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OPPO Find X9 Pro: il camera phone con teleobiettivo da 200MP e batteria da 7500 mAh
OPPO Find X9 Pro: il camera phone con teleobiettivo da 200MP e batteria da 7500 mAh
OPPO Find X9 Pro punta a diventare uno dei riferimenti assoluti nel segmento dei camera phone di fascia alta. Con un teleobiettivo Hasselblad da 200 MP, una batteria al silicio-carbonio da 7500 mAh e un display da 6,78 pollici con cornici ultra ridotte, il nuovo flagship non teme confronti con la concorrenza, e non solo nel comparto fotografico mobile. La dotazione tecnica include il processore MediaTek Dimensity 9500, certificazione IP69 e un sistema di ricarica rapida a 80W
DJI Romo, il robot aspirapolvere tutto trasparente
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Anche DJI entra nel panorama delle aziende che propongono una soluzione per la pulizia di casa, facendo leva sulla propria esperienza legata alla mappatura degli ambienti e all'evitamento di ostacoli maturata nel mondo dei droni. Romo è un robot preciso ed efficace, dal design decisamente originale e unico ma che richiede per questo un costo d'acquisto molto elevato
DJI Osmo Nano: la piccola fotocamera alla prova sul campo
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La nuova fotocamera compatta DJI spicca per l'abbinamento ideale tra le dimensioni ridotte e la qualità d'immagine. Può essere installata in punti di ripresa difficilmente utilizzabili con le tipiche action camera, grazie ad una struttura modulare con modulo ripresa e base con schermo che possono essere scollegati tra di loro. Un prodotto ideale per chi fa riprese sportive, da avere sempre tra le mani
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Old 20-01-2013, 21:08   #941
TheDave
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Vedo ora che il minotauro nel party predefinito non è rogue, quindi non può prendere throwing weapons.
Peccato, perché il mio minotauro faceva tanto tanto male e potevo sempre contare sul suo attacco.
Minotauro rogue coi teschi in saccoccia rulla di brutto.
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Old 20-01-2013, 21:44   #942
hexaae
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Da fan di questa tipologia di giochi - ancora oggi mi ricordo le ore/notti passate a giocare a EOB su Amiga, ho iniziato a giocarci da poco. Lo spirito c'è tutto, compreso il classico pulsante nascosto nelle pareti!
Devo dire che la difficoltà mi sembra ben bilanciata - è difficile, se confrontato ai giochi di oggi, ma non impossibile. Addirittura ogni tanto, mente sto facendo dell'altro, mi ritrovo a pensare come superare un passaggio o risolvere quel particolare enigma...
Già... la cosa più "difficile" sono gli incantesimi tramite rune e non belli&pronti.

Ma del 2 non si sa nulla? Mostri con AI migliore (aprire porte e fare imboscate), finta area all'aperto tipo Lands of Lore...
Anche se devo ancora giocare per bene l'1 quando ne avrò il tempo
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Old 20-01-2013, 22:20   #943
Darkless
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Lo sto giocando in questi giorni, sonoa rrivato al quinto livello. Mancanoa cnor 2/3 di gioco ma dubito che andando avanti cambierà più di tanto.
Il titolo sicuramente merita ed è divertente e piacevole e affatto varo di soddisfazioni però giocandoci non posso non ripensare a Dungeon Master e notare come sia a conti fatti molto più povero di contenutie gameplay questo Grimrock se paragonato a lui, e si che bastava giustoq ualche aggiunta nemmeno impegnativa.
Aspetot di vedere il seguito/espansione.
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Old 28-01-2013, 10:27   #944
Actze
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anche io l'ho giocato e finito in questi giorni... che dire, un ritorno al passato notevole, ma con grafica attuale... a me sinceramente è piaciuto moltissimo, anche se ammetto che a volte ho usato la soluzione, perchè ho tanti altri giochi in lista e ho fretta ma nel complesso mi ha soddisfatto veramente molto... si dungeon master era ancora + tosto ma per i miei gusti pure troppo, già in questo alcuni puzzle e segreti sono poco o niente intuitivi e uno deve affidarsi al pixel hunting, che un pò va bene, ma dopo un pò annoia (almeno a me)...
cmq nel complesso gli do un 8,5
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Old 28-01-2013, 11:14   #945
Darkless
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Carino e divertente, ma un po' povero di contenuti e scalibrato in alcuni aspetti.
Speriamo in un seguito più ricco.
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Old 28-01-2013, 11:22   #946
Jon Irenicus
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Io spero in qualche mod che venga completato sotto ogni aspetto (quindi modelli, regole ed interfaccia oltre che il dungeon in sè).
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Old 02-02-2013, 14:15   #947
Jon Irenicus
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Everything is scriptable
Feb 01 2013

