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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
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Old 21-06-2013, 00:09   #41
Cavallaudo
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Originariamente inviato da Raghnar-The coWolf- Guarda i messaggi
A me non e' mai interessato essere particolarmente competitivo dato che raramente gioco online e mai su fps.
Pero' il V-Sync solitamente lo disabilito perche' l'input lag mi da' piu' fastidio di eventuali, momentanei, artefatti. A volte lo abilito perche' il framerate cappato e stabile sincronizzato con il monitor, lo trovo molto piu' piacevole e meno stancante.

Poi ci sono casi estremi, tipo Dead Space, l'input lag rendeva il gioco praticamente ingiocabile e la mira non precisa (in un gioco dove la mira e' importante) disabilitato subito ed e' rinato.
Dead space ha un vsync cappato da console a 30 fps, per questo fa merda, basta usare il vsync forzato delle dx del riva tunera 60 fps e gira benone con vsync attivo...
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Old 21-06-2013, 00:30   #42
Cavallaudo
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Comunque pure io sono rimasto un po "meh" a leggere un editoriale del genere... cosi generico e "fuffa" che lo poteva scrivere uno dopo aver letto la definizione di vsync su wikipedia, da chi fa il redattore ed e' un esperto ci si aspetta un po di piu, non vi incazzate ma qui ce gente che gioca da piu tempo di voi redattori

Altra cosa, quanta gente gioca davvero online a livelli competitivi? poca e quei pochi han i soldi e il motivo per comprare monitor da 120mhz, giocare a dettagli bassi e/o avere un pc della madonna... il 99% di chi gioca puo giocare benissimo con le stesse prestazioni anche con il vsync attivo, perlomeno in fps che non abbisognano di response time mostruosi... pure questo potevate accennarlo, assieme al resto gia segnalato qui.

Quote:
Quello che ci interessa in questo editoriale, però, è sottolineare come alcuni frame, che comunque sono stati calcolati dalla GPU e corrispondono a certe azioni fatte dal giocatore, vengano buttati, annullati completamente.
Cancellare alcuni frame vuol dire che, anche se a livello infinitesimale, una parte dell'interazione del giocatore viene allo stesso modo cancellata, con la conseguenza che l'operato del giocatore non risulta riprodotto in maniera completamente fedele.
Questa mi pare una questione di lana caprina, per non dire una strunzata bella e buona... i frame cancellati non li vedi, non esistono... quello che comandi di fare lo fai secondo quello che vedi, non ce una perdita di esperienza reale, giusto "filosofica" che non ha alcun impatto sul gameplay reale che giochi e vedi...

Senza contare che da quanto ricordo, tecnicamente, con il vsynbc attivo, non vengono tagliati i frame, non vengono proprio generati, la gpu lavora secondo il refresh del monitor... non a caso con il vsync attivo la gpu scalda e sforza molto meno perche i frame generatisono cappati a 60/s, se fossero i frame generati comunque e non mostrati a schermo, scalderebbe come senza vsync attivo perche ne genererebbe 95/s per esempio ma ne mostrerebbe 60, generando lo stesso calore/carico di quando senza vsync genera e mostra 95 frame al secondo.
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Old 21-06-2013, 07:29   #43
DodoAlien
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Originariamente inviato da Cavallaudo Guarda i messaggi
Altra cosa, quanta gente gioca davvero online a livelli competitivi? poca e quei pochi han i soldi e il motivo per comprare monitor da 120mhz, giocare a dettagli bassi e/o avere un pc della madonna...
come detto in precedenza
pline-jika, i punch line clan francese sono campioni di francia online e lan su bf3, giocava con un CRT 800x600@75

in più se hai partecipato a qualche lan avrai notato la mania del player semi-pro e pro di giocare con tutto low per non avere fronzoli in giro, non glie ne frega na ceppa.
anche se hanno il pc superpotente il tearing è l'ultimo dei problemi di un giocatore ad alti livelli... ci fai l'occhio, ci hai giocato talmente tanto a quel gioco, conosci talmente bene ogni aspetto di quel gioco, che per un player competitivo il tearing è la normalità senza andare a spendere 300€ di monitor 120hz

ho fatto molte lan, ho fatto molti tornei online e offline, ho visto molta di quella gente del tuo 1% rimanente, nessuno che avesse monitor da 120hz perchè non esistevano e tutti giocavano beatamente
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Old 21-06-2013, 19:57   #44
29Leonardo
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Dunque, come ben ricordavo, ho fatto diverse prove in questi giorni e il problema del tearing si manifesta quando il framerate non è costante. Quindi su un monitor da 60hz se non ho un framerate fisso, che siano 60-50-40 se non sono costanti avrò sempre e comunque il tearing.

