessuno inter-frame nero.
Il fotogramma persiste fino a che non è il momento di cambiarlo.
Quello succedeva nelle prime pellicole, e il fotogramma nero si notava; anche se ovviamente non vedevi il nero completo.



Attenzione, la retina è abbastanza "lenta" a cancellare le immagini, ma NON a imprimerle. Per questo direi che basta a presentargliele che sono subito impresse!
Quindi il framerate più è alto, e più è vicino alla realtà; non c'è niente da fare.
Poi ovvio, ci sarà il limite oltre il quale nessuno riesce a vedere oltre... e non sò quale sia. E in effetti questo valore dipende dalla scena.
Ma io penso che il framerate deve essere sempre il più alto possibile. Dire che "bastano tot FPS", è solo un modo di semplificare e risparmiare potenza di calcolo; ma di certo non giova alla realisticità.
Di certo, io penso che con il tipo di scene che oggi troviamo in molti giochi, ma anche molti film, 30 FPS non bastano assolutamente.

Tornando un attimo al discorso dell'immagine che permane nella retina, se ci pensate 1 attimo, si forma un blur-motion; e quindi torniamo a bomba.
Quello che dico io, è che preferisco che questo si crei nella retina (perchè così è abituato il cervello con la realtà), piuttosto che crearlo artificialmente.

Se provate a passare la mano moolto velocemente davanti ai vostri occhi, mica la vedete a scatti; questo nonostante che l'occhio/cervello veda un numero limitato di FPS.
Semmai la vedete "mossa", "sdoppiata". In pratica con l'effetto blur.

Inoltre poi se parliamo di videogiochi, il blur-motion nemmeno c'è perchè oltre che appesantire i calcoli, introdurrebbe un inevitabile latenza (dato che è un effetto di post-produzione e non può essere calcolato in parallelo al resto della grafica 3D).

Ho detto la mia, anche se qualcuno già l'aveva spiegato, forse anche meglio... ma forse un altro tipo di spiegazione può essere utile.


Ma quindi questa Insomniac, che poi non ho mai sentito (ma sono abbastanza ignorante in videogiochi ), faceva giochi che non scendevano a meno di 60 Hz? Ma com'è possibile?
__________________
MoBo:Asus Prime x470-Pro*CPU:AMD Ryzen 5700x*RAM:Kingston FURY KF432C16RB2K2/16*Sk.Vid:Asus DUAL-RX580-O8G*Ali:Enermax Revolution87+ 550W*Storage:Samsung 970 Evo Plus 1TB + Samsung 860 Evo 1TB*Mons:Dell 2209WAf + LG 24EA53VQ
DooM1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 01:45   #124
Diobrando_21
Senior Member
 
L'Avatar di Diobrando_21
 
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 3099
Quote:
Originariamente inviato da Kurtferro Guarda i messaggi
Le tv lcd full hd o hd ready traggono in inganno con i loro 100hz 200hz etc, non confondeteli con i veri hz, quelli che si possono trovare in un buon monitor, spesso oltre i 60hz sono solo crt, questi televisori usano una tecnica per creare fotogrammi intermedi che quindi da 50hz porta a "100hz" ma sono trucchi digitali, in realtà il televisore è sempre a 50hz, quindi il segnale è sincronizzato a 50fps, 60 in caso di un monitor, e probabilmente per i videogiochi è meglio disabilitare questa funzione (true motion etc), correggetemi se sbaglio..

No nn sbagli, meglio togliere quelle porcherie digitali...la mia tv x esempio lo disabilita in automatico. Cmq esistono anche monitor lcd che accettano segnali 120hz nativi...

Quote:
Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
E' incredibile come questa storia del framerate ogni tanto venga di nuovo a galla e ogni volta ci siano un mucchio di persone che credono che un videogioco a 30fps sia il massimo livello di fluidità che l'occhio può percepire.

Innanzitutto distinguiamo i due scenari:

1) CINEMA.
I film realizzati con dispositivi di acquisizione analogica (telecamere non digitali) sono caratterizzati da un motion blur naturale causato dall'impressione di uno stesso fotogramma con più immagini reali aventi una frequenza maggiore della capacità d'acquisizione della telecamera (25fps). Ad esempio, se con una vecchia telecamera analogica riprendo il passaggio di un'auto, e poi andassi a vedere i singoli fotogrammi, vedrei delle singole immagini sfocate (sfocatura ad effetto vento), ma rivedendo a 25fps tutta la sequenza, la vedrei nitida e fluida, come se il framerate fosse doppio.
I film realizzati con dispositivi di acquisizione "digitale" a 25fps, spesso si vedono scattare nelle sequenze veloci, perché non c'è più il motion blur naturale. La soluzione sarebbe quella di acquisire a 50fps e, tramite un apposito algoritmo, interpolare due fotogrammi in modo da ottenerne uno con motion blur artificiale ed un fps ridotto a 25fps, più economico da trasmettere. Non so se esistono telecamere digitali che facciano anche questo. Fatto sta che molti nuovi film e telefilm spesso li vedo scattare nelle scene concitate.

