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Old 02-07-2004, 10:21   #41
Maury
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Originariamente inviato da UltimateBou
beh ma infatti tra qualche mese quando avrò la moneta adatta (spero ), sarò davvero combattuto nella scelta!

P.S.

Ciao, è tanto che non ci si becca!
Io se dovessi prenderla ora prenderei probabilmente una Geppo, a me ste nuove Radeon convincono ben poco

Sta minestra puzza di marcio ... ormai
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Old 02-07-2004, 11:01   #42
andreamarra
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Originariamente inviato da DjLode
Ma qualcuno ha letto le pagine di anandtech o si è limitato a sleggiucchiare quelle quattro figure?

Livello research:
"Remember, this is an NVIDIA provided demo and highlights the performance benefits of the new rendering path"

Livello regulator:
"NVIDIA supplied this demo, and its modest improvement shows that not all performance gains are monumental"

Livello training:
"This NVIDIA supplied level shows smaller improvement than the other (just slightly more impressive than our custom demos)"

Livello Volcano:
"This is another NVIDIA supplied demo, and it shows the largest performance gains that we see in the SM3.0 render path"

Conclusioni:
"We didn't see much improvement from the new SM3.0 path in our benchmarks either"

"Image quality of both SM2.0 paths are on par with eachother, and the SM3.0 path on NVIDIA hardware shows negligable differences. The very slight variations are most likely just small fluctuations between the mathematical output of a single pass and a multipass lighting shader. The difference is honestly so tiny that you can't call either rendering lower quality from a visual standpoint. We will still try to learn what exactly causes the differences we noticed from CryTek"

Riguardo agli altri livello si ottengono aumenti di un paio di fps.
Praticamente negli altri bench (non pervenuti da nvidia) le prestazioni sono all'incirca come quelle dei bench precedenti?
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 02-07-2004, 11:09   #43
DjLode
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Ci sono i riscontri SM2 vs SM3 e le differenze sono risibili.
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Old 02-07-2004, 11:12   #44
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Originariamente inviato da alinghi
INCREDIBILE!! la 6800gt davanti alla xt platinum!
infatti nn ci sono differenze a livello grafico...
ma con l'implementazione dei SH 3.0

nVidia ha recuperato il GAP dimostrandosi addirittura + veloce
infatti se nn sbaglio a parte effettino in + degli 3.0
uno dei vantaggi a livello di performance.....stava appunto nel fatto che erano + veloci nel fare le stesse cose dei 2.0

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Old 02-07-2004, 11:14   #45
DjLode
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Originariamente inviato da OverClocK79®
infatti nn ci sono differenze a livello grafico...
ma con l'implementazione dei SH 3.0

nVidia ha recuperato il GAP dimostrandosi addirittura + veloce
infatti se nn sbaglio a parte effettino in + degli 3.0
uno dei vantaggi a livello di performance.....stava appunto nel fatto che erano + veloci nel fare le stesse cose dei 2.0

BYEZZZZZZZZZZZZZZZZ
Deduco che il post di cui sopra sia passato totalmente inosservato
Ha recuperato il gap esattamente nei demo da lei forniti. La cosa che mi stupisce è vedere nei demo da lei forniti la 6800 sotto la XT.
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Old 02-07-2004, 11:17   #46
andreamarra
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Originariamente inviato da DjLode
Deduco che il post di cui sopra sia passato totalmente inosservato
Ha recuperato il gap esattamente nei demo da lei forniti. La cosa che mi stupisce è vedere nei demo da lei forniti la 6800 sotto la XT.
E a tuo giudizio scrivere "PRIMA MAZZATA...?" è esagerato o è veritiero?

E soprattutto, nei test reali come si comporta la NV40 con i 3.0?
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Old 02-07-2004, 11:19   #47
OverClocK79®
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cmq questi sono tutti test fatti a 1600x1200
( che a me andrebbero anke bene)
ma a ris + umane????

tipo 1024 filtri manetta o 1280 liscio e filtri manetta?

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Old 02-07-2004, 11:26   #48
Thunder82
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Nessuno ha letto bene?

