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Old 02-03-2013, 16:28   #41
calabar
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Più che altro bisognerebbe riflettere se si tratta proprio dell'hardware ottimale per i giochi.
Tanti piccoli core della cpu per gestire vari processi importanti (sistema operativo, audio, ecc..., ognuno indipendente per minimizzare l'overhead), GPU potente per i calcoli pesanti (grafica, parte della fisica), ampia memoria condivisa per minimizzare i trasferimenti di dati ma renderli direttamente accessibili a CPU e GPU.
Se questo sistema lavorerà come penso, ci sarà una bella differenza tra i sistemi PC attuali e questo, ben ottimizzato può dare risultati non paragonabili a quelli delle sue singole componenti su PC.

AMD può aver sfruttato questa "commissione" per portare avanti ancora più velocemente il proprio lavoro su HSA, e forse non passerà troppo tempo prima di vedere qualcosa di concreto anche per il mercato PC.
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Old 02-03-2013, 16:49   #42
uforob
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I core però sono generici e quindi hanno lasciato la scelta di come usare i core. Se non sbaglio invece sulla PS3 (a parte il sistema operativo) un SPE era dedicato (e in maniera esclusiva) al suono.
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Old 02-03-2013, 18:42   #43
uforob
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Al limite OpenCL, HSA è il nome generico dell'architettura. Inoltre non si "infilano librerie nei giochi per ps4" al limite potrebbero essere disponibili nell'SDK di Sony. Librerie di questo tipo potrebbero essere parte di quello che AMD deve offrire con l'accordo di fornitura oppure Sony si deve arrangiare (questo però sicuramente è coperto, soprattutto in questa fase, da NDA).
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Old 03-03-2013, 12:28   #44
uforob
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OpenCL è uno standard quindi rimane uguale su tutte le piattaforme poi ovviamente devi programmare in modo diverso per sfruttare al meglio una CPU multicore, una GPU o un'APU (sarà proprio quello il problema principale dei porting, non basterà adattare a Windows il gioco per Fusion, sarebbe assurdo tagliare fuori le configurazioni CPU + GPU dedicata e questo richiederà tanto lavoro quanto quello che c'era per passare dall'XBox con memoria condivisa ai PC, anzi in realtà di più perché si dovrà tenere anche la versione per Fusion).
Ho controllato adesso sul sito AMD, HSA è il nome dell'architettura e l'AMD APP SDK fornisce per produrre codice parallelo sul suo hardware OpenCL (per C e C++), C++ AMP e Bolt per C++ e Aparapi per Java. L'unica di queste specifica per HSA e che quindi si potrebbe definire "libreria per HSA" è Bolt che è definita come "C++ Template Library for HSA"(permette di usare OpenCL o AMP in maniera trasparente attraverso i template C++).
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Old 03-03-2013, 16:53   #45
uforob
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Sulle diverse piattaforme non cambia il linguaggio o la libreria ma il modo di usarla. Per fare un esempio semplice in OpenCL è facile recuperare dalla memoria video i dati copiandoli in RAM ma su una piattaforma Fusion viene fatta comunque la copia per recuperarli a meno di non utilizzare un parametro specifico (non serve copiarli, la memoria è condivisa!) ma usando quel parametro specifico il codice non funzione su CPU + GPU perché bisogna per forza fare la copia. Oppure la GPU va benissimo per tanti calcoli uguali semplici con un thread per ogni dato ma usando lo stesso codice OpenCL su CPU si creano migliaia di thread che devono essere eseguiti da pochi core appesantendo inutilmente l'esecuzione (quando sarebbe meglio usare un numero di thread pari al numero di core o comunque un multiplo basso).
AMD con l'architettura Fusion mira a fare in modo che la APU faccia tutto da sola e possa scegliere da sola se usare un "approccio CPU" o un "approccio GPU" a seconda delle situazioni ma questo ovviamente non fa venire niente "gratis" per le configurazioni CPU+GPU che devono essere gestite in modo differente. Inoltre AMD sta spingendo sempre più su Fusion, non ha interesse a fare delle librerie che portino "magicamente" vantaggi anche a una configurazione come CPU Intel + GPU Nvidia.
Per concludere:
- HSA è il nome dell'architettura e non delle librerie
- tutte le librerie citate non cambiano a seconda della piattaforma però sulla PS4 ci sarà un sistema operativo diverso da Linux o Windows quindi l'implementazione di queste librerie deve essere fatta apposta e questo può farlo AMD oppure Sony.
- l'unica libreria specifica per HSA e gestita da AMD è Bolt, l'implementazione PC di questa potrebbe beneficiare dell'adozione su PS4 a causa di una base estesa di utilizzatori (sempre che Sony non implementi qualcos'altro nell'SDK o che gli sviluppatori non preferiscano librerie alternative, su PS3 era dispoibile OpenGL ma veniva usato poco)
- tutte le librerie diverse da Bolt non avranno benefici diretti dall'adozione su PS4 per le configurazioni non Fusion né i porting da PS4 a PC saranno più semplici per le configurazioni non Fusion
In conclusione non aspettatevi troppo su PC (né dai porting né in generale) a causa dell'hardware PS4. Continuo a dirlo per risparmiare delusioni ma questa cosa dell'x86_64 e dell'APU ha esaltato molti. Al limite come ho detto potrebbe migliorare Bolt (raffinamento, stabilità, velocità di correzione dei bug ecc., ammesso che Sony usi questa) ma interessa agli sviluppatori più che agli utenti.
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Old 03-03-2013, 20:11   #46
PaulGuru
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Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
sono APU per i tablet, ed avere 4 bobcat x 1.15 a 1,6ghz e anche la meta' degli SP (ossia la meta' del chip PS4) fa' pensare a macchine decisamente potenti, per quella categoria di prodotti.
si ma io intendevo in confronto ai nostri prodotti da desktop.
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