2) VIDEOGIOCO.
Nel videogioco il motion blur normalmente non è presente, quindi l'utente riesce a notare la mancanza di qualcosa fra un frame e l'altro a 30fps, ma solo nelle scene più veloci, ovviamente, tipo rotazioni rapide della visuale in uno sparatutto. A 60fps il motion blur non è necessario, in quanto le immagini scorrono con una velocità paragonabile alla frequenza con cui l'occhio riesce a percepire.
quoto la parte del cinema, infatti i blue-ray girati a 24fps scattano nelle scene veloci, e panoramicie...

...meno invece la parte dei videogiochi. Primo xké ormai il motion blur è disponibile come opzione in molti giochi, poi xké i rallentamenti si notano anche nelle scene lente.

Ciao
__________________
Case: Stacker 830 nVidia Edition-Ali: Corsair HX1000W-Mobo: Asus R2E-CPU: i7 920 3,80 Ghz-Dissi: NH-U12P SE-Ram: Dominator 6GB 1600Mhz CAS8-VGA: Zotac GTX480 2-Way SLI-HDD: 2x150GB Raptor Raid0;1TB WD10EADS-Schermo: Acer GD245HQ+nVidia 3D Vision-SO: Win8 Pro x64-Mouse: Razer Mamba-Cuffie: Sharkoon X-Tatic 5.1 Digital-Gaming: G13-G25-Rumble Pad 2, Xbox360 controller
Diobrando_21 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 07:55   #125
Cicciuzzone
Senior Member
 
L'Avatar di Cicciuzzone
 
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 737
Ma dico io, possibile che ancora qualcuno dubita dell'utilità dei 60fps??? Posso capire che ad alcuni giochi sono SUFFICIENTI 30fps (quelli più "tranquilli"), ma anche a loro i 60fps non possono che giovare...
Cicciuzzone è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 08:09   #126
sintopatataelettronica
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
Quote:
Originariamente inviato da BlueKnight Guarda i messaggi
Pienamente d'accordo con Kunz e gli altri sostenitori della teoria dei sopra 30 fps = poca utilità.

C'è gente che lavora nel campo, gioca con il pc da più di 10 anni, ha studiato biologia e fisica all'univerisità.

Spiegare perchè l'occhio umano non percepisce più di 30 fps non è certo una cosa da niente, che si può sintetizzare in poche righe, sopratutto considerando poi che non tutti partono dalle medesime basi di conoscenza della biologia dell'occhio e della fisica.
La cosa è resa ancora più difficile se degli "pseudoprogamer" ti danno contro pretendendo di avere ragione!

Forse hai più non è ancora chiara la differenza fra "framerate percepiti" e "percezione dell'accelerazione e del rallentamento delle scene" nei videogames, dovuto a un aumento e a un calo del framerate.. se i giochi fossero come le pellicole con un frame costante tutta questa discussione dei 120 fps non sussisterebbe!
Ti sbagli di grosso: un frame rate BASSO ma costante NON GARANTISCE assolutamente dall'assenza di scattosità.
L'errore tuo e di tanti "scienziati" qui è parlare (appunto) di biologia, fisiologia, fisica.. belle ed utili scienze ma che nell'analisi del framerate dei videogiochi non c'entrano granchè.
Qui al massimo conterebbe saperne di strumenti ottici come telecamere e cineprese ed avere una discreta conoscenza del funzionamento dei monitor e di altri dispositivi video.
Al di là della biologia e del funzionamento dell'occhio e dei cavolo di frame che l'occhio può o meno percepire (elemento del tutto irrilevante) e semplificando all'osso (visto che le variabili in gioco sono tantissime) se tra la periferica di visualizzazione e il materiale visualizzato ad un determinato numero di frames al secondo c'è una mancanza di sincronia (traduzione: sono serviti dal pc meno frames di quanti la periferica di visualizzazione ne visualizza nell'unità di tempo) il filmato scatta (stuttering) o è affetto da tearing (ovverosia sono visualizzate aree di un'altro frame sovrapposte al frame corrente).