Praticamente vengono usati i VS3.0 per accelerare il rendering dell'erba

E vengono usati i PS3.0 per renderizzare l'illuminazione in un'unica passata (un'unica passata ma più intensa!!!) Il guadagno NON E' dovuto al fatto che si eseguono meno istruzioni (il numero di istruzioni a parità di qualità *DOVREBBE* essere identico...) ma al fatto che vengono risparmiati i tempi di set-up per ricevere i dati per la seconda passata, terza, ecc...

Quindi i guadagni eclatanti si dovrebbero avere soltanto di notte con un'infinità di punti luce in mezzo a un mare di erba e con la luce della torcia accesa. Chiaro che (*guarda caso*) nVidia ha fornito proprio dei demo ambientati in queste condizioni ad Anandtech in modo da convincere che gli incrementi sono sempre così (dell'ordine dei 10fps a 1600x1200) anche se, come dimostra Anand, di solito il guadagno è di 1-2fps.

Ma adesso si ritorna al discorso qualità...

LIVELLO VOLCANO: guadagno sm3.0 +10fps (circa)

Ati sm2.0


nV sm3.0


Come si vede chiaramente nello shot NV il centro del riflesso della luce è molto meno intenso. Probabilmente hanno eliminato qualche istruzione di "overbright" nello sm3.0 per far risparmiare preziosi cicli GPU ad NV40. *GUARDA CASO* questo è proprio il demo in cui la 6800 guadagna di più con lo sm3.0

LIVELLO REGULATOR: guadagno sm3.0 +5fps (circa)

Ati sm2.0


nV sm3.0


Vi riporto quello che scrive Anandtech su questo screen
Looking closely (swapping quickly back and forth between the images), it is apparent that the glow of the light above the door is a little dimmer when the new rendering techniques are applied (really, we promise its different). This small a difference doesn't really add up to anything in terms of game play, but it does let us know that the new lighting model isn't a mathematically identical solution.

Anche qua l'alone di luce (glow) con NV40 intorno alla luce è meno luminoso rispetto allo SM2.0 di ATi (che è identico allo SM2.0 della stessa nVidia)

CONCLUSIONE

Qualcosa nelle istruzioni è stato chiaramente cambiato nei pixel shader, quindi restituendo 2 output innegabilmente diversi le prestazioni non sono confrontabili fra sm2.0 e sm3.0

Aspettiamo cosa dice Crytek riguardo alla differenza dell'intensità dell'illuminazione fra sm2.0 e sm3.0
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Old 02-07-2004, 11:26   #49
DjLode
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Originariamente inviato da andreamarra
E a tuo giudizio scrivere "PRIMA MAZZATA...?" è esagerato o è veritiero?
Sono indeciso se etichettare tutto come una buona mossa di marketing da parte di Nvidia o da una bella caduta di stile di Crytek. Sinceramente uno schieramento così palese non mi piace.
Cmq rimane il fatto che è esagerato, anche perchè per ottenere tali comportamenti c'è bisogno di una patch e di driver appositi e in quella patch non si sa cosa sia stato fatto (così come nei driver, perdonami il sospetto ma Nvidia ci ha abituati a questa cosa). Fossero stati ottenuti subito, potevo dare ragione al titolo del thread.

Quote:
E soprattutto, nei test reali come si comporta la NV40 con i 3.0?
Ah boh
Sinceramente non lo so e non riesco ad immaginarlo perchè per ottenere la risposta bisognerebbe vedere una cosa programmata allo stesso identico modo, ma per usare in un acso lo SM2.0b e nel secondo lo SM3. Senza differenze reali di codice eseguito, ma solo di istruzioni per sfruttare una o l'altra cosa, si potrebbe avere un raffronto, ma temo non lo avremo mai se non da prg come shader mark che sono free e open, così da poter scoprire eventuali magagne.
Sinceramente non sono i 2fps che mi fanno gridare al miracolo, si ottengono prestazioni ben superiori ottimizzando i driver.
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Old 02-07-2004, 11:29   #50
andreamarra
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Nessuno ha letto bene?

