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#121 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Nota: il topic dei task non e' la sede opportuna per discutere scelte filosofiche di questo tipo. Per favore, apriamo un altro topic in caso acadesse di nuovo.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#122 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Si tratta di aggiungere alcuni parametri a Sprite e lo faremo nella prossima Storia. Quote:
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#123 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Avremo un meeting per definire questi punti in sospeso: - il nostro sistema di coordinate - come organizzare gli sprite all'interno delle texture
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 14-10-2005 alle 11:11. |
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#124 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Cerchiamo di non farsi prendere dalla 'foga' di scrivere codice... Il bello di questo metodo di progettazione sta proprio lì...scrivere solo le cose che sono necessarie a far passare i test...
Questo implica diverse cose: 1) i test vanno scritti prima 2) il codice da scrivere molte volte si limita a qualche riga 3) molto raramente dietro ad un task c'è una "rivoluzione", spesso ci si limita a fare un paio di refactoring ed a scrivere una classe o a modificarne una esistente. IMHO se dietro ad un task si nasconde una rivoluzione obbligata allora il task è stato scritto male (non mi riferisco a questo caso in particolare). 4) le classi che fanno troppe cose, fanno molte cose che non dovrebbero fare: parola chiave semplificazione Questo è quello che ho imparato osservando (visto che in questi giorni non posso dare il mio contributo) l'operato e le correzioni apportate da fek... Comunque la mia intenzione non è quella di fare una ramanzina a nessuno, ma è solo un tentativo di recuperare gli obiettivi originali che forse si sono un po' persi in questa Storia... |
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#125 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Qualunque differenza fra OpenGL e l'"astrazione" che scegliamo per conto nostro sara' adattata dalle classi dell'Engine che nasconde i dettagli implementativi della libreria di rasterizzazione. Ovviamente i grafici dovranno comunque sottostare a questi dettagli, ma e' un problema parzialmente inevitabile. Se fosse un peso troppo grosso, non ci costera' nulla prendere uno sprite 129x129 e caricarlo in una texture 256x256 programmaticamente, nascondendo anche questo dettaglio agli artisti. Vedremo se ci converra' in termini di tempo oppure gli artisti si possono adattare. Questi problemi sono comunissimi e non vanno trasformati in occasioni di stress: c'e' un problema, si trova la soluzione piu' comoda per tutti. Qualcuno non sara' d'accordo con la soluzione scelta, amen, una decisione va presa comunque e poi si va avanti con quella.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#126 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
![]() Vi ricordo i nostri punti fermi: - semplicita' - qualita' del codice - produttivita' Aggiungo solo di abituarsi a non avere un attaccamento morboso al codice che scrivete: spesso e volentieri vedrete dei revert del codice che avete scritto. Non e' una punizione. Stiamo portando avanti un progetto e l'unica cosa che conta e' portare il progetto avanti al meglio: se questo necessita' un revert di un pezzo di codice o del refactoring, lo faccio, chiunque lo abbia scritto, e qualunque reazione emotiva potrebbe causare all'autore. Mi interessa solo la qualita' del codice.
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#127 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Ne parliamo al meeting. P.S. Non era mia intenzione scatenare un putiferio. Se i miei messaggi sono sembrati "duri", me ne scuso. Non so qui per piantare casini, ma per imparare.
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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#128 | ||
Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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#129 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Inoltre, io non so se qualcuno ha definito i requisiti di questo progetto, ma ben prima del suo inizio è necessario definire la piattaforma target. Ora se i cellulari non sono stati definiti all'inizio, i cellulari non verranno supportati in questo sviluppo. La realizzazione dei task tenendo conto di quello che eventualmente forse potrebbe essere necessario per il corretto funzionamento del tutto sui cellulari non è una cosa che è stata detta o richiesta. A quanto so io questo è nato come un progetto semplice e tale deve rimanere. Il discorso del supporto ai cellulari, se necessario, verrà affrontato in un altro progetto. |
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#130 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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![]() Anche perchè il problema potrebbe essere affrontato in altri modi che non abbiamo considerato...visto che le istruzioni openGL da cambiare sarebbero veramente poche... |
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#131 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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#132 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Questa Storia e' spostata al prossimo ciclo. Potete chiudere il topic?
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