Un'altra leggenda metropolitana da sfatare è citare il cinema e i suoi 24 fps come esempio di quanto sia vero il discorso che "oltre quel numero non serve a niente!"
Anche questo argomento è stato trattato un milione di volte; l'ho provato a spiegare in tutte le maniere: ANCHE IL CINEMA ha i problemi di potenziale SCATTOSITA' DELL'IMMAGINE legati al basso framerate.
Si sappia infatti che un'operatore cinematografico esperto quando fa le riprese è consapevole di doversi attenere a certe regole, perchè se, tanto per fare un esempio, egli facesse un "panning" troppo veloce con un "tempo" molto basso (tradotto: assenza di blurring ottico nella sequenza) il video risulterebbe scattoso e inguardabile anche se girato con una cinepresa da più di 100mila dollari.
A 24 fps i film sono fluidi perchè girati con regole ferree e con la consapevolezza dei limiti fisici degli strumenti ottici e dei dispositivi di riproduzione video.
Ed è per queste ragioni che non si vedrà mai, in un film, una scena movimentatissima e veloce perfettamente a fuoco.. ed è per tutto questo che un videogioco, che il blurring non ce l'ha, risulterà scattoso anche a frame rate più che doppi rispetto al cinema nelle situazioni in cui si fanno movimenti molto rapidi (perchè si va "fuori sincrono" con la periferica di visualizzazione).
Inoltre si tenga presente che spesso è IL MONITOR LCD l'elemento della catena che, introducendo del blurring a causa delle intrinsece limitazioni tecniche, smorza un pò - entro certi limiti - l'eventuale scattosità presente: ma guardate il tutto su un CRT a 100 hz e persino un cieco si accorgerebbe che tra 100 fps e 50 c'è un'abisso di differenza.

PS: C'è da dire comunque che, nozioni tecniche a parte, chiunque giochi agli FPS con un monitor DEGNO DI TALE NOME sa PER ESPERIENZA DIRETTA che tra 100 fps e 40-50 fps c'è una ENORME differenza nella fluidità delle immagini (non parliamo di 30 o meno dove i giochi hanno tearing e stuttering a nastro)..
sintopatataelettronica è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 08:29   #127
A.L.M.
Senior Member
 
L'Avatar di A.L.M.
 
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Looking for a place to call home
Messaggi: 5325
Quote:
Originariamente inviato da sintopatataelettronica Guarda i messaggi
Ti sbagli di grosso: un frame rate BASSO ma costante NON GARANTISCE assolutamente dall'assenza di scattosità.
L'errore tuo e di tanti "scienziati" qui è parlare (appunto) di biologia, fisiologia, fisica.. belle ed utili scienze ma che nell'analisi del framerate dei videogiochi non c'entrano granchè.
Qui al massimo conterebbe saperne di strumenti ottici come telecamere e cineprese ed avere una discreta conoscenza del funzionamento dei monitor e di altri dispositivi video.
Al di là della biologia e del funzionamento dell'occhio e dei cavolo di frame che l'occhio può o meno percepire (elemento del tutto irrilevante) e semplificando all'osso (visto che le variabili in gioco sono tantissime) se tra la periferica di visualizzazione e il materiale visualizzato ad un determinato numero di frames al secondo c'è una mancanza di sincronia (traduzione: sono serviti dal pc meno frames di quanti la periferica di visualizzazione ne visualizza nell'unità di tempo) il filmato scatta (stuttering) o è affetto da tearing (ovverosia sono visualizzate aree di un'altro frame sovrapposte al frame corrente).

Un'altra leggenda metropolitana da sfatare è citare il cinema e i suoi 24 fps come esempio di quanto sia vero il discorso che "oltre quel numero non serve a niente!"
Anche questo argomento è stato trattato un milione di volte; l'ho provato a spiegare in tutte le maniere: ANCHE IL CINEMA ha i problemi di potenziale SCATTOSITA' DELL'IMMAGINE legati al basso framerate.
Si sappia infatti che un'operatore cinematografico esperto quando fa le riprese è consapevole di doversi attenere a certe regole, perchè se, tanto per fare un esempio, egli facesse un "panning" troppo veloce con un "tempo" molto basso (tradotto: assenza di blurring ottico nella sequenza) il video risulterebbe scattoso e inguardabile anche se girato con una cinepresa da più di 100mila dollari.
A 24 fps i film sono fluidi perchè girati con regole ferree e con la consapevolezza dei limiti fisici degli strumenti ottici e dei dispositivi di riproduzione video.
Ed è per queste ragioni che non si vedrà mai, in un film, una scena movimentatissima e veloce perfettamente a fuoco.. ed è per tutto questo che un videogioco, che il blurring non ce l'ha, risulterà scattoso anche a frame rate più che doppi rispetto al cinema nelle situazioni in cui si fanno movimenti molto rapidi (perchè si va "fuori sincrono" con la periferica di visualizzazione).
Inoltre si tenga presente che spesso è IL MONITOR LCD l'elemento della catena che, introducendo del blurring a causa delle intrinsece limitazioni tecniche, smorza un pò - entro certi limiti - l'eventuale scattosità presente: ma guardate il tutto su un CRT a 100 hz e persino un cieco si accorgerebbe che tra 100 fps e 50 c'è un'abisso di differenza.