Praticamente vengono usati i VS3.0 per accelerare il rendering dell'erba

E vengono usati i PS3.0 per renderizzare l'illuminazione in un'unica passata (un'unica passata ma più intensa!!!) Il guadagno NON E' dovuto al fatto che si eseguono meno istruzioni (il numero di istruzioni a parità di qualità *DOVREBBE* essere identico...) ma al fatto che vengono risparmiati i tempi di set-up per ricevere i dati per la seconda passata, terza, ecc...

Quindi i guadagni eclatanti si dovrebbero avere soltanto di notte con un'infinità di punti luce in mezzo a un mare di erba e con la luce della torcia accesa. Chiaro che (*guarda caso*) nVidia ha fornito proprio dei demo ambientati in queste condizioni ad Anandtech in modo da convincere che gli incrementi sono sempre così (dell'ordine dei 10fps a 1600x1200) anche se, come dimostra Anand, di solito il guadagno è di 1-2fps.

Ma adesso si ritorna al discorso qualità...

LIVELLO VOLCANO: guadagno sm3.0 +10fps (circa)

Ati sm2.0


nV sm3.0


Come si vede chiaramente nello shot NV il centro del riflesso della luce è molto meno intenso. Probabilmente hanno eliminato qualche istruzione di "overbright" nello sm3.0 per far risparmiare preziosi cicli GPU ad NV40. *GUARDA CASO* questo è proprio il demo in cui la 6800 guadagna di più con lo sm3.0

LIVELLO REGULATOR: guadagno sm3.0 +5fps (circa)

Ati sm2.0


nV sm3.0


Vi riporto quello che scrive Anandtech su questo screen
Looking closely (swapping quickly back and forth between the images), it is apparent that the glow of the light above the door is a little dimmer when the new rendering techniques are applied (really, we promise its different). This small a difference doesn't really add up to anything in terms of game play, but it does let us know that the new lighting model isn't a mathematically identical solution.

Anche qua l'alone di luce (glow) con NV40 intorno alla luce è meno luminoso rispetto allo SM2.0 di ATi (che è identico allo SM2.0 della stessa nVidia)

CONCLUSIONE

Qualcosa nelle istruzioni è stato chiaramente cambiato nei pixel shader, quindi restituendo 2 output innegabilmente diversi le prestazioni non sono confrontabili fra sm2.0 e sm3.0

Aspettiamo cosa dice Crytek riguardo alla differenza dell'intensità dell'illuminazione fra sm2.0 e sm3.0
Effettivamente l'illuminazione è differente..
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Old 02-07-2004, 11:31   #51
Verro
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non per fare il "guastafeste"...sui primi due screen non c'è niente da dire..Nvidia fa molta "meno luce"...ma gli altri due mi sembrano identici!
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Old 02-07-2004, 11:32   #52
DjLode
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Effettivamente sembrano identici anche a me
Forse si vede qualcosa negli ingrandimenti o mettendoli al pari e vicini sullo schermo.
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Old 02-07-2004, 11:39   #53
Dreadnought
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Stavo per postare anche io anandtech, chiaramente è la solita banfata stile nvidia

C'è da considerare che la 6800 sicuramente è un prodotto più longevo della X800, ma ricordiamo che la X800 non è solo Pixel Shader 2.0, ma ha qualcosa di più già di partenza, che è una via di mezzo tra i 3.0 e i 2.0, quindi non è che sia tanto indietro.

Ultima modifica di Dreadnought : 02-07-2004 alle 11:42.
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Old 02-07-2004, 11:41   #54
Nino Grasso
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la situazione in questo post è sempre la stessa... nvidiari (MIRACOLO CHEBBELLI I SM3.0) e atisti (che cagata, nvidia sempre prende per il culo gli altri)...

io l'unico errore che vedo è stato da parte di ATi che non ha deciso di implementare i nuovi SM... voi direte, sono inutili la qualità è la stessa... ma alla fine gli SM2.0 rispetto all'1.0... adesso vengono usati i 2.0 ma siete davvero sicuri che ne sfruttano appieno tutte le caratteristiche, o che fossero perfettamente riproducibili con gli sm1.0??

quindi alla fine suppongo che la mossa di nVidia non è assolutamente sleale e dopo le vicissitudini con l'af di ATi direi che nVidia è una santa (non mi linciate è un'iperbole ) in confronto... cmq i demo offerti da nVidia mi sembra sia ovvio che diano un gain maggiore alle nVidia...

