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#6021 | |
Senior Member
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Sempre parlando del Super, Akuma ha la sua buona dose di matchup negativi...
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#6022 |
Senior Member
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sisi è una spiral
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#6023 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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![]() Altrimenti c'è il 3rd strike, un bel po' più complesso: zoning di fireball praticamente annullato dalle parry, diverse super (con diverse barre), mosse ex e hit-confirm completamente diverso (solitamente le super entrano dopo due jab o un cmk whiff punish). C'è anche la serie alpha, ma a me sinceramente non piace quindi non mi sento di consigliarla. |
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#6024 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2007
Messaggi: 645
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#6025 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
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Akuma è il pg del gioco con il miglior mixup offensivo, oltre ad uno dei teleport migliori. Rispetto al vanilla gli han si diminuito stun e damage (così come a molti) ma non è di certo passato da ottimo pg a brocco. Il demone è un pg tecnico, Balrog è un buon badile. Al di la di tutto ritengo che il valore del pg dipende da chi lo usa ![]()
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#6026 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Il problema di Balrog è che se ottieni una life lead abbastanza consistente non ha praticamente alcun modo per recuperare.
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#6027 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Messaggi: 28227
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![]() Sui matchup, ora ne ha alcuni negativi, principalmente sono contro diversi dei pg più quotati (ad esempio Rufus, Ryu, Bison, per alcuni anche Balrog etc) e in questo senso è più difficile vedergli fare piazzamenti. Se prendete Tokido, ormai l'unico giocatore di livello assoluto ad usarlo (Eita non lo considero più tale, dopo le ultime cose che ho visto, Infiltration non pare troppo presente sulla scena) ha degli alti e bassi clamorosi, cosa principalmente dovuta al fatto che in SSF4 non è troppo raro (per spiegare con un esempio) provare un mixup e beccarsi uno SRK in faccia per caterve di danno - lo stesso motivo per cui non si vede mai un Seth vincere nulla, solo che nel suo caso con l'Health delle patatine, è un incubo. Il discorso della riduzione dello stun/danno, a mio avviso: per quanto riguarda il danno, è vero che c'è stata una riduzione generale, però nel caso di Akuma l'ha trasformato da un heavy hitter (alla pari dei vari "bestioni") ad un pg da danno medio-alto, il tutto molto semplicemente nerfando HP Shakunetsu, LP SRK e dinamiche di juggle. Nel contesto del Super però ci sta tranquillamente un cambio del genere, l'Akuma del Vanilla sarebbe semplicemente da ban, con ogni probabilità. Akuma quindi era un pg da danno elevatissimo, e lo stesso andava per lo stun. Se però il danno gliel'hanno ridotto, lo stun è praticamente andato: davvero ti trovi a picchiare gente per un round intero e non stunnarla, o magari farlo quando gli hai levato il 95 % di vita - e non serve più a niente. È abbastanza ridicolo che utilizzi 2 barre, metti 3 (tre) special di fila, per fare 230 di stun (la combo in questione è un semplice LK Tatsu, LP SRK fadc HP Shaku, nel Vanilla faceva 410). Nella sostanza, l'unico modo (parlo con avversari più quotati, non zombie/newbie che si fanno saltare in testa per le fullcombo) per arrivare allo stun nel round è ficcare una serie di st.HP, provare cioè qualcosa del genere: st.HP xx hado fadc st.HP -> followup, magari facendo lì LK Tatsu e poi ancora st.HP (e da lì DF). Il suo mixup è semplicemente penoso, però comeback pari a 0 non so... Cioè l'ouput di danno è alto, footsies e normal bestiali. Certo non è paragonabile ad altri, ma in questo gioco se la gioca sempre anche lui, imho.
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#6028 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Prova a stare in downback contro un Balrog, se sei paziente non ha alcun modo di entrare, il dash overhead (non so il nome) è lentissimo e contrastato facilmente da una presa (quando usavo Akuma era divertentissimo baitare le special e punirle con il demon
![]() ![]() Le footsies non sono così buone: alla fine ha solo i jab e la sweep, mezzo cast lo distrugge da questo punto di vista. Ultima modifica di Tensai : 26-11-2010 alle 11:45. |
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#6029 |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2007
Città: PIACENZA
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Di tanta forza solo questo ti rimane. Un alitar d'inutili dubbi. (riferito a Rog
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#6030 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: まったく、必要なのか? Trattative: 40
Messaggi: 28227
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Quote:
Rimangono però limiti importanti, soprattutto ad alti livelli: infatti a memoria non mi pare Balrog sia uno dei pg più più vincenti nei tornei. Mi viene in mente Wong all'Evo 2k9, che solo di footsies ci ha quasi battuto Daigo... Quote:
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#6031 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 1021
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Beh: Akuma (walkspeed, cmk, sweep, hk safe on block), Ryu (cmk e sweep) Ken (che per la sweep lenta fatica un po', ma si riprende con lo step kick), Chun, Bison (mk, hk), Gen, Rufus (istant dive kick, df cmk, chp), Cammy (tkcs) e probabilmente anche Fei, ma non ne sono certo.