PS: C'è da dire comunque che, nozioni tecniche a parte, chiunque giochi agli FPS con un monitor DEGNO DI TALE NOME sa PER ESPERIENZA DIRETTA che tra 100 fps e 40-50 fps c'è una ENORME differenza nella fluidità delle immagini (non parliamo di 30 o meno dove i giochi hanno tearing e stuttering a nastro)..
Se usi un monitor a 60Hz (ed i veri esperti ti spiegheranno che gli Hz sono sinonimo di qualità solo nei foglietti dei negozi che vendono tv) non puoi accorgerti di alcuna differenza sopra i 60fps, semplicemente perchè lo schermo mostrerà soltanto 60 frame dei 100 prodotti.
__________________
A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S
Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over
A.L.M. è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 08:30   #128
sintopatataelettronica
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
Quote:
Originariamente inviato da neo1983 Guarda i messaggi
Io credo che il problema sia di ordine completamente diverso:

Non si possono paragonare video precalcolati e prerenderizzati come i films, dove non c'è un imput attivo, con un videogame che prevede molti input contemporanei e quindi è costretto a basarsi su quest'ultimi per renderizzare una scena che per forza di cose varierà al variare degli imput.
Detto questo ci si rende conto che se non ci fosse un imput variabile attivo come l'uomo un qualsiasi video o gioco non avrebbe un riferimento oggettivo poichè il primo elemento, l'imput, noi, è mancante. Per questo un film ( dove manca l'imput e il successivo output atteso) non cambia tra 30 e 60 e viceversa. Ovviamente per il gioco abbiamo abbandanti imput da considerare.
Quindi la "fluidità percepita" del gioco deve essere direttamente proporzionale alla velocità con cui noi mandiamo vari imput, per esempio la velocità con cui cambiamo inquadratura con il mouse in un FPS. A questo punto ci rendiamo conto che non stiamo più parlando di fluidità ma di reattività del gioco, quindi al cambio del grandezza fisica che consideriamo, la reattività, cambia eccome alzare gli fps in output, poichè avviciniamo sempre di più allo zero il tempo che intercorre tra imput e output.
Questo per spiegare che in realtà la percezione 60 30 non ha nulla a che vedere con le capacità fisiologiche dell'occhi umano, ma con il sistema di riferimento che si utilizza per valutare un determinato output.
Spero di essere stato chiaro
a parte che iNput si scrive con la N.. il tuo discorso è sostanzialmente corretto: il gioco inizia a "scattare" quando il pc non riesce più a fornire al dispositivo di visualizzazione un numero di frames sufficienti a coprire l'entità del movimento che si compie..
E' questo il motivo per cui il discorso di chi dice che 30 FPS costanti non danno scattosità è falso: se sto fermo immobile sono strasufficienti.. ma se giro la testa o muovo due passi ad un certo punto l'immagine inevitabilmente scatta (a patto di non avere un acquario come monitor)..
Più il monitor è di qualità ed ha frequenze elevate e più questa soglia viene costantemente superata, rendendo la scattosità sempre più evidente.
sintopatataelettronica è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 08:37   #129
sintopatataelettronica
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
Quote:
Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
Se usi un monitor a 60Hz (ed i veri esperti ti spiegheranno che gli Hz sono sinonimo di qualità solo nei foglietti dei negozi che vendono tv) non puoi accorgerti di alcuna differenza sopra i 60fps, semplicemente perchè lo schermo mostrerà soltanto 60 frame dei 100 prodotti.
Sì.. leggi la mia risposta ad un altro post. Comunque l'avevo scritto che il monitor spesso è l'elemento più rilevante della catena, per cui è facile che uno che gioca con un LCD da 80 euro con trumotion/supersmooth/rendilimmaginepiùfiga attivati non si accorga sul serio della differenza tra 30 e 60 fps.

[e quando parlo di 100hz.. mi riferisco ai bei CRT tanto diffusi un tempo..]
sintopatataelettronica è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 08:50   #130
Dott.Wisem
Senior Member
 
L'Avatar di Dott.Wisem
 
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
Quote:
Originariamente inviato da Diobrando_21 Guarda i messaggi
[...]quoto la parte del cinema, infatti i blue-ray girati a 24fps scattano nelle scene veloci, e panoramicie...

