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#101 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Per DoomIII
l'immagine che hai postato in cui c'è scritto che la 9700 ha bisogno di 7 passate là dove all'FX ne è sufficiente una sola, la conosco molto bene, e ti assicuro che non avvalora affatto la tua tesi sulla presunta maggior efficienza dell'NV30. Quel rapporto 7:1 è giustificato solo dall'impossibilità dell'R300 di utilizzare PS con istruzioni di una determinata lunghezza. Questo problema è stato abbondantemente superato dall'R350 che è teoricamente in grado di applicare PS di lunghezza infinita (anche se in pratica non è così). Il tutto senza stravolgere nulla dell'architettura estremamante efficiente dell'R300. Perciò ti ho detto che l'F-Buffer ha ribaltato il rapporto tra i due chip. Vorrei chiarire (se mi riesce), la questione su cosa sono questi benedetti shader di cui si parla tanto (forse pure troppo). I chip fino alla generazione DX7 non avevano unità per il calcolo dei vertici ma solo pipelines per l'applicazione delle textures. Queste pipelines erano strutturate in modo da poter eseguire solo determinate operazioni in virgola fissa. Col passaggo alla generazione DX8 le pipelines per l'elaborazione dei pixels sono state modificate e rese in grado di eseguire anche operazioni in virgola mobile, con una determinata approssimazione; di conseguenza è anche cresciuto il numero delle operazioni che queste pipelines erano in grado di compiere oltre, naturalmente, alla precisione di calcolo. Questa però non rappresenta una particolare innovazione, ma semplicemente un'evoluzione della precedente generazione di pipelines. La vera novità è stata l'introduzione di una pipeline (nell'NV20) per il calcolo dei vertici, operazione che prima era eseguita dalla cpu. Si è quindi iniziato a parlare di PS e VS che altro non sono se non i programmi a basso livello delle pipelines che si occupano di textures e vertici. I giochi DX6 o DX7 che non avevano il supporto VS, continuavano ad utilizzare, per il calcolo dei vertici, la cpu; pertanto l'unità VS restava inoperosa. Con la successiva generazione, si è abbandonato definitivamente il supporto al TL "statico". Questo non vuol dire che le schede video di questa e delle generazioni future non sono compatibili con le DX6 o le 7; significa semplicemente una maggior flessibilità di calcolo da parte delle pipelines deputate al calcolo delle textures che sono in grado di eseguire sia le fixed function che quelle "programmabili"; per quanto riguarda i vertex engine, ovviamente un gioco DX7 continuerà a non utilizzarli e a far ricorso alla cpu (con tutti i limiti qualitativi e velocistici che da ciò derivano). Quindi non è assolutamente vero che un chip più è avanzato e più ha problemi con il SW vecchio, e noon è neppure vero che all'interno degli attuali chip (escluso l'NV30 a sentire Doom III) ci siano una o più unità TL "statiche". Insomma, una situazione del tipo R300 con 8 unità PS, 4 unità VS, 8 pipelines TL statiche, ossia 8 unità TL, è del tutto improponibile. |
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#102 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Quote:
Sul fatto che l'NV30 sia un chip di transizione hai ragione, però lo è anche l'R300 e lo sono anche l'R350 e l'NV35. Sono chip, in alcuni casi, veloci fino a 4 volte rispetto a quelli della generazione precedente e che promettono una qualità nettamente superiore. Peccato che non abbiano la potenza sufficiente per mantenere ciò che promettono. Pur essendo full DX9 non sarebbero mai in grado di far girare fluidamente un'applicazione che utilizzi al massimo le specifiche DX9. Uno dei motivi del ventilato ritardo sull'uscita dell'R400 è proprio quello di arrivare ad ottenere determinate caratteristiche per evitare di ritrovarsi con 2 chip "di transizione" (R300 e R350 non possono essere considerati realmente diversi). Nei progetti di ATI il vero chip full DX9 è l'R400, così come per nVIDIA dovrebbe essere l'NV40. L'attuale generazione è DX9 full compliant ma ha potenza sufficiente a far girare fluidamente applicazioni con specifiche un po' superiori a quelle DX8.1 |
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