L'affermazione era esagerata, però la maggiorparte dei personaggi che vogliono giocare di footsies o stare vicini all'avversario ci sono (volendo Ryu e Akuma possono anche scappare per tutto il match), gli altri in primo luogo neanche si vogliono avvicinare a Balrog. ![]() |
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#6032 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Quote:
Senza andare troppo nello specifico e parlando un po' di quel che ho "provato": il tool migliore di Akuma nel footsies è la walkspeed. La sweep ad esempio è molto buona (startup basso, range buono) ma sotto Chun, Ryu, Balrog etc; il cr.MK impallidisce confrontato a quelli di Ken (4 startup, 4 active) e soprattutto Ryu (5 startup, ma 5 di active che è bestiale - sarà nerfato pare, purtroppo per lui) per i soli 3 di active (devo vedere anche sull'hitbox ora che me lo fai ricordare). Lo st.HK è tutt'altro che safe (spero tu abbia avuto modo di provarlo nel Super, nel Vanilla è altra cosa), puoi permetterti di usarlo di più solo contro determinate hitbox grandi, altrimenti contro gente come Ken, Cammy, Chun è un suicidio - io sto cercando di eliminarlo ma è una droga per certi CH (e relativa combo seguente) che si sculano ![]() Dicevo walkspeed, perchè avendo la migliore del gioco Akuma riesce di fatto ad entrare ed uscire dal range delle mosse, lì dove altri personaggi hanno meno mobilità e trovano maggiori difficoltà ad eseguire determinate manovre - chessò, con un char da walkspeed alta, riuscirò ad entrare prima nel range massimo della mia sweep, e poterla utilizzare senza essere punito. Idem per le altre mosse. Almeno in via personale però, non lo considero (Akuma) sopra Balrog (ed altri) per footsies, perchè di fatto le normal che ha a disposizione sono meno efficaci rispetto ad altre di altri personaggi. Essere sotto Balrog non vuol dire non avere però degli strumenti, intediamoci... ![]() Su Ryu, Chun e Bison non credo ci sia molto da dire a riguardo, Ken è spesso underrated: cr.MK e stepkick sono fantastici, ma la sweep (peraltro ha lo stesso startup di quella di Balrog) è orrenda. Fei è un po' l'"underdog", per me ha un buon footsies, tra il Rekka devastante e alcuni bei pokes, ci si finisce davvero male - ma serve avere uno bello spacing. Gen... semplicemente ignoro... ![]() ![]() Rose anche è messa bene, con Akuma è una fatica disumana in alcune partite nel footsies, invoco sempre i 2 frames di active del cr.MK di Ryu... ![]()
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#6033 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Non dimenticare che i dive kick saltano anche gli attacchi bassi, quindi se ad esempio Cammy è in range per una sweep di Balrog questo non è mai sicuro se farla perché se Cammy fa un tkcs nel migliore dei casi ti atterra davanti e parte una combo da clk, nel peggiore ti colpisce e ti fa una full combo.
Quote:
Quote:
Ultima modifica di Tensai : 26-11-2010 alle 16:21. |
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#6034 | |
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#6035 |
Senior Member
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Gen ha un ottimo potenziale, altrochè.
Peccato sia poco utilizzato. Don lascia perdere Balrog please ![]()
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#6036 | |||
Senior Member
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Sul divekick onestamente anche con quel che dici non mi sembrano tools da footsies: non ci punisci le sweep, e il trade nel frangente sfavorevole (TKCS nello stesso istante della sweep non è molto diverso da un boh, sweep in un random LP SRK con Ken - per baitare punisher sbagliate, per esempio) c'è praticamente per tutti. Quote:
![]() Quello che non ho capito sono i nerf del super: non mi interesso al personaggio e non so molto, ma leggo sempre la gente lamentarsi del wakeup, del nerf all'arco del jump e del mk xx hands che han levato. Cioè, ce ne era davvero bisogno? Speriamo lo sistemino un po', per quanto è tecnico un minimo rewarding dovrebbe esserlo... Quote:
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#6037 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Sì ma il cannon strike ha 5 frame di recovery (quindi se whiffa Balrog ha solo due frame per punire con jab e il resto della combo) e on block è a +8, se Ken tenta un lp srk ha sì l'invincibilità ma in caso sbaglia sta a -14 on block e subisce una full combo (o un reset
![]() Ultima modifica di Tensai : 26-11-2010 alle 18:10. |
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#6038 |
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Mi ricordo un po' di tempo fa,mi pare nel periodo di testing del SUPER,di aver letto che con quel salto avesse dei problemi a superare T. Hawk..
Ora,non ho idea di che differenze ci siano tra Zangief e T. Hawk come dimensioni,per cui magari potrebbe davvero essere stato cosi,non saprei..
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#6039 |
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Ho beccato in endless Luffy, il tipo che usa Rose, molto bravo.
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#6040 |
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Perchè mi tarpi la mia voglia di sano spam
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