...meno invece la parte dei videogiochi. Primo xké ormai il motion blur è disponibile come opzione in molti giochi, poi xké i rallentamenti si notano anche nelle scene lente.
Non sono più, ahimé, un consumatore scatenato di videogiochi, e quindi potrei essere smentito, ma non credo proprio che gran parte dei titoli per console e PC siano ricchissimi di motion blur. Molti invece adottano il Depth of Field, che è un'altra cosa, anche se può essere facilmente scambiato per motion blur.
Se noti dei rallentamenti nelle scene lente, vuol dire che lì il framerate è sceso al di sotto dei 30fps, essendo che, in una sequenza in movimento non rapido, ma a 25 o 30fps costanti, è impossibile vederla andare a scatti. Alternativamente è possibile che, sebbene lo scenario sotto si muova lentamente, ci siano molti personaggi su schermo che si muovano molto velocemente, dando quindi la sensazione globale di non fluidità.
__________________

Cerchi software open source? Vieni su OpenWanted e aiutami a creare la Lista Open!!


-> Elenco BUG di Windows 7 <-

Dott.Wisem è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 09:02   #131
sintopatataelettronica
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
Quote:
Originariamente inviato da radoen Guarda i messaggi
qualche pagina dietro qualcuno ha detto che nei frame delle pellicole sono "contenuti i movimenti del soggetto" ecco altra idiozia, i frame delle pellicole sono FOTOGRAFIE esattamente come quelle che possiamo fare noi cone le nostre reflex o compatte e sono STATICHE
Certamente dire "contenuti i movimenti del soggetto" riferito alle pellicole sarà poco tecnico, ma non è errato.
Guardati una scena di qualsiasi film e fai un fermo immagine mentre c'è molto movimento o scene iperveloci: noterai un sacco di blur, cioè tutte le cose che si muovono sono sfocate, con una sfocatura proporzionale al loro movimento, e lasciano una scia..
E' logico che il fotogramma sarà sempre una singola immagine statica (una fotografia), ma quel blur "registra" (per i limiti ottici del dispositivo) il movimento di un oggetto "troppo rapido"
Questo è l'effetto "scia" di si parlava.. o quei "movimenti del soggetto" contenuti nella pellicola del post da te citato.

Quote:
Originariamente inviato da radoen Guarda i messaggi
e comunque è vero a 30 fps costanti (inchiodati non medi con picchi massimi di 80 fps e minimi di 12 ) l'immagine è fluida e non si nota la differenza con i 60 o 120 o 240
Assolutamente falso: devi avere un monitor pessimo o troppi automatismi attivi per non notare alcuna scattosità a 30 fps costanti, è un valore oggettivamente troppo basso.
sintopatataelettronica è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 09:21   #132
sintopatataelettronica
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
Quote:
Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
Non sono più, ahimé, un consumatore scatenato di videogiochi, e quindi potrei essere smentito, ma non credo proprio che gran parte dei titoli per console e PC siano ricchissimi di motion blur. Molti invece adottano il Depth of Field, che è un'altra cosa, anche se può essere facilmente scambiato per motion blur.
Oltre all'ormai abusato "Shallow Depth Of Field" (un effetto peraltro totalmente irrealistico in un FPS) in qualche gioco c'è pure una sorta di "motion blur" ..
Effetto poco usato, perchè decisamente oneroso come tempi di calcolo: dato che ogni oggetto veloce (in riferimento all'occhio virtuale del giocatore) dovrebbe essere valutato nel suo movimento tra più frames adiacenti..si appesentirebbero troppo motori grafici magari già obesi di per loro..

Forse nel futuro si potrà implementarlo bene..

La bassa Profondità di Campo (shallow DOF) secondo me rimane invece una cosa inutile (persino dannosa) per gli FPS..
Si adatta ad altri contesti, come filmati realtime o giochi in terza persona con telecamera dinamica.. ma negli FPS NO!

