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Old 03-07-2006, 13:49   #41
R@nda
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Originariamente inviato da jstef
Sicuramente, io però facevo un discorso un po' diverso.

Ossia:

Credo che chiunque sappia distinguere un volto umano da una sua imitazione, e stabilire se quest'ultima è almeno fatta bene o male.

Ma nel caso ad esempio della luce, o del peso di un oggetto, vale davvero la pena di investire in quel "calcolo massivo"?
Chi è in grado di dire, osservando l'ambiente nel corso del gioco, che una "sfumatura" o un "rimbalzo" è o non è come dovrebbe essere nella realtà..? Io non lo sono più tanto. Ovviamente non parlo di doom2 .

Sono d'accordo che il lavoro da fare non si esaurisce mai, ma in alcuni campi il "gap" da colmare è sicuramente più evidente e in stridente contrasto col resto, per cui sarebbe bello che gli sforzi - prima di inventare schede dedicate alla fisica - si indirizzassero anche e soprattutto in quella direzione.

Ciao
Ma scherzi?Sarebbe in grado chiunque di vedere le differenze tra un'illuminazione completa e quella che abbiamo attualmente.
Basta guardare una stanza in penombra nella realtà e poi una stanza qualsiasi in un videogioco moderno.
E poi illuminazione non vuol dire solo Luce/Ombra...ma anche la resa dei colori, i materiali, le riflessioni...è la base del fotorealismo un illuminzaione fedele.
Idem la fisica, ora la fisica comincia ad essere utilizzata nei giochi....ma vedrai quando verrà utilizzata davvero.
Sono cose che uno da talmente per scontato, che non ci pensa, poi quando le vede per la prima volta non vuole più tornare indietro.

Poi siamo daccordo che la modellazione di alcuni oggetti deve migliorare....ma quella viene da sola all'aumentare della potenza di calcolo a disposizione.
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada

Ultima modifica di R@nda : 03-07-2006 alle 13:56.
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Old 03-07-2006, 17:30   #42
jstef
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Originariamente inviato da R@nda
Ma scherzi?Sarebbe in grado chiunque di vedere le differenze tra un'illuminazione completa e quella che abbiamo attualmente.
Basta guardare una stanza in penombra nella realtà e poi una stanza qualsiasi in un videogioco moderno.
Ma no, aspetta Anch'io (per ora) distinguo la stanza di un vg da una di casa mia

Provo a spiegarmi meglio... Se guardo i vari effetti visivi, che so, acqua, fumo, luci volumetriche, HDR e quello che vuoi, per ora - e sottolino per ora, poi hai ragione a dire che l'appetito vien mangiando - mi viene da dire wow che figata, sembra vero. Poi mi giro e mi trovo davanti un personaggio come il nonno di Prey e mi viene da ridere

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Originariamente inviato da R@nda
Poi siamo daccordo che la modellazione di alcuni oggetti deve migliorare....ma quella viene da sola all'aumentare della potenza di calcolo a disposizione.
Sto dicendo che *io* baratterei un po' di riflessi e di nebbioline con un personaggio che quando mi guarda non sembri uno con 2 occhi di vetro, se va bene . Ma ovviamente parlo per me...

In sostanza, credo che la scelta migliore dei nostri eroi umani sarà quella di nascondersi dietro elmetti e maschere o farsi sostituire da alieni, per non sputtanare luci, fisica ecc iperrealistici. Almeno ancora per un po' .
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Old 03-07-2006, 18:11   #43
R@nda
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Ok capito, insomma proprio questi personaggi non ti vanno giù
Eppure chissà, non siamo così lontani, il già citato Crysis dalle immagini sembra porterà un bel passo in avanti...poi vedremo.
E vedremo se il prossimo Hardware e le prossime Dx10 insieme a Vista porteranno (e li porteranno) questi miglioramenti e quanto.
Ci vuole fiducia.
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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Old 03-07-2006, 21:00   #44
Zappz
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qualsiasi modellatore che lavori in una software house di quei livelli e' in grado di fare volti e animazioni perfettamente fotorealistiche, se non lo fanno e' solo per loro decisione o cmq per limiti hardware. anzi, adirittura si sbattono molto di piu' a cercare di ottenere il fotorealismo con un numero limitatissimo di poligoni... il fotorealismo estremo esiste nella cg da parecchio tempo, ora con i programmi moderni anche un disegnatore amatoriale e' in grado di raggiungere ottimi livelli senza impazzire percio' pensare che i disegnatori dei vg siano di basso livello e' un eresia.
l'unico limite nei videogiochi e' l'hardware e la fantasia dei programmatori.
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Old 04-07-2006, 08:38   #45
street
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io credo che, come nel cinema, l' intento non sia tanto quello di farli reali quanto quello di rendere il tutto credibile.

Prendiamo ad esempio hl1. Il grosso vantaggio su doom era il fatto che ti faceva immedesimare perché era una persona normale, non un megamarine ultrapotenziato. E questo ti faceva passare oltre lo screenshot.

Come dice randa, si stanno spostando sulla fisica. Perché? Perché ti permette di rendere un solo poligono e una semplice texture realistica solo perché si muove in modo naturale, risparmiando in questo risorse grafiche. (ovviamente, perdendo sul lato prestazionale per il motore fisico, però con l' evoluzione che sta prendendo é presto per dire se l' approccio é sbagliato)
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Old 04-07-2006, 09:58   #46
jstef
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Originariamente inviato da Zappz
qualsiasi modellatore che lavori in una software house di quei livelli e' in grado di fare volti e animazioni perfettamente fotorealistiche, se non lo fanno e' solo per loro decisione o cmq per limiti hardware. anzi, adirittura si sbattono molto di piu' a cercare di ottenere il fotorealismo con un numero limitatissimo di poligoni... il fotorealismo estremo esiste nella cg da parecchio tempo, ora con i programmi moderni anche un disegnatore amatoriale e' in grado di raggiungere ottimi livelli senza impazzire percio' pensare che i disegnatori dei vg siano di basso livello e' un eresia.
l'unico limite nei videogiochi e' l'hardware e la fantasia dei programmatori.
Uhm. Ma quindi? Se è una loro decisione (e forse è proprio così, dato che sono bruttini anche nei filmati pre-renderizzati) mi sento di contestarla. Dai, il nonno indiano fa veramente cagare
E R@nda, sì, proprio non mi vanno giù quegli OMINI .

Comunque, mi e vi chiedevo quale potrebbe essere il prossimo balzo o la sfida più difficile, per me potrebbe essere questo, per altri la fisica o comunque l'illusione relativa agli ambienti, e in quanto alla fantasia, più che in quella dei programmatori speriamo in quella di chi il gioco se lo inventa: un fps è sempre un fps, ma prima o poi nascerà qualcosa di davvero nuovo .

Ultima modifica di jstef : 04-07-2006 alle 10:02.
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Old 04-07-2006, 10:49   #47
R@nda
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un fps è sempre un fps, ma prima o poi nascerà qualcosa di davvero nuovo .
Questo è qualcosa che ormai aspetto DAVVERO da ormai qualche anno.
Da questo punto di vista dopo FarCry per quanto riguarda i FPS non si è visto più niente....una noia mortale, ben confenzionata ma sempre noiosa e uguale.
Perfino Oblivion per quel che riguarda gli Rpg....che porcamiseria è stupendo, manca talmente di sostanza dove serve realmente che mi ha fatto incazzare come una iena.
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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