We are now ramping up development of the yet unannounced “new Grimrock project” and we thought we could share some tidbits of development goodness to you. This week I’m going to talk a little about the changes under the hood of the engine.

Up to now mostly everything in the dungeon has been scriptable. This means that we (and modders) can spawn and destroy alcoves, pressure plates, monsters, items and so on at will. This has proven to be tremendously useful. But one thing has been lacking: the dungeon walls themselves have been living outside the realm of scripting. In fact, for performance reasons they were originally implemented as a special case making them completely static. So, for example, spawning an alcove on top of a wall results in the alcove overlapping with the wall since the wall and alcove share the same space.

We thought about various ways to workaround this problem, but quickly we realised that fixing this problem once and for all means that we should have access to the walls from script and being able to dynamically destroy them. And this is exactly what I have been working on this week. Now everything, including the walls, floors, ceilings and pillars are fully scriptable entities. It is now possible to retrieve the wall entity from the dungeon and call methods such as “destroy” on it. In fact, spawning an alcove now takes care of destroying the wall automatically, so we (or modders) don’t even need to bother with deleting it using script. Likewise, spawning a wall on top of an alcove destroys the alcove automatically. This works for pressure plates and everything else that should replace the existing object automatically. (In modding terms: this works because the alcove and wall entities have the “replacesWall” property set and alcoves and walls have both wall placement.)

We have also added all walls, floors and ceilings to the editor as placeable entities. This way it is very easy to mix and match different wallsets. Another improvement is the addition of onInit hooks to all entities. The hook is called when the map has been loaded and it allows customizing the dungeon geometry easily. For example, we wanted to have huge chasms that span multiple squares with custom objects that are placed at the boundary of the chasm. Placing the objects manually by hand is tedious work so we added a small piece of script that automatically adds them.

What this means in practice? Simply put dungeons can now be much more dynamic and scripting possibilities have been much improved.
Pare interessantissima la cosa!
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Ultima modifica di Jon Irenicus : 02-02-2013 alle 14:19.
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Old 22-02-2013, 09:36   #948
Revelator
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http://www.gamemag.it/news/annunciat...-ii_45962.html
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Old 22-02-2013, 10:09   #949
Noir79
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Yeah! Mio al day one 100%.
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Old 22-02-2013, 10:28   #950
Murdock79
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Comprensibile l'idea di fare un seguito per non ostacolare le vendite, resta da capire se poi implementeranno le novità anche sul vecchio motore e come si adatterà il tutto all'editor.

Cmq se migliorano il lavoro fatto sarà un altro bel successone!
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Old 22-02-2013, 11:52   #951
Max_R
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Idem come sopra: mio al D1
LoG è stato il mio GOTY 2012
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io - com'è questa Geforce 256?
amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx!
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Old 23-02-2013, 20:38   #952
hexaae
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Sono veramente in gamba 'sti ragazzi, amano questi giochi e fanno le cose per bene (vedi la soluzione dei muri per come è stata implementata...).