Quote:
Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
Se noti dei rallentamenti nelle scene lente, vuol dire che lì il framerate è sceso al di sotto dei 30fps, essendo che, in una sequenza in movimento non rapido, ma a 25 o 30fps costanti, è impossibile vederla andare a scatti.
E' possibile.. è possibile.. o meglio: quasi certo (a patto di non avere monitor proprio scarsini)
sintopatataelettronica è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 09:36   #133
sintopatataelettronica
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
Comunque, spiegazioni sugli fps a parte, leggendo l'articolo mi pare che questi qui dell'imsomniac non sostengano che i 60fps siano inutili per questioni tecnicamente oggettive..
Sembra invece che abbiano fatto una statistica e resisi conto che la gente non sa nemmeno di cosa si stia parlando (e leggendo i commenti qui se ne ha una sorta di conferma) .. abbiano dunque deciso che sia per loro inutile sbattersi più di tanto per ottimizzare i futuri giochi, tanto (anche se scattano) la gente se li comprerà lo stesso..
sintopatataelettronica è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 09:39   #134
Dott.Wisem
Senior Member
 
L'Avatar di Dott.Wisem
 
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
Quote:
Originariamente inviato da sintopatataelettronica Guarda i messaggi
E' possibile.. è possibile.. o meglio: quasi certo (a patto di non avere monitor proprio scarsini)
Come già detto, dipende tutto dalla velocità del movimento. Se, ad esempio, la rotazione della visuale è sufficientemente lenta, anche 15fps possono sembrarti fluidissimi. Se non ci credi, prova.
__________________

Cerchi software open source? Vieni su OpenWanted e aiutami a creare la Lista Open!!


-> Elenco BUG di Windows 7 <-

Dott.Wisem è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 10:25   #135
ndrmcchtt491
Senior Member
 
L'Avatar di ndrmcchtt491
 
Iscritto dal: Aug 2009
Città: Legnano
Messaggi: 6144
Quote:
Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
Come già detto, dipende tutto dalla velocità del movimento. Se, ad esempio, la rotazione della visuale è sufficientemente lenta, anche 15fps possono sembrarti fluidissimi. Se non ci credi, prova.
Bee. 15 forse sono un po pochi...
Secondo me basta che non ci siano cali improvvisi tipo da 40fps a 15fps, basta che sia stabile, anche a 23fps.
per farvi un es.: al cinema i film viaggiano sui 24fps, e non ditemi che vedete i vari fotogrammi...
Non è un caso che certi giochi siano volutamente bloccati a 30.
Io giocavo a CoD2 con il mio vecchio pc e andavo dai 20fps ai 60fps, mai avuto problemi a mirare
ndrmcchtt491 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 11:23   #136
Tuvok-LuR-
Senior Member
 
L'Avatar di Tuvok-LuR-
 
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pisa
Messaggi: 2212
secondo me la notizia è stata totalmente travisata nei commenti, con i soliti discorsi pseudotecnici (per non parlare del mito immortale dell'occhio umano e blablabla).
il punto non è che 30 fps siano abbastanza o che si vede la differenza passando a 60, su questo non c'è dubbio; loro dicono solo "chi ce lo fa fare di farlo andare a 60? se il gioco è bello lo comprano anche se và a 30, non è certo un fattore che fa da determinante per l'acquisto" e hanno ragione...il 90% delle persone che ha una console non si va ad interessare agli fps e non sà manco cosa sono
__________________
7800X3D | 32GB DDR5 6400C30@TUNED | RTX 4090 | LG 32GQ950-B | Fractal Torrent | bequiet! Dark Power Pro 11 850w | Iliad Fibra 5Gb

Ultima modifica di Tuvok-LuR- : 31-10-2009 alle 11:25.
Tuvok-LuR- è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 11:28   #137
cionci
Senior Member
 
L'Avatar di cionci
 
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
Quote:
Originariamente inviato da Tuvok-LuR- Guarda i messaggi
secondo me la notizia è stata totalmente travisata nei commenti, con i soliti discorsi pseudotecnici (per non parlare del mito immortale dell'occhio umano e blablabla).
il punto non è che 30 fps siano abbastanza o che si vede la differenza passando a 60, su questo non c'è dubbio; loro dicono solo "chi ce lo fa fare di farlo andare a 60? se il gioco è bello lo comprano anche se và a 30, non è certo un fattore che fa da determinante per l'acquisto" e hanno ragione...il 90% delle persone che ha una console non si va ad interessare agli fps e non sà manco cosa sono
La notizia dice questo, ma i commenti secondo me sono andati proprio nel verso giusto: se, come affermato nella news, dal punto di vista del marketing produrre un gioco a 60 fps non aggiunge niente (difficile discutere questa affermazione), abbassare il frame rate da 60 a 30 fps toglie qualcosa all'esperienza di gioco ?
cionci è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 11:47   #138
Diobrando_21
Senior Member
 
