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Old 25-11-2010, 17:13   #6021
michelgaetano
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ma nel super ryu è stato molto nerfato quindi è alla pari se non in vantaggio akuma nonostante i nerf.
Ryu-Akuma nel Super è dato 6-4 Ryu. Il nerf di Ryu (output di danno leggermente inferiore, assenza della Super trap) è meno grave di Akuma.

Sempre parlando del Super, Akuma ha la sua buona dose di matchup negativi...
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Old 25-11-2010, 17:14   #6022
Foxlady
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Sicuro fosse una Spiral? Non ho rivisto il video ma mi sembrava un altro semplice poke.

Che quell'Honda (e il danno del pg) sia ignobile (2 special e una ultra, addio Cammy), non ci piove.
sisi è una spiral
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Old 25-11-2010, 17:20   #6023
Tensai
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Ho voglia di giocare ad un vecchio Street Fighter ma non li ricordo tutti che mi consiglieresti?
Il super turbo è quello più "semplice", praticamente devi solo applicare le basi dei picchiaduro 2d (sembra facile, ma non lo è), soprattutto le footsies, ma giocarci contro online non aiuta molto per via della latenza e contro la cpu ovviamente ha ben poco senso.
Altrimenti c'è il 3rd strike, un bel po' più complesso: zoning di fireball praticamente annullato dalle parry, diverse super (con diverse barre), mosse ex e hit-confirm completamente diverso (solitamente le super entrano dopo due jab o un cmk whiff punish).

C'è anche la serie alpha, ma a me sinceramente non piace quindi non mi sento di consigliarla.
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Old 25-11-2010, 17:44   #6024
Leon Kennedy
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Ryu-Akuma nel Super è dato 6-4 Ryu. Il nerf di Ryu (output di danno leggermente inferiore, assenza della Super trap) è meno grave di Akuma.

Sempre parlando del Super, Akuma ha la sua buona dose di matchup negativi...
ah si? non sapevo, certo che a sentire quelli che non usano akuma sembra che si stia parlando di un god tier , mentre chi lo gioca tipo te, me, mostro ecc, si accorge che nonostante stia in alto e abbia tutti i tool possibili non è più sgravato di altri, anzi, io continuo a pensare che barlog sia una belva eppure viene menzionato poco. la super trap per fortuna l'hanno levata perchè era proprio una porcata secondo me.
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Old 25-11-2010, 18:14   #6025
Foxlady
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ah si? non sapevo, certo che a sentire quelli che non usano akuma sembra che si stia parlando di un god tier , mentre chi lo gioca tipo te, me, mostro ecc, si accorge che nonostante stia in alto e abbia tutti i tool possibili non è più sgravato di altri, anzi, io continuo a pensare che barlog sia una belva eppure viene menzionato poco. la super trap per fortuna l'hanno levata perchè era proprio una porcata secondo me.
Bhe ma ogni pg ha qualche match up negativo.

Akuma è il pg del gioco con il miglior mixup offensivo, oltre ad uno dei teleport migliori.

Rispetto al vanilla gli han si diminuito stun e damage (così come a molti) ma non è di certo passato da ottimo pg a brocco.
Il demone è un pg tecnico, Balrog è un buon badile.


Al di la di tutto ritengo che il valore del pg dipende da chi lo usa
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Old 25-11-2010, 19:14   #6026
Tensai
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Il problema di Balrog è che se ottieni una life lead abbastanza consistente non ha praticamente alcun modo per recuperare.
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Old 26-11-2010, 11:02   #6027
michelgaetano
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Bhe ma ogni pg ha qualche match up negativo.

Akuma è il pg del gioco con il miglior mixup offensivo, oltre ad uno dei teleport migliori.

Rispetto al vanilla gli han si diminuito stun e damage (così come a molti) ma non è di certo passato da ottimo pg a brocco.
Il demone è un pg tecnico, Balrog è un buon badile.


Al di la di tutto ritengo che il valore del pg dipende da chi lo usa
Ma tranquillo che ne trovi quanti ne vuoi di Akuma che danno del brocco al loro pg...

Sui matchup, ora ne ha alcuni negativi, principalmente sono contro diversi dei pg più quotati (ad esempio Rufus, Ryu, Bison, per alcuni anche Balrog etc) e in questo senso è più difficile vedergli fare piazzamenti.

Se prendete Tokido, ormai l'unico giocatore di livello assoluto ad usarlo (Eita non lo considero più tale, dopo le ultime cose che ho visto, Infiltration non pare troppo presente sulla scena) ha degli alti e bassi clamorosi, cosa principalmente dovuta al fatto che in SSF4 non è troppo raro (per spiegare con un esempio) provare un mixup e beccarsi uno SRK in faccia per caterve di danno - lo stesso motivo per cui non si vede mai un Seth vincere nulla, solo che nel suo caso con l'Health delle patatine, è un incubo.

