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#121 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Messaggi: 1521
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dico la mia...visto che comunque sono parzialmente competente....
negli anni 60/70 s'era già visto che il tempo di reazione dei bastoncelli era di 1/50 di secondo...qualcuno ha riportato 55fps mi sembra che ci siamo....quello che vogliamo scoprire noi però non è la velocità chimica dell'occhio....ma la velocità di elaborazione della corteccia visiva..ci vorrebbe una FMRI solo che se ricordo bene la FMRI è molto lenta ![]() cmq la giusta conclusione è che ovviamente immagini simili possono avere anche frame rate limitati...mentre immagini molto differenti e dinamiche hanno bisogno di frame rate + elevato....per esperienza personale però devo dire che 60fps a me son sempre stati sufficienti... my2cents, pat |
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#122 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
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E' incredibile come questa storia del framerate ogni tanto venga di nuovo a galla e ogni volta ci siano un mucchio di persone che credono che un videogioco a 30fps sia il massimo livello di fluidità che l'occhio può percepire.
Innanzitutto distinguiamo i due scenari: 1) CINEMA. I film realizzati con dispositivi di acquisizione analogica (telecamere non digitali) sono caratterizzati da un motion blur naturale causato dall'impressione di uno stesso fotogramma con più immagini reali aventi una frequenza maggiore della capacità d'acquisizione della telecamera (25fps). Ad esempio, se con una vecchia telecamera analogica riprendo il passaggio di un'auto, e poi andassi a vedere i singoli fotogrammi, vedrei delle singole immagini sfocate (sfocatura ad effetto vento), ma rivedendo a 25fps tutta la sequenza, la vedrei nitida e fluida, come se il framerate fosse doppio. I film realizzati con dispositivi di acquisizione "digitale" a 25fps, spesso si vedono scattare nelle sequenze veloci, perché non c'è più il motion blur naturale. La soluzione sarebbe quella di acquisire a 50fps e, tramite un apposito algoritmo, interpolare due fotogrammi in modo da ottenerne uno con motion blur artificiale ed un fps ridotto a 25fps, più economico da trasmettere. Non so se esistono telecamere digitali che facciano anche questo. Fatto sta che molti nuovi film e telefilm spesso li vedo scattare nelle scene concitate. 2) VIDEOGIOCO. Nel videogioco il motion blur normalmente non è presente, quindi l'utente riesce a notare la mancanza di qualcosa fra un frame e l'altro a 30fps, ma solo nelle scene più veloci, ovviamente, tipo rotazioni rapide della visuale in uno sparatutto. A 60fps il motion blur non è necessario, in quanto le immagini scorrono con una velocità paragonabile alla frequenza con cui l'occhio riesce a percepire.
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#123 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 13495
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Quote:
Il fotogramma persiste fino a che non è il momento di cambiarlo. Quello succedeva nelle prime pellicole, e il fotogramma nero si notava; anche se ovviamente non vedevi il nero completo. ![]() Attenzione, la retina è abbastanza "lenta" a cancellare le immagini, ma NON a imprimerle. Per questo direi che basta a presentargliele che sono subito impresse! Quindi il framerate più è alto, e più è vicino alla realtà; non c'è niente da fare. Poi ovvio, ci sarà il limite oltre il quale nessuno riesce a vedere oltre... e non sò quale sia. E in effetti questo valore dipende dalla scena. Ma io penso che il framerate deve essere sempre il più alto possibile. Dire che "bastano tot FPS", è solo un modo di semplificare e risparmiare potenza di calcolo; ma di certo non giova alla realisticità. Di certo, io penso che con il tipo di scene che oggi troviamo in molti giochi, ma anche molti film, 30 FPS non bastano assolutamente. Tornando un attimo al discorso dell'immagine che permane nella retina, se ci pensate 1 attimo, si forma un blur-motion; e quindi torniamo a bomba. Quello che dico io, è che preferisco che questo si crei nella retina (perchè così è abituato il cervello con la realtà), piuttosto che crearlo artificialmente. Se provate a passare la mano moolto