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#41 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
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#42 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Messaggi: 1833
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Comunque pure io sono rimasto un po "meh" a leggere un editoriale del genere... cosi generico e "fuffa" che lo poteva scrivere uno dopo aver letto la definizione di vsync su wikipedia, da chi fa il redattore ed e' un esperto ci si aspetta un po di piu, non vi incazzate ma qui ce gente che gioca da piu tempo di voi redattori
![]() Altra cosa, quanta gente gioca davvero online a livelli competitivi? poca e quei pochi han i soldi e il motivo per comprare monitor da 120mhz, giocare a dettagli bassi e/o avere un pc della madonna... il 99% di chi gioca puo giocare benissimo con le stesse prestazioni anche con il vsync attivo, perlomeno in fps che non abbisognano di response time mostruosi... pure questo potevate accennarlo, assieme al resto gia segnalato qui. Quote:
Senza contare che da quanto ricordo, tecnicamente, con il vsynbc attivo, non vengono tagliati i frame, non vengono proprio generati, la gpu lavora secondo il refresh del monitor... non a caso con il vsync attivo la gpu scalda e sforza molto meno perche i frame generatisono cappati a 60/s, se fossero i frame generati comunque e non mostrati a schermo, scalderebbe come senza vsync attivo perche ne genererebbe 95/s per esempio ma ne mostrerebbe 60, generando lo stesso calore/carico di quando senza vsync genera e mostra 95 frame al secondo. |
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#43 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2002
Città: Fourth House
Messaggi: 2686
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pline-jika, i punch line clan francese sono campioni di francia online e lan su bf3, giocava con un CRT 800x600@75 ![]() in più se hai partecipato a qualche lan avrai notato la mania del player semi-pro e pro di giocare con tutto low per non avere fronzoli in giro, non glie ne frega na ceppa. anche se hanno il pc superpotente il tearing è l'ultimo dei problemi di un giocatore ad alti livelli... ci fai l'occhio, ci hai giocato talmente tanto a quel gioco, conosci talmente bene ogni aspetto di quel gioco, che per un player competitivo il tearing è la normalità senza andare a spendere 300€ di monitor 120hz ho fatto molte lan, ho fatto molti tornei online e offline, ho visto molta di quella gente del tuo 1% rimanente, nessuno che avesse monitor da 120hz perchè non esistevano e tutti giocavano beatamente ![]() |
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#44 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 29981
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Dunque, come ben ricordavo, ho fatto diverse prove in questi giorni e il problema del tearing si manifesta quando il framerate non è costante. Quindi su un monitor da 60hz se non ho un framerate fisso, che siano 60-50-40 se non sono costanti avrò sempre e comunque il tearing.
A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela.. Ultima modifica di 29Leonardo : 21-06-2013 alle 20:01. |
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#45 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Messaggi: 16359
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Pc 1 - Case Thermaltake V200TG - Mb Asus Prime B660M-A D4 Wifi - Cpu i5 13500 - Deepcool AG400 Argb - Ram Corsair 32gb 3600mhz - Psu Seasonic 850w - Ssd Crucial P3 Plus 1Tb - Vga Amd - Gigabyte Rx6750xt - Lcd Lg 27 Qhd - SO Win 11 Pro Pc 2 - Case Raidmax Ninja - Mb Asus P8h67-M - Cpu i7 3770 - Cooler Master Hyper 103 - Ram Yongxinsheng 16Gb 1333mhz - Psu Corsair Tx650w - Ssd Samsung 870 EVO 500gb - Vga .Nvidia Inno3d Gtx1650 Super - Lcd Hp 27f - SO Win 10 |
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#46 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Orizzonte degli eventi
Messaggi: 22720
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Lancio Dead Space.... frame inchiodati a 60.... tearing.
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#47 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 29981
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Beh io ho provato con giochi nativi per pc (diablo 3 e stalker) senza l'ausilio di programmi per limitare il framerate, non saprei se con i porting e con l'uso di quei tool vale lo stesso.
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#48 |
Member
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 270
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In fin dei conti il 'videogioco' ha ampliato la multisensorialità della fruizione di un prodotto di comunicazione.