Il discorso della riduzione dello stun/danno, a mio avviso: per quanto riguarda il danno, è vero che c'è stata una riduzione generale, però nel caso di Akuma l'ha trasformato da un heavy hitter (alla pari dei vari "bestioni") ad un pg da danno medio-alto, il tutto molto semplicemente nerfando HP Shakunetsu, LP SRK e dinamiche di juggle. Nel contesto del Super però ci sta tranquillamente un cambio del genere, l'Akuma del Vanilla sarebbe semplicemente da ban, con ogni probabilità.

Akuma quindi era un pg da danno elevatissimo, e lo stesso andava per lo stun. Se però il danno gliel'hanno ridotto, lo stun è praticamente andato: davvero ti trovi a picchiare gente per un round intero e non stunnarla, o magari farlo quando gli hai levato il 95 % di vita - e non serve più a niente. È abbastanza ridicolo che utilizzi 2 barre, metti 3 (tre) special di fila, per fare 230 di stun (la combo in questione è un semplice LK Tatsu, LP SRK fadc HP Shaku, nel Vanilla faceva 410).

Nella sostanza, l'unico modo (parlo con avversari più quotati, non zombie/newbie che si fanno saltare in testa per le fullcombo) per arrivare allo stun nel round è ficcare una serie di st.HP, provare cioè qualcosa del genere: st.HP xx hado fadc st.HP -> followup, magari facendo lì LK Tatsu e poi ancora st.HP (e da lì DF).

Quote:
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Il problema di Balrog è che se ottieni una life lead abbastanza consistente non ha praticamente alcun modo per recuperare.
Il suo mixup è semplicemente penoso, però comeback pari a 0 non so... Cioè l'ouput di danno è alto, footsies e normal bestiali. Certo non è paragonabile ad altri, ma in questo gioco se la gioca sempre anche lui, imho.
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Old 26-11-2010, 11:42   #6028
Tensai
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Prova a stare in downback contro un Balrog, se sei paziente non ha alcun modo di entrare, il dash overhead (non so il nome) è lentissimo e contrastato facilmente da una presa (quando usavo Akuma era divertentissimo baitare le special e punirle con il demon ), il rischio più grande che subisci è una presa, e Balrog non ha alcun tipo di okizeme dopo il knockdown.

Le footsies non sono così buone: alla fine ha solo i jab e la sweep, mezzo cast lo distrugge da questo punto di vista.

Ultima modifica di Tensai : 26-11-2010 alle 11:45.
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Old 26-11-2010, 11:49   #6029
krizalid
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Di tanta forza solo questo ti rimane. Un alitar d'inutili dubbi. (riferito a Rog )
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Old 26-11-2010, 13:41   #6030
michelgaetano
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Prova a stare in downback contro un Balrog, se sei paziente non ha alcun modo di entrare, il dash overhead (non so il nome) è lentissimo e contrastato facilmente da una presa (quando usavo Akuma era divertentissimo baitare le special e punirle con il demon ), il rischio più grande che subisci è una presa, e Balrog non ha alcun tipo di okizeme dopo il knockdown.
È un discorso ipotetico, alla lead devi arrivarci, e se fosse così facile farlo fuori anche in quel contesto, non si spiegherebbe perchè sia così solido e sempre un top character - cioè la combinazione footsies, normals in generale, combo e damage.

Rimangono però limiti importanti, soprattutto ad alti livelli: infatti a memoria non mi pare Balrog sia uno dei pg più più vincenti nei tornei. Mi viene in mente Wong all'Evo 2k9, che solo di footsies ci ha quasi battuto Daigo...

Quote:
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Le footsies non sono così buone: alla fine ha solo i jab e la sweep, mezzo cast lo distrugge da questo punto di vista.
Giusto ieri sono stato distrutto di st.HP e st.HK o giù di lì. Ma ti basta averne 3 o 4 buone, piuttosto che 6 insulse o a malapena decenti. È normale che paragonato a Chun chiunque ha un footsies da schifo, ma mezzo cast davanti a Balrog?
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Old 26-11-2010, 14:24   #6031
Tensai
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Beh: Akuma (walkspeed, cmk, sweep, hk safe on block), Ryu (cmk e sweep) Ken (che per la sweep lenta fatica un po', ma si riprende con lo step kick), Chun, Bison (mk, hk), Gen, Rufus (istant dive kick, df cmk, chp), Cammy (tkcs) e probabilmente anche Fei, ma non ne sono certo.