velocemente davanti ai vostri occhi, mica la vedete a scatti; questo nonostante che l'occhio/cervello veda un numero limitato di FPS. Semmai la vedete "mossa", "sdoppiata". In pratica con l'effetto blur. Inoltre poi se parliamo di videogiochi, il blur-motion nemmeno c'è perchè oltre che appesantire i calcoli, introdurrebbe un inevitabile latenza (dato che è un effetto di post-produzione e non può essere calcolato in parallelo al resto della grafica 3D). Ho detto la mia, anche se qualcuno già l'aveva spiegato, forse anche meglio... ma forse un altro tipo di spiegazione può essere utile. Ma quindi questa Insomniac, che poi non ho mai sentito ![]() ![]()
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MoBo:Asus Prime x470-Pro*CPU:AMD Ryzen 5700x*RAM:Kingston FURY KF432C16RB2K2/16*Sk.Vid:Asus DUAL-RX580-O8G*Ali:Enermax Revolution87+ 550W*Storage:Samsung 970 Evo Plus 1TB + Samsung 860 Evo 1TB*Mons:Dell 2209WAf + LG 24EA53VQ |
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#124 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 3099
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No nn sbagli, meglio togliere quelle porcherie digitali...la mia tv x esempio lo disabilita in automatico. Cmq esistono anche monitor lcd che accettano segnali 120hz nativi... Quote:
...meno invece la parte dei videogiochi. Primo xké ormai il motion blur è disponibile come opzione in molti giochi, poi xké i rallentamenti si notano anche nelle scene lente. Ciao
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#125 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 737
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Ma dico io, possibile che ancora qualcuno dubita dell'utilità dei 60fps??? Posso capire che ad alcuni giochi sono SUFFICIENTI 30fps (quelli più "tranquilli"), ma anche a loro i 60fps non possono che giovare...
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#126 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
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L'errore tuo e di tanti "scienziati" qui è parlare (appunto) di biologia, fisiologia, fisica.. belle ed utili scienze ma che nell'analisi del framerate dei videogiochi non c'entrano granchè. Qui al massimo conterebbe saperne di strumenti ottici come telecamere e cineprese ed avere una discreta conoscenza del funzionamento dei monitor e di altri dispositivi video. Al di là della biologia e del funzionamento dell'occhio e dei cavolo di frame che l'occhio può o meno percepire (elemento del tutto irrilevante) e semplificando all'osso (visto che le variabili in gioco sono tantissime) se tra la periferica di visualizzazione e il materiale visualizzato ad un determinato numero di frames al secondo c'è una mancanza di sincronia (traduzione: sono serviti dal pc meno frames di quanti la periferica di visualizzazione ne visualizza nell'unità di tempo) il filmato scatta (stuttering) o è affetto da tearing (ovverosia sono visualizzate aree di un'altro frame sovrapposte al frame corrente). Un'altra leggenda metropolitana da sfatare è citare il cinema e i suoi 24 fps come esempio di quanto sia vero il discorso che "oltre quel numero non serve a niente!" Anche questo argomento è stato trattato un milione di volte; l'ho provato a spiegare in tutte le maniere: ANCHE IL CINEMA ha i problemi di potenziale SCATTOSITA' DELL'IMMAGINE legati al basso framerate. Si sappia infatti che un'operatore cinematografico esperto quando fa le riprese è consapevole di doversi attenere a certe regole, perchè se, tanto per fare un esempio, egli facesse un "panning" troppo veloce con un "tempo" molto basso (tradotto: assenza di blurring ottico nella sequenza) il video risulterebbe scattoso e inguardabile anche se girato con una cinepresa da più di 100mila dollari. A 24 fps i film sono fluidi perchè girati con regole ferree e con la consapevolezza dei limiti fisici degli strumenti ottici e dei dispositivi di riproduzione video. Ed è per queste ragioni che non si vedrà mai, in un film, una scena movimentatissima e veloce perfettamente a fuoco.. ed è per tutto questo che un videogioco, che il blurring non ce l'ha, risulterà scattoso anche a frame rate più che doppi rispetto al cinema nelle situazioni in cui si fanno movimenti molto rapidi (perchè si va "fuori sincrono" con la periferica di visualizzazione). Inoltre si tenga presente che spesso è IL MONITOR LCD l'elemento della catena che, introducendo del blurring a causa delle intrinsece limitazioni tecniche, smorza un pò - entro certi limiti - l'eventuale scattosità presente: ma guardate il tutto su un CRT a 100 hz e persino un cieco si accorgerebbe che tra 100 fps e 50 c'è un'abisso di differenza. PS: C'è da dire comunque che, nozioni tecniche a parte, chiunque giochi agli FPS con un monitor DEGNO DI TALE NOME sa PER ESPERIENZA DIRETTA che tra 100 fps e 40-50 fps c'è una ENORME differenza nella fluidità delle immagini (non parliamo di 30 o meno dove i giochi hanno tearing e stuttering a nastro).. |