A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..

Ultima modifica di 29Leonardo : 21-06-2013 alle 20:01.
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Old 21-06-2013, 22:22   #45
bobby10
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Dunque, come ben ricordavo, ho fatto diverse prove in questi giorni e il problema del tearing si manifesta quando il framerate non è costante. Quindi su un monitor da 60hz se non ho un framerate fisso, che siano 60-50-40 se non sono costanti avrò sempre e comunque il tearing.

A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..
ho provato anche io Stalker Clear Sky l'altra notte e confermo che anche sotto i 60 fps senza v-sync il tearing c'è . Forse come dici si manifesta quando gli fps non sono costanti ma non ci ho prestato molta attenzione anche perchè stavo cascando dal sonno.
__________________
Pc 1 - Case Thermaltake V200TG - Mb Asus Prime B660M-A D4 Wifi - Cpu i5 13500 - Deepcool AG400 Argb - Ram Corsair 32gb 3600mhz - Psu Seasonic 850w - Ssd Crucial P3 Plus 1Tb - Vga Amd - Gigabyte Rx6750xt - Lcd Lg 27 Qhd - SO Win 11 Pro
Pc 2 - Case Raidmax Ninja - Mb Asus P8h67-M - Cpu i7 3770 - Cooler Master Hyper 103 - Ram Yongxinsheng 16Gb 1333mhz - Psu Corsair Tx650w - Ssd Samsung 870 EVO 500gb - Vga .Nvidia Inno3d Gtx1650 Super - Lcd Hp 27f - SO Win 10
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Old 22-06-2013, 08:06   #46
Legolas84
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Originariamente inviato da 29Leonardo Guarda i messaggi
Dunque, come ben ricordavo, ho fatto diverse prove in questi giorni e il problema del tearing si manifesta quando il framerate non è costante. Quindi su un monitor da 60hz se non ho un framerate fisso, che siano 60-50-40 se non sono costanti avrò sempre e comunque il tearing.

A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..
Non è vero. provato con il PC in firma.... V-Sync off e Frame Limiter impostato a 60FPS. Monitor DeLL U2312H @60hz....

Lancio Dead Space.... frame inchiodati a 60.... tearing.
__________________
AMD Ryzen 7 9800X3D | Arctic Liquid Freezer 3 420 | ASUS ROG Strix X870E-e | 2x16GB DDR5 6400 CL30 G.Skill | Zotac NVIDIA GeForce RTX 5090 Solid | Seasonic Prime 1,3Kw Titanium | Kingston Fury Renegade 2Tb + SSD vari | Lian li o11 Dynamic Evo XL | ASUS PG42UQ | Razer DeathAdder V3 + Atlas + Huntsman V3 Pro TKL + Leviathan V2 Pro + Blackshark v2 pro (2023) | Synology DS423+ 3x8TB WD Red Pro | MacBook Air 2022 | AVM 5690 Pro |
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Old 22-06-2013, 08:34   #47
29Leonardo
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Non è vero. provato con il PC in firma.... V-Sync off e Frame Limiter impostato a 60FPS. Monitor DeLL U2312H @60hz....

Lancio Dead Space.... frame inchiodati a 60.... tearing.
Beh io ho provato con giochi nativi per pc (diablo 3 e stalker) senza l'ausilio di programmi per limitare il framerate, non saprei se con i porting e con l'uso di quei tool vale lo stesso.
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Old 24-06-2013, 12:49   #48
stelestele
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In fin dei conti il 'videogioco' ha ampliato la multisensorialità della fruizione di un prodotto di comunicazione.

Se la scrittura è un mezzo astratto (con relativi pro e contro a secondo dello scopo comuicativo), l'immagine statica è più concreta e vicina all'esperienza (a seconda del livello es. fumetto, disegno, foto) e l'immagine dinamica aggiunge tra le altre cose il movimento e magari l'audio... Il videogioco ha aggiunto la motoreità (le levette del pad con ilfeedback sull'audiovisivo).