L'affermazione era esagerata, però la maggiorparte dei personaggi che vogliono giocare di footsies o stare vicini all'avversario ci sono (volendo Ryu e Akuma possono anche scappare per tutto il match), gli altri in primo luogo neanche si vogliono avvicinare a Balrog.
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Old 26-11-2010, 15:21   #6032
michelgaetano
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Beh: Akuma (walkspeed, cmk, sweep, hk safe on block), Ryu (cmk e sweep) Ken (che per la sweep lenta fatica un po', ma si riprende con lo step kick), Chun, Bison (mk, hk), Gen, Rufus (istant dive kick, df cmk, chp), Cammy (tkcs) e probabilmente anche Fei, ma non ne sono certo.
Forse però stai facendo confusione tra footsies e semplici strumenti di pressure, almeno per quanto riguarda divekick e TKCS: con Cammy ad esempio nel footsies (quindi presupponiamo i personaggi siano ad un minimo di distanza, o di footsies non stiamo più parlando, bensì di up close, pressure e tutto quello che ne consegue) devi preoccuparti ad esempio di un cr.MK OS SA. Ma le opzioni nel footsies di Cammy rimangono limitate, non è certo un char che deve fare quello (nella AE ci sono interessanti cambi sotto questo aspetto), e non hai da preoccuparti che ti faccia un TKCS dal nulla - perchè se lo fa molto vicina è già pronta a prenderti a botte, altrimenti da distanza ha così poco frame advantage on hit che non ci connetti i jab a volte, on block ti mashano in faccia. Idem Rufus, deve entrare in un minimo di range per il diveck - suoi strumenti sono casomai roba come il cr.HP e la sweep per azzardare.

Senza andare troppo nello specifico e parlando un po' di quel che ho "provato": il tool migliore di Akuma nel footsies è la walkspeed.

La sweep ad esempio è molto buona (startup basso, range buono) ma sotto Chun, Ryu, Balrog etc; il cr.MK impallidisce confrontato a quelli di Ken (4 startup, 4 active) e soprattutto Ryu (5 startup, ma 5 di active che è bestiale - sarà nerfato pare, purtroppo per lui) per i soli 3 di active (devo vedere anche sull'hitbox ora che me lo fai ricordare). Lo st.HK è tutt'altro che safe (spero tu abbia avuto modo di provarlo nel Super, nel Vanilla è altra cosa), puoi permetterti di usarlo di più solo contro determinate hitbox grandi, altrimenti contro gente come Ken, Cammy, Chun è un suicidio - io sto cercando di eliminarlo ma è una droga per certi CH (e relativa combo seguente) che si sculano

Dicevo walkspeed, perchè avendo la migliore del gioco Akuma riesce di fatto ad entrare ed uscire dal range delle mosse, lì dove altri personaggi hanno meno mobilità e trovano maggiori difficoltà ad eseguire determinate manovre - chessò, con un char da walkspeed alta, riuscirò ad entrare prima nel range massimo della mia sweep, e poterla utilizzare senza essere punito. Idem per le altre mosse.

Almeno in via personale però, non lo considero (Akuma) sopra Balrog (ed altri) per footsies, perchè di fatto le normal che ha a disposizione sono meno efficaci rispetto ad altre di altri personaggi. Essere sotto Balrog non vuol dire non avere però degli strumenti, intediamoci...

Su Ryu, Chun e Bison non credo ci sia molto da dire a riguardo, Ken è spesso underrated: cr.MK e stepkick sono fantastici, ma la sweep (peraltro ha lo stesso startup di quella di Balrog) è orrenda. Fei è un po' l'"underdog", per me ha un buon footsies, tra il Rekka devastante e alcuni bei pokes, ci si finisce davvero male - ma serve avere uno bello spacing.

Gen... semplicemente ignoro... Nel vanilla era l'arco e la durata del salto a rompere, ne avrò combattuti 3 nel Super...