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#127 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Looking for a place to call home
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#128 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
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Quote:
E' questo il motivo per cui il discorso di chi dice che 30 FPS costanti non danno scattosità è falso: se sto fermo immobile sono strasufficienti.. ma se giro la testa o muovo due passi ad un certo punto l'immagine inevitabilmente scatta (a patto di non avere un acquario come monitor).. Più il monitor è di qualità ed ha frequenze elevate e più questa soglia viene costantemente superata, rendendo la scattosità sempre più evidente. |
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#129 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
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[e quando parlo di 100hz.. mi riferisco ai bei CRT tanto diffusi un tempo..] |
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#130 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
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Se noti dei rallentamenti nelle scene lente, vuol dire che lì il framerate è sceso al di sotto dei 30fps, essendo che, in una sequenza in movimento non rapido, ma a 25 o 30fps costanti, è impossibile vederla andare a scatti. Alternativamente è possibile che, sebbene lo scenario sotto si muova lentamente, ci siano molti personaggi su schermo che si muovano molto velocemente, dando quindi la sensazione globale di non fluidità.
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#131 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
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Quote:
Guardati una scena di qualsiasi film e fai un fermo immagine mentre c'è molto movimento o scene iperveloci: noterai un sacco di blur, cioè tutte le cose che si muovono sono sfocate, con una sfocatura proporzionale al loro movimento, e lasciano una scia.. E' logico che il fotogramma sarà sempre una singola immagine statica (una fotografia), ma quel blur "registra" (per i limiti ottici del dispositivo) il movimento di un oggetto "troppo rapido" Questo è l'effetto "scia" di si parlava.. o quei "movimenti del soggetto" contenuti nella pellicola del post da te citato. Assolutamente falso: devi avere un monitor pessimo o troppi automatismi attivi per non notare alcuna scattosità a 30 fps costanti, è un valore oggettivamente troppo basso. |
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#132 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
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Effetto poco usato, perchè decisamente oneroso come tempi di calcolo: dato che ogni oggetto veloce (in riferimento all'occhio virtuale del giocatore) dovrebbe essere valutato nel suo movimento tra più frames adiacenti..si appesentirebbero troppo motori grafici magari già obesi di per loro.. Forse nel futuro si potrà implementarlo bene.. La bassa Profondità di Campo (shallow DOF) secondo me rimane invece una cosa inutile (persino dannosa) per gli FPS.. Si adatta ad altri contesti, come filmati realtime o giochi in terza persona con telecamera dinamica.. ma negli FPS NO! E' possibile.. è possibile.. o meglio: quasi certo (a patto di non avere monitor proprio scarsini) |
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#133 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
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Comunque, spiegazioni sugli fps a parte, leggendo l'articolo mi pare che questi qui dell'imsomniac non sostengano che i 60fps siano inutili per questioni tecnicamente oggettive..