Prossima tappa/frontiera/nextgen? L'OCULUS RIFT! Arricchisce non di poco la multisensorialità e quindi l'esperienza di fruizione.

In questo editoriale, come in molti precedenti, ci si riferisce ad una dicotomia che è imho sul piano dello scopo: sfida vs narrazione/racconto (preferisco narrazione perchè anche nella sfida c'è la ricerca delle emozioni che derivano dalla competizione).

Nella vera nextgen abbiamo già teamfortess2 per l'oculus per quanto riguarda la sfida. Girano già video sul piano del racconto https://www.youtube.com/watch?v=lhdS...e_gdata_player e la possibile applicazione sula formazione/learning https://www.youtube.com/watch?v=raRF...e_gdata_player

Senza una distinzione teorica tra il media e lo scopo per cui si utilizza (sfida vs racconto vs apprendimento) col la maturità che ha raggiunto oggi quando si parla di videogiochi si rischia ogni volta una rissa che fà impallidire la 'console war' propio perchè affonda le radici su questioni esiziali del genere. Ormai è e sarà sempre più difficile che uno che ama i 'videogiochi' sappia davvero e profondament totalmente e ugualmente apprezzare le due componenti già ora presenti.
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Old 24-06-2013, 13:08   #49
stelestele
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La sincronizzazione verticale, da questione apparentemente meramente tecnica, viene molto lucidamente proposta come metonimia della più ampia (e mai come oggi più attuale) questione dei mezzi di comunicazione e dei suoi scopi.

Il 'videogioco', chiuso storicamente nel recinto della sfida tramite computing, è e sarà destinato a esplodere sia per l'attuale e futura pervasività e ricchezza multisensoriale del computing (mezzo), sia per la naturale evoluzione nel racconto e delle prossime frontiere sul piano degli scopi.
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Old 24-06-2013, 23:13   #50
Giachi6
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Francamente anch'io mi aspettavo qualcosa di meglio quando ho iniziato a leggere l'editoriale, ed infatti ci sono rimasto quando ho capito che il tutto si sarebbe risolto con la semplice esposizione delle due filosofie (tra l'altro la seconda condita con un po' troppi fatti personali francamente poco interessanti).
Come già detto mi aspettavo che, prendendo spunto dalle due filosofie vi addentraste in una trattazione un po' più tecnica e puntuale, con i pro e i contro del V- sync ed i suoi effetti precisi (visto che anche su questo punto c'è molta confusione a giudicare dai commenti) anche in relazione al tipo di gioco (fps, rts, rpg ecc..) e al monitor utilizzato.
Insomma, le opinioni ed esperienze personali vanno bene, però dovrebbero essere o uno spunto per la trattazione di un argomento o un di più dello stesso, non l'unico motivo per cui si scrive.

Detto questo, io senza v-sync non gioco, trovo intollerabile la frantumazione dell'immagine che segue alla sua disabilitazione, e francamente trovo improbabile che la sua disattivazione possa in qualche modo influenzare la reattività, in realtà penso che la categoria dei fanatici/maniaci degli FPS sia l'unica che si faccia di questi problemi e non è certo una novità che i membri di tale categoria siano molto propensi a creare leggende metropolitane e falsi miti su tutto ciò che concerne l'input lag ed in generale le prestazioni in gioco. In sostanza, dubito fortemente che il v-sync possa peggiorare il tempo di reazione, come invece affermato nell'articolo e in alcuni commenti, francamente trovo molto più problematico e deconcentrante il disallineamento che segue lo spegnimento del v-sync.

@stelestele: guarda, anche a me piace riflettere e odio chi cestina qualunque cosa non sia terra-terra definendola "sega mentale", però oggettivamente tu stai esagerando, per esprimere concetti tutto sommato semplici ed evidenti per chiunque si soffermi un attimo a riflettere sull'argomento hai scritto una quantità di testo abnorme, oltre tutto arricchendolo eccessivamente di termini massicci e non necessari; tutto ciò rende pesante e noiosa la lettura dei tuoi post, visto che gli stessi concetti si potevano esprimere in molte meno righe ed in maniera più snella e scorrevole .
Detto ciò, è ovvio che con l'evolversi del mezzo videoludico si siano evoluti anche vari generi di giochi e vari generi di videogiocatori, così com'è già avvenuto sia per la scrittura che per il cinema; all'inizio non era possibile creare giochi immersivi dal punto di vista narrativo per cui l'unico modo per renderli interessanti era la sfida proposta, poi con l'avanzare della tecnologia sono nati nuovi generi di gioco che mettevano l'immersione nel mondo virtuale e l'immedesimazione con il protagonista al primo posto, non a caso più un gioco è coinvolgente e ricco di trama ed atmosfera più il livello di sfida e di competitività si abbassa (con qualche rara eccezione), infatti più ti immedesimi con un personaggio più il "morire" diventa frustrante perché rompe l'illusione, ma al tempo stesso senza la possibilità di perdere il gioco diverrebbe meno stimolate, la bravura sta proprio nel bilanciare il tutto.