Il 2??? Aaargh! Ho troppi giochi in arretrato da finireeee...
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Old 23-02-2013, 23:32   #953
Grey 7
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anch'io lo sto giocando...sono alle prese con dei fottutissimi ragnacci che fanno un male cane

nel complesso mi piace molto anche se secondo me avrebbe bisogno di un paio di cose in più per rendere il gameplay piu "profondo"
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Old 24-02-2013, 09:54   #954
Darkless
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anch'io lo sto giocando...sono alle prese con dei fottutissimi ragnacci che fanno un male cane

nel complesso mi piace molto anche se secondo me avrebbe bisogno di un paio di cose in più per rendere il gameplay piu "profondo"
Si, come elementi il gameplay è abbastanza povero.
I ragnacci con rogue e mago van giù che è una meraviglia, come tutti i mostri da quel livello in poi, in pratica i melee diventano inutili.
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Old 24-02-2013, 10:25   #955
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ragazzi, ma sapete se c'è una traduzione amatoriale in italiano per questo gioco?
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Old 24-02-2013, 11:45   #956
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Direi proprio di no, e manco serve visto che sostanzialmente non c'è nessuna trama.
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Old 02-03-2013, 08:34   #957
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Si, come elementi il gameplay è abbastanza povero.
I ragnacci con rogue e mago van giù che è una meraviglia, come tutti i mostri da quel livello in poi, in pratica i melee diventano inutili.
Visto che anche a me stanno dando qualche grattacapo, che tecnica suggerisci?
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Antec C5 ARGB (nero), AMD Ryzen 7 9700X + DeepCool AK620 Nero, Gigabyte Radeon RX 9070 XT GAMING OC 16GB, MSI MAG B850 TOMAHAWK MAX WIFI, G.skill Flare X5 AMD expo 6000Mhz cl30 32 GB, Samsung SSD 990 PRO Plus M.2 2TB + Crucial P3 Plus M.2 4TB, Corsair RM850x, Logitech G512, Roccat Kaine 200, LG UltraGear 32GS75Q, Windows 11 64 bit
Acer Nitro AN517-54-75BF, i7-11800H, GeForce RTX 3050, SDRAM Crucial DDR4 32 GB, WD_Black SN850X 1 TB + Seagate BarraCuda 2 TB, Roccat Kaine 200, Windows 11
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Old 02-03-2013, 12:09   #958
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Visto che anche a me stanno dando qualche grattacapo, che tecnica suggerisci?
Bhè innanzitutto dovresti avere il braccialetto che da resistenza al veleno, equippalo al tuo pg frontale con più HP.
Attaccali da lontano sfruttando il rogue e il mago e piazzati suglia ngoli dei corridoi schivando i salti e colpendoli quando arrivano mentre gli sei accanto e loro non si sono ancora girati (tecnica buona un po' per tutti i nemici).
L'unica parte ostica è la stanza dove te ne arrivano addosso 2 o 3 ondate.
Poi mal che vada c'è sempre la tecnica lamera del quickload/quicksave a raffica quando ti avvelenano.
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Old 02-03-2013, 15:06   #959
marco_iol
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Bhè innanzitutto dovresti avere il braccialetto che da resistenza al veleno, equippalo al tuo pg frontale con più HP.
Attaccali da lontano sfruttando il rogue e il mago e piazzati suglia ngoli dei corridoi schivando i salti e colpendoli quando arrivano mentre gli sei accanto e loro non si sono ancora girati (tecnica buona un po' per tutti i nemici).
L'unica parte ostica è la stanza dove te ne arrivano addosso 2 o 3 ondate.
Poi mal che vada c'è sempre la tecnica lamera del quickload/quicksave a raffica quando ti avvelenano.
Effettivamente quello che descrivi riesco già ad applicarlo quando mi scontro con un solo ragno - gli giro intorno a mo' di FPS e ho ben pochi problemi. Il problema è quando entro in una stanza con due ragni, ad esempio, e immancabilmente riescono a mettersi uno di fronte e l'altro di fianco, con buona pace del party...
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Old 03-03-2013, 09:44   #960
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Bhè sei tu che devi cercare ti continuare a muoverti per evitare dif arti circondare e sfruttare il più possibile gli attacchi a distanza
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