Se la scrittura è un mezzo astratto (con relativi pro e contro a secondo dello scopo comuicativo), l'immagine statica è più concreta e vicina all'esperienza (a seconda del livello es. fumetto, disegno, foto) e l'immagine dinamica aggiunge tra le altre cose il movimento e magari l'audio... Il videogioco ha aggiunto la motoreità (le levette del pad con ilfeedback sull'audiovisivo). Prossima tappa/frontiera/nextgen? L'OCULUS RIFT! Arricchisce non di poco la multisensorialità e quindi l'esperienza di fruizione. In questo editoriale, come in molti precedenti, ci si riferisce ad una dicotomia che è imho sul piano dello scopo: sfida vs narrazione/racconto (preferisco narrazione perchè anche nella sfida c'è la ricerca delle emozioni che derivano dalla competizione). Nella vera nextgen abbiamo già teamfortess2 per l'oculus per quanto riguarda la sfida. Girano già video sul piano del racconto https://www.youtube.com/watch?v=lhdS...e_gdata_player e la possibile applicazione sula formazione/learning https://www.youtube.com/watch?v=raRF...e_gdata_player Senza una distinzione teorica tra il media e lo scopo per cui si utilizza (sfida vs racconto vs apprendimento) col la maturità che ha raggiunto oggi quando si parla di videogiochi si rischia ogni volta una rissa che fà impallidire la 'console war' propio perchè affonda le radici su questioni esiziali del genere. Ormai è e sarà sempre più difficile che uno che ama i 'videogiochi' sappia davvero e profondament totalmente e ugualmente apprezzare le due componenti già ora presenti. |
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#49 |
Member
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 270
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La sincronizzazione verticale, da questione apparentemente meramente tecnica, viene molto lucidamente proposta come metonimia della più ampia (e mai come oggi più attuale) questione dei mezzi di comunicazione e dei suoi scopi.
Il 'videogioco', chiuso storicamente nel recinto della sfida tramite computing, è e sarà destinato a esplodere sia per l'attuale e futura pervasività e ricchezza multisensoriale del computing (mezzo), sia per la naturale evoluzione nel racconto e delle prossime frontiere sul piano degli scopi. |
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#50 |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2012
Messaggi: 207
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Francamente anch'io mi aspettavo qualcosa di meglio quando ho iniziato a leggere l'editoriale, ed infatti ci sono rimasto quando ho capito che il tutto si sarebbe risolto con la semplice esposizione delle due filosofie (tra l'altro la seconda condita con un po' troppi fatti personali francamente poco interessanti).
Come già detto mi aspettavo che, prendendo spunto dalle due filosofie vi addentraste in una trattazione un po' più tecnica e puntuale, con i pro e i contro del V- sync ed i suoi effetti precisi (visto che anche su questo punto c'è molta confusione a giudicare dai commenti) anche in relazione al tipo di gioco (fps, rts, rpg ecc..) e al monitor utilizzato. Insomma, le opinioni ed esperienze personali vanno bene, però dovrebbero essere o uno spunto per la trattazione di un argomento o un di più dello stesso, non l'unico motivo per cui si scrive. Detto questo, io senza v-sync non gioco, trovo intollerabile la frantumazione dell'immagine che segue alla sua disabilitazione, e francamente trovo improbabile che la sua disattivazione possa in qualche modo influenzare la reattività, in realtà penso che la categoria dei fanatici/maniaci degli FPS sia l'unica che si faccia di questi problemi e non è certo una novità che i membri di tale categoria siano molto propensi a creare leggende metropolitane e falsi miti su tutto ciò che concerne l'input lag ed in generale le prestazioni in gioco. In sostanza, dubito fortemente che il v-sync possa peggiorare il tempo di reazione, come invece affermato nell'articolo e in alcuni commenti, francamente trovo molto più problematico e deconcentrante il disallineamento che segue lo spegnimento del v-sync. @stelestele: guarda, anche a me piace riflettere e odio chi cestina qualunque cosa non sia terra-terra definendola "sega mentale", però oggettivamente tu stai esagerando, per esprimere concetti tutto sommato semplici ed evidenti per chiunque si soffermi un attimo a riflettere sull'argomento hai scritto una quantità di testo abnorme, oltre tutto arricchendolo eccessivamente di termini massicci e non necessari; tutto ciò rende pesante e noiosa la lettura dei tuoi post, visto che gli stessi concetti si potevano esprimere in molte meno righe ed in maniera più snella e scorrevole . Detto ciò, è ovvio che con l'evolversi del mezzo videoludico si siano evoluti anche vari generi di giochi e vari generi di videogiocatori, così com'è già avvenuto sia per la scrittura che per il cinema; all'inizio non era possibile creare giochi immersivi dal punto di vista narrativo per cui l'unico modo per renderli interessanti era la sfida proposta, poi con l'avanzare della tecnologia sono nati nuovi generi di gioco che mettevano l'immersione nel mondo virtuale e l'immedesimazione con il protagonista al primo posto, non a caso più un gioco è coinvolgente e ricco di trama ed atmosfera più il livello di sfida e di competitività si abbassa (con qualche rara eccezione), infatti più ti immedesimi con un personaggio più il "morire" diventa frustrante perché rompe l'illusione, ma al tempo stesso senza la possibilità di perdere il gioco diverrebbe meno stimolate, la bravura sta proprio nel bilanciare il tutto. ps: mi spieghi cosa intendi quando dici che l'Oculus Rift aumenta la multisensorialità? I sensi stimolati da un visore come l'oculus sono sempre la vista e l'udito Ultima modifica di Giachi6 : 24-06-2013 alle 23:25. |
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#51 |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2012
Messaggi: 207
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doppio.