ps: mi spieghi cosa intendi quando dici che l'Oculus Rift aumenta la multisensorialità? I sensi stimolati da un visore come l'oculus sono sempre la vista e l'udito

Ultima modifica di Giachi6 : 24-06-2013 alle 23:25.
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Old 24-06-2013, 23:24   #51
Giachi6
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doppio.
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Old 25-06-2013, 07:16   #52
DodoAlien
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e non è certo una novità che i membri di tale categoria siano molto propensi a creare leggende metropolitane e falsi miti su tutto ciò che concerne l'input lag ed in generale le prestazioni in gioco.
http://www.anandtech.com/show/2803/7

già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana
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Old 25-06-2013, 12:19   #53
Cavallaudo
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Si ma sul vsync e i frme cancellati non mi avete risposto

Il vsync non genera proprio i frame "mancanti"... solo se le forzi con rivatuner o se e fatto a cazzo (credo), ma normalmente un vsync implementato normalmente fa si che la scheda video generi 60 fps massimo e basta... tutto i l discorso pippotto filosofico sui frame cancellati che cambia l'esperienza di gioco non ha senso di esistere (oltre ad avere basi debolissime di per se)...

Ultima modifica di Cavallaudo : 25-06-2013 alle 12:25.
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Old 25-06-2013, 12:21   #54
Cavallaudo
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http://www.anandtech.com/show/2803/7

già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana
Per me si, per il 99,9% dei player quei 16 millisecondi non fan alcuna differenza visto che la loro skill non e' a livello da poter avere vantaggio o meno da 16 o 20 o 30ms in piu o meno di risposta sul monitor.. siamo realisti...

Sia chiaro non nego che questi ms di ritardo ci siano, ci sono sicuro, ma nella pratica per la maggior parte dei player non fa differenza, purtroppo chi e davvero un mostro e puo notare una differenza quando si parla di 16/20/30 ms sono pochi eletti al mondo.

Ultima modifica di Cavallaudo : 25-06-2013 alle 12:24.
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Old 25-06-2013, 13:12   #55
Giachi6
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Originariamente inviato da DodoAlien Guarda i messaggi
http://www.anandtech.com/show/2803/7

già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana
Guarda che io ho detto che era una leggenda metropolitana il fatto che disattivandolo si migliorasse in gioco, non che il v-sync non generi un microscopico input lag, come tutte le leggende e le false convinzioni anche questa si basa su un fondo di verità, però il ritardo generato dal v-sync è talmente irrisorio che è trascurabile, paradossalmente è più probabile che del tearing nel momento sbagliato influisca di più di quei 16 ms

Quote:
Originariamente inviato da Cavallaudo Guarda i messaggi
Si ma sul vsync e i frme cancellati non mi avete risposto

Il vsync non genera proprio i frame "mancanti"... solo se le forzi con rivatuner o se e fatto a cazzo (credo), ma normalmente un vsync implementato normalmente fa si che la scheda video generi 60 fps massimo e basta... tutto i l discorso pippotto filosofico sui frame cancellati che cambia l'esperienza di gioco non ha senso di esistere (oltre ad avere basi debolissime di per se)...
qui concordo in pieno

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Originariamente inviato da Cavallaudo Guarda i messaggi
Per me si, per il 99,9% dei player quei 16 millisecondi non fan alcuna differenza visto che la loro skill non e' a livello da poter avere vantaggio o meno da 16 o 20 o 30ms in piu o meno di risposta sul monitor.. siamo realisti...

