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#86721 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Un corridoio di schiaffoni
Messaggi: 21567
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se togliessero il TAA esisterebbro altre settordicimila tecnologie aa usate da prima di questo schifo che non producevano alcun artefatto/blur etc
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#86722 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Un corridoio di schiaffoni
Messaggi: 21567
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non so dove la vediate la "pulizia" negli aa degli upscaler...i pixel che si muovono sono ancora belli che vivi anche in 4k
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#86723 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2020
Messaggi: 8624
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Quote:
Con DLAA che è l'AA migliore che esista lato qualità.
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#86724 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3517
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Si possono provare più o meno tutte, provale e facci sapere se ne trovi una che funziona bene senza ammazzarti gli FPS.
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#86725 | |
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Moderatore
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 22704
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Quote:
INT8: compressione/quantizzazione dati FP8 calcoli interni accelerati (RDNA4), un approccio ibrido. Quali sono migliori del DLAA DLSS4 o AA nativo FSR4?
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Ryzen 5800x3D - Msi B450TH - Corsair 32gb 3600 lpx - Red Devil RX 9070XT - samsung 860 pro 1tb - 4tb storage - Acer g-sync xb270hu - AOC CU34G2XPD - MSI MPG A850G atx3.0 |
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#86726 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3517
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Quote:
Come ho scritto qualche post fa i giochi sono cambiati. Non siamo più nel periodo in cui si può usare MSAA senza ammazzare i frame o SSAA perchè tanto si gioca a risoluzioni basse, al tempo stesso FXAA e SMAA non bastano più per togliere lo shimmering perchè gli oggetti sono sempre più piccoli e dettagliati. Quote:
Riducendo all'osso ci sono 3 modi per eliminare lo shimmer: 1 renderizzare a risoluzione più alta: praticamente il DSR/VSR, ma già le schede top di gamma zoppicano in 4k, vuoi renderizzare in 8k? Auguri. 2 TAA che smarmella tutto. 3 DLSS/FSR a nativa o che upscalino poco importa. L'ultima mi sembra di gran lunga la scelta migliore. |
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#86727 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 21172
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guardando quei video in cyberpunk, qualitativamente FSR4 performance >> FSR3 qualita (e FSR4 perf ha più fps di FSR3 qualita)
guardando gli altri last of us, ghost, exp33, la differenza visiva è meno marcata ma alla peggio FSR4 performance = FSR3 qualita ergo a voler pensare male l'implementazione di FSR3 in CP è stata fatta per sbaglio male, negli altri nella media se si riuscisse ad utilizzare ovunque FSR4 perf al posto di FSR3 qualità, si avrebbe lo stesso la botte piena e la moglie ubriaca e non vedo perchè non utilizzarlo resta da fare un confronto qualitativo tra FSR4 su RDNA4 rispetto a quello su RDNA3/RDNA2 senza dimenticare che si tratta di una implementazione raffazzonata a dir poco per quelli che dicevano che DLSS3/4 sarebbero stati avvicinati solo con hardware onboard dedicato perchè non si può senza matriciali non si può senza IA non si può senza l'addestramento delle neurali non si può senza tensor beh, qui c'è una incoraggiante risposta chissà cosa farà adesso amd visto che i buoi sono scappati dalla stalla |
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#86728 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Un corridoio di schiaffoni
Messaggi: 21567
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Quote:
Il DLAA cmq abbassa le performance pure lui, io a oggi vedo ancora ricordo metro 2033 PERFETTO in 1080P con SSAA, i titoli odierni dal deferred rendering in poi sono quasi tutti una schifezza sull'alaising e i tremolii anche in 4k
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#86729 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2020
Messaggi: 8624
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Ma il path tracing il gioco graficamente te lo cambia dalla sera alla mattina. il SSAA hai i bordi nitidi come un dlaa e molto vicino al dlss4/Fsr4, ma con il dispendio del path tracing. Ma ti rendi conto di quello che stai dicendo?
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#86730 | ||
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Moderatore
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 22704
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Quote:
Tuttavia, vedo che hai un 4k nativo anche ad alto PPI, come lo metti il SSAA o MSAA con la tua scheda? Prendendo CB raster, fai 51fps https://tpucdn.com/review/amd-radeon...-3840-2160.png In 8k CB raster, farebbe 20-25fps. Bisogna, quindi mettere in rapporto un gioco di 5 anni fa a 20-25fps in raster, con uno che lo gioca in RT-PT con DLSS4 e FSR4 a frame adeguati. Sicuramente l'esperienza sarà abissalmente meglio nel secondo caso, poi de gustibus, qua è soggettivo non tecnico. Quote:
RDNA1 ad esempio ha solo FP32.
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#86731 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Messaggi: 828
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Quote:
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mi sembrava che avessero dovuto raffazzonarlo per farlo andare su RDNA2, meglio così cmq ci vorrebbero altri test approfonditi su altri titoli, o magari, sempre CP77 ma con ray tracing abilitato e vedere se diventa giocabile (soprattutto le 6000)
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//~- Trattative positive con: shiner88, BelzebV, FireFox152, DanyGE81, damolition e altri tempo addietro
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#86732 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2014
Messaggi: 2724
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no alessandro, nel dlss4 e fsr4, i pixel sono ottimi e la qualità è eccellente. Non avrei mai pensato raggiungessero un dettaglio del genere
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#86733 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Messaggi: 828
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però perchè da quei video che abbiamo linkato, FSR4 genera più frame sulle 6000 rispetto che sulle 7000? (vabbè diciamo che c'è un certo errore di misura e guadagnano la stessa % di frame in più, il discorso resta) ?
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#86734 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3517
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Comunque alla fine ho provato FSR 4 con la rx5700 e si riesce ad abilitarlo in HZD remastered semplicemente sostituendo la DLL.
In game si può abilitare FSR 4 ma sostanzialmente non va, si vede a bassa risoluzione lampeggiante con aree nere non renderizzate. |
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#86735 | ||
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Moderatore
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 22704
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Quote:
RDNA2 non ha matrici o istruzioni wmma introdotte da RDNA3, ma è dotata di FP16 e può fare INT come RDNA3, dove anche li gli interi vengono emulati dalle fp16. FSR4 probabilmente fa un uso talmente blando di matrici o addirittura lo fa via shader nei rispettivi CU (dopo essere addestrato, quantizzato e compilato in INT8) , in fondo anche fsr1, 2 e 3 sono shader-based, ed è per questo che RDNA2 non ha problemi ad eseguirlo. La vera differenza di RDNA4 è l'accelerazione molto blanda data dalle FP8. Quindi si, anche RDNA2 dovrebbe ben eseguirlo. RDNA4 invece per come è strutturato, avrebbe potuto stravolgere il lavoro con le sue matrici ma così non è, essendo praticamente shader-based, o poco rilevante a livello matriciale. Quote:
RDNA2 invece ha già tutto pronto negli shader, quindi l'overhead sarebbe nullo.
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#86736 |
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Senior Member
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Devi provare con optiscaler, sulla legion go sto usando quello e sembra fungere bene.
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#86737 |
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#86738 | |
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Senior Member
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Comunque prova anche l'XESS2, dovrebbe fungere bene con le RDNA1 e mi è sempre parso migliore anche rispetto l'FSR3.
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