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#52 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2002
Città: Fourth House
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già, leggende metropolitane in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana ![]() |
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#53 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Messaggi: 1833
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Si ma sul vsync e i frme cancellati non mi avete risposto
![]() Il vsync non genera proprio i frame "mancanti"... solo se le forzi con rivatuner o se e fatto a cazzo (credo), ma normalmente un vsync implementato normalmente fa si che la scheda video generi 60 fps massimo e basta... tutto i l discorso pippotto filosofico sui frame cancellati che cambia l'esperienza di gioco non ha senso di esistere (oltre ad avere basi debolissime di per se)... Ultima modifica di Cavallaudo : 25-06-2013 alle 12:25. |
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#54 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Messaggi: 1833
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Sia chiaro non nego che questi ms di ritardo ci siano, ci sono sicuro, ma nella pratica per la maggior parte dei player non fa differenza, purtroppo chi e davvero un mostro e puo notare una differenza quando si parla di 16/20/30 ms sono pochi eletti al mondo. Ultima modifica di Cavallaudo : 25-06-2013 alle 12:24. |
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#55 | |||
Bannato
Iscritto dal: Sep 2012
Messaggi: 207
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![]() E comunque dubito che anche li la differenza la faccia il v-sync, il cervello non è proprio in grado di notare scarti così infinitesimali, indipendentemente da quanto si è "mostro". Tanto per fare un paragone comprensibile da tutti, un battito di ciglia dura in totale 400 ms, di cui 145 ms circa in cui gli occhi sono completamente chiusi, in pratica sei cieco, ed ora venitemi pure a parlare dei 16 ms del v-sync cercando di giustificare la loro importanza strategica ![]() |
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#56 |
Member
Iscritto dal: Dec 2010
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@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo? Condivido invece la tua considerazione sulla parola multisensoriale. L'oculus agisce solo sulla vista. Aumenta l'immersività in quanto più pervasivo dello schermo piatto. Diminuisce l'astrazione nell'input della visuale (rispetto al mouse o all'analogico destro del pad per es.) e la rende più simile all'esperienza reale. Da questo punto di vista potremmo accostarlo al move/kinect/weemote con tutti i pro e contro che ne derivano. Sul livello di sfida parlerei di 'bilanciamento' nell'economia interna del gioco e di adattabilità/accessibilità in relazione alle skill/aspettative dell'utente. |
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#57 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Messaggi: 1833
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Se ti fa una qualche differenza dovresti essere gia a vincere tornei di quake 3 e altri fps frenetici al massimo, come se piovesse ![]() |
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#58 |
Member
Iscritto dal: Dec 2010
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Ma perchè un atleta che stà per fare i 100 m dovrebbe andare con dei piombi da pesca in tasca?
Il processo di 'immedesimazione' sopra ben descritto ha delle profonde implicazioni. Non teoriche ma pratiche. In uno scorso editoriale si discuteva ad es. Sulle le cut scene in cg che tanto arricchiscono l'esperienza, favoriscono l'immedesimazione,raccontano la storia... E costano! |
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#59 | |||
Bannato
Iscritto dal: Sep 2012
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![]() Comunque, per proseguire con questo paragone, se quei piombi pesassero un grammo in totale pensi che il risultato della gara sarebbe alterato (perché è di uno "svantaggio" di tale entità che stiamo parlando)? Se così fosse dovrebbero correre tutti con i capelli rapati a zero, uomini e donne, non credi? |
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#60 | ||
Member
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