Sia chiaro non nego che questi ms di ritardo ci siano, ci sono sicuro, ma nella pratica per la maggior parte dei player non fa differenza, purtroppo chi e davvero un mostro e puo notare una differenza quando si parla di 16/20/30 ms sono pochi eletti al mondo.
non so se definirli eletti sia il termine giusto, è un po' come glorificare chi riesce a mangiare 100 hot dog, il fatto che ci riescano in pochi non significa che siano degli eletti eh .
E comunque dubito che anche li la differenza la faccia il v-sync, il cervello non è proprio in grado di notare scarti così infinitesimali, indipendentemente da quanto si è "mostro". Tanto per fare un paragone comprensibile da tutti, un battito di ciglia dura in totale 400 ms, di cui 145 ms circa in cui gli occhi sono completamente chiusi, in pratica sei cieco, ed ora venitemi pure a parlare dei 16 ms del v-sync cercando di giustificare la loro importanza strategica
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Old 25-06-2013, 15:53   #56
stelestele
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@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?

Condivido invece la tua considerazione sulla parola multisensoriale. L'oculus agisce solo sulla vista. Aumenta l'immersività in quanto più pervasivo dello schermo piatto. Diminuisce l'astrazione nell'input della visuale (rispetto al mouse o all'analogico destro del pad per es.) e la rende più simile all'esperienza reale. Da questo punto di vista potremmo accostarlo al move/kinect/weemote con tutti i pro e contro che ne derivano.

Sul livello di sfida parlerei di 'bilanciamento' nell'economia interna del gioco e di adattabilità/accessibilità in relazione alle skill/aspettative dell'utente.
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Old 25-06-2013, 16:55   #57
Cavallaudo
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@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?
Un lag di 16ms per una persona normale non fa alcuna differenza... andiamo...
Se ti fa una qualche differenza dovresti essere gia a vincere tornei di quake 3 e altri fps frenetici al massimo, come se piovesse
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Old 25-06-2013, 18:28   #58
stelestele
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Ma perchè un atleta che stà per fare i 100 m dovrebbe andare con dei piombi da pesca in tasca?

Il processo di 'immedesimazione' sopra ben descritto ha delle profonde implicazioni. Non teoriche ma pratiche. In uno scorso editoriale si discuteva ad es. Sulle le cut scene in cg che tanto arricchiscono l'esperienza, favoriscono l'immedesimazione,raccontano la storia... E costano!
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Old 25-06-2013, 20:40   #59
Giachi6
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Un lag di 16ms per una persona normale non fa alcuna differenza... andiamo...
Se ti fa una qualche differenza dovresti essere gia a vincere tornei di quake 3 e altri fps frenetici al massimo, come se piovesse
ripeto che non la fa neanche per chi vince i tornei, è IMPOSSIBILE che 16 ms di lag decidano la vittoria o la sconfitta, mentre un artefatto nel momento sbagliato potrebbe

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@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?
Non minimizzo troppo, sei tu e i vari fanatici degli fps che enfatizzate troppo un'inezia che non ha alcun peso. Tra l'altro la stessa cosa si potrebbe dire del tearing, se ti si frammenta l'immagine in un momento decisivo?


Quote:
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Ma perchè un atleta che stà per fare i 100 m dovrebbe andare con dei piombi da pesca in tasca?
Ma che paragone senza senso è?! Il v-sync ha una funzione ben precisa, non è un peso senza scopo.....
Comunque, per proseguire con questo paragone, se quei piombi pesassero un grammo in totale pensi che il risultato della gara sarebbe alterato (perché è di uno "svantaggio" di tale entità che stiamo parlando)? Se così fosse dovrebbero correre tutti con i capelli rapati a zero, uomini e donne, non credi?
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Old 25-06-2013, 23:29   #60
stelestele
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Originariamente inviato da Giachi6 Guarda i messaggi
Il v-sync ha una funzione ben precisa, non è un peso senza scopo.....
Anche i piombi da pesca hanno 'una funzione ben precisa' e non averli a volte fanno la differenza tra prendere pesci o rimanere a mani vuote :-)
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Originariamente inviato da giachi6
Comunque, per proseguire con questo paragone, se quei piombi pesassero un grammo in totale pensi che il risultato della gara sarebbe alterato (perché è di uno "svantaggio" di tale entità che stiamo parlando)? Se così fosse dovrebbero correre tutti con i capelli rapati a zero, uomini e donne, non credi?
Si... e depilati!
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