Sembra invece che abbiano fatto una statistica e resisi conto che la gente non sa nemmeno di cosa si stia parlando (e leggendo i commenti qui se ne ha una sorta di conferma) .. abbiano dunque deciso che sia per loro inutile sbattersi più di tanto per ottimizzare i futuri giochi, tanto (anche se scattano) la gente se li comprerà lo stesso.. |
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#134 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
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Come già detto, dipende tutto dalla velocità del movimento. Se, ad esempio, la rotazione della visuale è sufficientemente lenta, anche 15fps possono sembrarti fluidissimi. Se non ci credi, prova.
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#135 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2009
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![]() ![]() Secondo me basta che non ci siano cali improvvisi tipo da 40fps a 15fps, basta che sia stabile, anche a 23fps. ![]() per farvi un es.: al cinema i film viaggiano sui 24fps, e non ditemi che vedete i vari fotogrammi... Non è un caso che certi giochi siano volutamente bloccati a 30. Io giocavo a CoD2 con il mio vecchio pc e andavo dai 20fps ai 60fps, mai avuto problemi a mirare ![]() ![]() |
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#136 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pisa
Messaggi: 2212
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secondo me la notizia è stata totalmente travisata nei commenti, con i soliti discorsi pseudotecnici (per non parlare del mito immortale dell'occhio umano e blablabla).
il punto non è che 30 fps siano abbastanza o che si vede la differenza passando a 60, su questo non c'è dubbio; loro dicono solo "chi ce lo fa fare di farlo andare a 60? se il gioco è bello lo comprano anche se và a 30, non è certo un fattore che fa da determinante per l'acquisto" e hanno ragione...il 90% delle persone che ha una console non si va ad interessare agli fps e non sà manco cosa sono
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#137 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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#138 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 3099
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...a 30 fps non saranno dei super scatti ma ci sono...e cmq la differenza con i 60 e palese se poi sali noti differenze anche fino a 120hz, a patto di avere un monitor nativo a quella frequenza...provare per credere (Samsung Syncmaster 2233rz 120hz nativi 3d Ready). poi ne riparliamo ![]() Quote:
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#139 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 8200
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La TV NTSC è a 30FPS (29.97) il PAL a 25FPS, personalmente su uno schermo CRT la differenza si nota tantissimo e l'immagine NTSC dà meno noia agli occhi. Ma la TV è un'immagine pre-renderizzata, il frame è fisso. Nei giochi no.
Se si inserisse un layer tra l'elaborazione grafica e l'uscita video si dovrebbe risolvere il problema, il fatto è che i giochi elaborano ogni frame quando in realtà l'occhio ne apprezzerebbe anche di meno. Per dire che se un gioco che và a 80FPS lo guardi su una TV NTSC a 30FPS il gioco non scatta xkè il segnale viene campionato ogni 30 fotogrammi. Il layer che intendo io dovrebbe appunto skippare l'elaborazione esaustiva del gioco elaborando solo sul tempo di campionamento, cioè non importa che vengano renderizzati tutti i fotogrammi ma solo quelli utili per mandare in uscita un flusso agli occhi "fluido". Ovviamente non sono un igengnere e la mia idea resterà tale nei secoli dei secoli! Ultima modifica di Perseverance : 31-10-2009 alle 12:42. |
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#140 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
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Ci tengo inoltre a dire che il motion blur artificiale creato in un videogioco non è ancora arrivato ai livelli di quello naturale creato da una telecamera analogica. Per questioni di efficienza, infatti, in un videogioco il motion blur è necessariamente molto più grezzo di quello che dovrebbe essere. Questo significa che, in poche parole, un vecchio filmato a 25fps mi sembrerà più fluido di un gioco a 25fps + motion blur. Quote:
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