L'Avatar di Diobrando_21
 
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 3099
Quote:
Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
Non sono più, ahimé, un consumatore scatenato di videogiochi, e quindi potrei essere smentito, ma non credo proprio che gran parte dei titoli per console e PC siano ricchissimi di motion blur. Molti invece adottano il Depth of Field, che è un'altra cosa, anche se può essere facilmente scambiato per motion blur.
Se noti dei rallentamenti nelle scene lente, vuol dire che lì il framerate è sceso al di sotto dei 30fps, essendo che, in una sequenza in movimento non rapido, ma a 25 o 30fps costanti, è impossibile vederla andare a scatti. Alternativamente è possibile che, sebbene lo scenario sotto si muova lentamente, ci siano molti personaggi su schermo che si muovano molto velocemente, dando quindi la sensazione globale di non fluidità.
no scusa il depth of field è la profondità di campo e riguarda l'area posteriore e anteriore del soggetto principale che è messo a fuoco...nei giochi si tratta proprio di motion blur e ti cito alcuni titoli tanto per farti un idea: Crysis (puoi attivarlo, disattivarlo e regolarne l'intensità), Resident Evil 5, Street Fighter 4 e ce ne sono anche altri...quindi anche titoli di un certo livello. Tuttavia non è un mio problema perché mai attiverei un effetto del genere, intacca troppo la realtà dell'immagine, come il framerate basso daltronde...

...a 30 fps non saranno dei super scatti ma ci sono...e cmq la differenza con i 60 e palese se poi sali noti differenze anche fino a 120hz, a patto di avere un monitor nativo a quella frequenza...provare per credere (Samsung Syncmaster 2233rz 120hz nativi 3d Ready). poi ne riparliamo

Quote:
Originariamente inviato da sintopatataelettronica Guarda i messaggi
Comunque, spiegazioni sugli fps a parte, leggendo l'articolo mi pare che questi qui dell'imsomniac non sostengano che i 60fps siano inutili per questioni tecnicamente oggettive..
Sembra invece che abbiano fatto una statistica e resisi conto che la gente non sa nemmeno di cosa si stia parlando (e leggendo i commenti qui se ne ha una sorta di conferma) .. abbiano dunque deciso che sia per loro inutile sbattersi più di tanto per ottimizzare i futuri giochi, tanto (anche se scattano) la gente se li comprerà lo stesso..
quoto...anche se secondo me hanno già iniziato a buttarsi avanti per non cadere indietro, visti anche i risultati di Resistance 2 (30fps fissi, e dalle recensioni appariva anche come un punto a favore, mah! )

Quote:
Originariamente inviato da cionci Guarda i messaggi
La notizia dice questo, ma i commenti secondo me sono andati proprio nel verso giusto: se, come affermato nella news, dal punto di vista del marketing produrre un gioco a 60 fps non aggiunge niente (difficile discutere questa affermazione), abbassare il frame rate da 60 a 30 fps toglie qualcosa all'esperienza di gioco ?
per me abbassare sotto i 60 fps toglie sempre esperienza di gioco, anche nei giochi dove non sarebbe necessario: non perché non renderebbe la velocità, non perché avrei difficoltà a mirare...ma semplicemente perché si discosterebbe troppo dalla realtà di come il nostro occhio vede in situazioni reali, ed ecco lì che io me ne accorgo e mi da un immenso fastidio...
__________________
Case: Stacker 830 nVidia Edition-Ali: Corsair HX1000W-Mobo: Asus R2E-CPU: i7 920 3,80 Ghz-Dissi: NH-U12P SE-Ram: Dominator 6GB 1600Mhz CAS8-VGA: Zotac GTX480 2-Way SLI-HDD: 2x150GB Raptor Raid0;1TB WD10EADS-Schermo: Acer GD245HQ+nVidia 3D Vision-SO: Win8 Pro x64-Mouse: Razer Mamba-Cuffie: Sharkoon X-Tatic 5.1 Digital-Gaming: G13-G25-Rumble Pad 2, Xbox360 controller

Ultima modifica di Diobrando_21 : 31-10-2009 alle 11:50.
Diobrando_21 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 12:35   #139
Perseverance
Senior Member
 
L'Avatar di Perseverance
 
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 8200
La TV NTSC è a 30FPS (29.97) il PAL a 25FPS, personalmente su uno schermo CRT la differenza si nota tantissimo e l'immagine NTSC dà meno noia agli occhi. Ma la TV è un'immagine pre-renderizzata, il frame è fisso. Nei giochi no.

Se si inserisse un layer tra l'elaborazione grafica e l'uscita video si dovrebbe risolvere il problema, il fatto è che i giochi elaborano ogni frame quando in realtà l'occhio ne apprezzerebbe anche di meno. Per dire che se un gioco che và a 80FPS lo guardi su una TV NTSC a 30FPS il gioco non scatta xkè il segnale viene campionato ogni 30 fotogrammi. Il layer che intendo io dovrebbe appunto skippare l'elaborazione esaustiva del gioco elaborando solo sul tempo di campionamento, cioè non importa che vengano renderizzati tutti i fotogrammi ma solo quelli utili per mandare in uscita un flusso agli occhi "fluido".