Rose anche è messa bene, con Akuma è una fatica disumana in alcune partite nel footsies, invoco sempre i 2 frames di active del cr.MK di Ryu...
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Old 26-11-2010, 16:15   #6033
Tensai
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Non dimenticare che i dive kick saltano anche gli attacchi bassi, quindi se ad esempio Cammy è in range per una sweep di Balrog questo non è mai sicuro se farla perché se Cammy fa un tkcs nel migliore dei casi ti atterra davanti e parte una combo da clk, nel peggiore ti colpisce e ti fa una full combo.
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La sweep ad esempio è molto buona (startup basso, range buono) ma sotto Chun, Ryu, Balrog etc; il cr.MK impallidisce confrontato a quelli di Ken (4 startup, 4 active) e soprattutto Ryu (5 startup, ma 5 di active che è bestiale - sarà nerfato pare, purtroppo per lui) per i soli 3 di active (devo vedere anche sull'hitbox ora che me lo fai ricordare). Lo st.HK è tutt'altro che safe (spero tu abbia avuto modo di provarlo nel Super, nel Vanilla è altra cosa), puoi permetterti di usarlo di più solo contro determinate hitbox grandi, altrimenti contro gente come Ken, Cammy, Chun è un suicidio - io sto cercando di eliminarlo ma è una droga per certi CH (e relativa combo seguente) che si sculano
Mi pare che il secondo colpo dell'hk colpisca Balrog anche quando para il primo crouching, per quello ho messo safe on block.

Quote:
Gen... semplicemente ignoro... Nel vanilla era l'arco e la durata del salto a rompere, ne avrò combattuti 3 nel Super...
Ottime poke, una delle migliori walkspeed del gioco e una sweep dal range incredibile (ovviamente è tutto dipendente dalla stance, ma un buon Gen non ha problemi a cambiarla), se facesse un po' più di danni sarebbe davvero pericoloso.

Ultima modifica di Tensai : 26-11-2010 alle 16:21.
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Old 26-11-2010, 16:35   #6034
DonCry
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Ma cosa dici, ieri sei stato distrutto dalle combo godlike e dai footsies studiati


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Old 26-11-2010, 16:58   #6035
Foxlady
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Gen ha un ottimo potenziale, altrochè.
Peccato sia poco utilizzato.


Don lascia perdere Balrog please
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Old 26-11-2010, 17:53   #6036
michelgaetano
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Non dimenticare che i dive kick saltano anche gli attacchi bassi, quindi se ad esempio Cammy è in range per una sweep di Balrog questo non è mai sicuro se farla perché se Cammy fa un tkcs nel migliore dei casi ti atterra davanti e parte una combo da clk, nel peggiore ti colpisce e ti fa una full combo.
Mi pare che il secondo colpo dell'hk colpisca Balrog anche quando para il primo crouching, per quello ho messo safe on block.
Non avevo capito parlassi di Balrog solo, sorry. Sulla sua hitbox tende meno a whiffare, devo vedere quanto succede, poi provo.

Sul divekick onestamente anche con quel che dici non mi sembrano tools da footsies: non ci punisci le sweep, e il trade nel frangente sfavorevole (TKCS nello stesso istante della sweep non è molto diverso da un boh, sweep in un random LP SRK con Ken - per baitare punisher sbagliate, per esempio) c'è praticamente per tutti.

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Ottime poke, una delle migliori walkspeed del gioco e una sweep dal range incredibile (ovviamente è tutto dipendente dalla stance, ma un buon Gen non ha problemi a cambiarla), se facesse un po' più di danni sarebbe davvero pericoloso.
Feci un confronto sui FA, e ricordavo lo avesse bestiale in una delle due stance - non lo trovo più maledizione

Quello che non ho capito sono i nerf del super: non mi interesso al personaggio e non so molto, ma leggo sempre la gente lamentarsi del wakeup, del nerf all'arco del jump e del mk xx hands che han levato. Cioè, ce ne era davvero bisogno?

Speriamo lo sistemino un po', per quanto è tecnico un minimo rewarding dovrebbe esserlo...

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Ma cosa dici, ieri sei stato distrutto dalle combo godlike e dai footsies studiati


Il tuo footsies con Balrog è leggendario


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Old 26-11-2010, 18:08   #6037
Tensai
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Sì ma il cannon strike ha 5 frame di recovery (quindi se whiffa Balrog ha solo due frame per punire con jab e il resto della combo) e on block è a +8, se Ken tenta un lp srk ha sì l'invincibilità ma in caso sbaglia sta a -14 on block e subisce una full combo (o un reset ) oppure spende due barre (e questo non va bene se sei tu che stai cercando di entrare).

Ultima modifica di Tensai : 26-11-2010 alle 18:10.
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Old 26-11-2010, 18:25   #6038
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nerf all'arco del jump
Mi ricordo un po' di tempo fa,mi pare nel periodo di testing del SUPER,di aver letto che con quel salto avesse dei problemi a superare T. Hawk..

Ora,non ho idea di che differenze ci siano tra Zangief e T. Hawk come dimensioni,per cui magari potrebbe davvero essere stato cosi,non saprei..
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Old 26-11-2010, 18:40   #6039
Foxlady
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Ho beccato in endless Luffy, il tipo che usa Rose, molto bravo.
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Old 26-11-2010, 18:44   #6040
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