cmq analizzando le tabelle: la differenza c'è... non è abissale, spesso di 2fps, spesso anche di 10/15 (che non sono bruscolini quando si va a 40fps)... gli sm3.0 possono anche contenere sensibili migliorie grafiche rispetto ai ps2.0 (ma se non si raggiungono i limiti massimi teorici anche coi ps2.0 possono venire realizzati) e poi che il quadro prestazionale (attenendoci a quei test) è radicalmente variato secondo me... certo vedere la gt meglio della XT PE mi sa un po' di banfa... ma non prendiamo sempre le novità come stronzate...
Nino Grasso è offline  
Old 02-07-2004, 11:43   #55
Thunder82
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Originariamente inviato da Verro
non per fare il "guastafeste"...sui primi due screen non c'è niente da dire..Nvidia fa molta "meno luce"...ma gli altri due mi sembrano identici!
infatti negli altri 2 la differenza è molto minore, ma anche il guadagno in termini di prestazioni è molto minore (vatti a vedere gli screen originali su anandtech, questi sono molto compressi) sull'ordine dei 3 fps invece di 10.
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Old 02-07-2004, 11:44   #56
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infatti come diceva DJlode qui è anke una questione di implementazione da parte dei programmatori.....
gli SM3.0 devono cmq essere implementati o da patch o da altro.....
su titoli che usciranno dovremmo averli nativi

ma come può essere implimentato con patch un 3.0 lo può essere un 2.0b magari.....
e sarebbe infatti interessante....vedere cosa possono fare messi a confronto se un applicativo che li utilizza entrambi.....

cmq imho HL2 e Doom3 hanno subito gli ultimi ritardi perchè ognuna delle 2 case ha voluto che fosse implementata la propria tecnologia nel motore
2.0b per HL2
3.0 per Doom3

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Old 02-07-2004, 11:46   #57
Thunder82
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io l'unico errore che vedo è stato da parte di ATi che non ha deciso di implementare i nuovi SM... voi direte, sono inutili la qualità è la stessa... ma alla fine gli SM2.0 rispetto all'1.0... adesso vengono usati i 2.0 ma siete davvero sicuri che ne sfruttano appieno tutte le caratteristiche, o che fossero perfettamente riproducibili con gli sm1.0??
Infatti gli sm2.0 NON sono riproducibili con gli sm1.0, perchè gli 1.0 usano dati INTEGER mentre i 2.0 usano dati FLOATING POINT. Questa è la principale differenza. Invece gli sm3.0 sono riproducibili con i 2.0
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Old 02-07-2004, 11:48   #58
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io l'unico errore che vedo è stato da parte di ATi che non ha deciso di implementare i nuovi SM... voi direte, sono inutili la qualità è la stessa... ma alla fine gli SM2.0 rispetto all'1.0... adesso vengono usati i 2.0 ma siete davvero sicuri che ne sfruttano appieno tutte le caratteristiche, o che fossero perfettamente riproducibili con gli sm1.0??
infatti nn me lo aspettavo manco io da Ati....
una marca che da sempre ha cercato l'avanzamento tecnologico e le ultime novità
vedi 8500 che era DX8.1 quando la Ti500 era 8.0 (all'epoca avevo la Ti500 )

ma ha spiegato la sua scelta giusta o sbagliata che sia....
di certo se anke ATi avesse implementato i 3.0
credo che questi ultimi sarebbero diventati standard un po' prima.....

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Old 02-07-2004, 11:49   #59
Nino Grasso
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muah... secondo me vedi che + che hanno tolto effetti di overbright per fare risparmiare passaggi (mi sembra molto banale) hanno applicato una sorta di correzione della gamma... ed il risultato è molto + piacevole negli SM3.0... ma come al solito siete troppo impegnati per sputtanare nVidia quindi fate pure...
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Old 02-07-2004, 11:51   #60
OverClocK79®
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???
bhe li allora scendi nel soggettivo
personalmente preferisco il risultato Ati in quanto se è una luce
luce sia...
se è un riflesso di una luce.....la luce è accesa quindi bella bianca....
quella dei 3.0 sembra + fioca quasi partisse da una luce con plafoniera sporca

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