Ovviamente non sono un igengnere e la mia idea resterà tale nei secoli dei secoli!

Ultima modifica di Perseverance : 31-10-2009 alle 12:42.
Perseverance è online   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-10-2009, 12:36   #140
Dott.Wisem
Senior Member
 
L'Avatar di Dott.Wisem
 
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
Quote:
Originariamente inviato da Diobrando_21 Guarda i messaggi
no scusa il depth of field è la profondità di campo e riguarda l'area posteriore e anteriore del soggetto principale che è messo a fuoco...nei giochi si tratta proprio di motion blur e ti cito alcuni titoli tanto per farti un idea: Crysis (puoi attivarlo, disattivarlo e regolarne l'intensità), Resident Evil 5, Street Fighter 4 e ce ne sono anche altri...
A parte che non ho capito cosa mi vai a contraddire sul depth of field... Ho detto semplicemente che è un effetto che qualcuno (non ho detto te) potrebbe scambiarlo per motion blur. Poi mi citi 3 giochi (di cui uno oramai vecchio, Crysis, ma che costituisce un caso a sé perché concepito per 'strafare' al punto di essere ingiocabile su configurazioni medie, e due recenti), ma se contassimo i giochi usciti in questi ultimi 2 anni, vedremmo che il motion blur è usato pochissimo.

Ci tengo inoltre a dire che il motion blur artificiale creato in un videogioco non è ancora arrivato ai livelli di quello naturale creato da una telecamera analogica. Per questioni di efficienza, infatti, in un videogioco il motion blur è necessariamente molto più grezzo di quello che dovrebbe essere. Questo significa che, in poche parole, un vecchio filmato a 25fps mi sembrerà più fluido di un gioco a 25fps + motion blur.

Quote:
[...]
...a 30 fps non saranno dei super scatti ma ci sono...
Lo dico per l'ultima volta: se in una scena 3D ruoti la visuale pianissimo, 15, 30 o 60fps non farà differenza, perché l'engine ce la fa a mostrare in tempo utile tutti i frame che servono. Se ruoti velocemente, invece, la differenza la vedi eccome.
Quote:
per me abbassare sotto i 60 fps toglie sempre esperienza di gioco, anche nei giochi dove non sarebbe necessario: non perché non renderebbe la velocità, non perché avrei difficoltà a mirare...ma semplicemente perché si discosterebbe troppo dalla realtà di come il nostro occhio vede in situazioni reali, ed ecco lì che io me ne accorgo e mi da un immenso fastidio...
Ovvio che in generale 60fps è meglio di 30fps, ma se in un RPG avere 30fps mi consente di ottenere un dettaglio grafico doppio, allora vada pure per i 30fps. Se poi li posso avere entrambi, meglio ancora!
__________________

Cerchi software open source? Vieni su OpenWanted e aiutami a creare la Lista Open!!


-> Elenco BUG di Windows 7 <-

Dott.Wisem è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026 Intel Panther Lake: i processori per i notebook ...
Intel Xeon 6+: è tempo di Clearwater Forest Intel Xeon 6+: è tempo di Clearwater Fore...
4K a 160Hz o Full HD a 320Hz? Titan Army P2712V, a un prezzo molto basso 4K a 160Hz o Full HD a 320Hz? Titan Army P2712V,...
Recensione Google Pixel Watch 4: basta sollevarlo e si ha Gemini sempre al polso Recensione Google Pixel Watch 4: basta sollevarl...
OPPO Watch X2 Mini, lo smartwatch compatto a cui non manca nulla OPPO Watch X2 Mini, lo smartwatch compatto a cui...
Lo sapete che anche le auto elettriche d...
Oltre un miliardo di dati sensibili sott...
iPhone 17, segni sui modelli in esposizi...
Sviluppatore Microsoft confessa: la cele...
Sfrutta l'IA per migliorare a lavoro, l'...
iPhone 18 Fold: un leak indica i materia...
Instagram testa nuove opzioni per contro...
Elon Musk raggiunge un accordo con l'ex ...
Meta Quest 3S da 256 GB in offerta su Am...
L'energia solare è la più ...
I furgoni elettrici sono già pi&u...
ChatGPT 'pubblicato' per errore: la gaff...
858 terabyte svaniti nel nulla e nessun ...
Renault 5 Turbo 3E mostra i muscoli: dri...
Tutti gli iPhone 17 al prezzo più basso ...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 15:44.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v
1