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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
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Old 27-01-2005, 01:03   #21
sgksgk
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Originariamente inviato da Leron
ogni fotogramma della ripresa televisiva non è una vera e propria "foto" come potrebbe essere interpretato in fermoimmagine di un videogioco: se provi a bloccare un video (anche digitale) ti accorgerai che esiste una specie di "motion blur", se è una scena veloce vedrai una "scia" e non l'oggetto fermo. questa tecnica, una specie (perchè poi non lo è) di interpolazione tra i fotogrammi permette allo spettatore di avere l'illusione della fluidità "assoluta" della scena, perchè l'occhio non vede gli "stacchi" che ci dovrebbero essere se i fotogrammi fossero scatti istantanei, ma vede un "amalgamarsi" tra un fotogramma e l'altro che ammorbidisce gli stacchi e "collega" la scena

questo sistema è molto interessante e fa leva sulla capacità del cervello di assimilare e mettere insiemegli oggetti simili, creando una logica che poi si trasforma nell'apparenza di una scena fluida e completa
Più o meno....
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Old 27-01-2005, 07:50   #22
david-1
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Originariamente inviato da Scarfatio
Provato quake a 25 fps? Doom3? RTCW? Datti fuoco se le cose non le sai?
P.S. continuo la lista con... Enemy territory, Cs, Css, Hl, Hl2 etc etc.....
Abbi pazienza se insisto, ma chi ha aperto il 3d ha chiesto il "minimo accettabile" per avere "una buona giocabilità".
Quindi non credo di sbagliare se dico 25/30 fps, ma che dipende dai giochi.
Alcuni magari richiedono 35 fps, altri meno, altri più.

E' evidente che a 25/30 fps non è fluido come l'olio, mi sembra ovvio. Ma se si parla di minimi accettabili è evidente che si presuppone almeno un piccolo compromesso.
Tu invece gli rispondi con un framerate con cui sei assolutamente fuori da ogni compromesso.

O forse per te a 50 fps scatta?


Imho se dici che il minimo accettabile è 50 fps è ridicolo, in quanto è già un signor framerate.
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Ultima modifica di david-1 : 27-01-2005 alle 07:55.
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Old 27-01-2005, 08:46   #23
Leron
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Originariamente inviato da sgksgk
Più o meno....
se mi metto a spiegarlo come sta realmente non capisce un tubo



correggiamo con un discorso più corretto



Il cinema si basa su una caratteristica chiamata "persistenza delle immagini sulla retina"
l'occhio che riceve un'immagine, al termine di questa sollecitazione ne mantiene la percezione per un po' di tempo ( circa 1/10 di secondo). Per questo l'occhio, quando percepisce un'immagine, la collega a quella che verrà proiettata successivamente.

Se infatti lo stimoliamo con una serie di figure che riproducono le fasi di un movimento, ogni figura viene percepita quando nella retina non si è ancora dispersa la percezione dello stato precedente.
il cervello segue le varie fasi collegandole fra di loro, ottenendo una sensazione di continuità.
Nella proiezione ogni fotogramma deve avere un tempo di arresto sullo schermo in modo che l'occhio umano possa coglierne l'immagine ed elaborarla.

Per questo motivo la caratteristica principale di un proiettore cinematografico consiste nel fatto che grazie ad una meccanica di alta precisione può proiettare la pellicola mediante il succedersi velocissimo di fasi di marcia e arresto; ciascun fotogramma riceve luce solo quando si trova fermo nello sportello di proiezione.

in questo modo il singolo fotogramma dura 1/25 di secondo dando il tempo al cervello di assimilare l'immagine.

ok, abbiamo capito come funziona il cinema, ma non abbiamo capito cosa cambia tra il cinema e un videogioco


La differenza con i giochi per pc è nel fotogramma.

In un videogioco ogni fotogramma è rappresento da oggetti privati di sensazioni di velocità NON artefatte, in pratica se fermassimo la riproduzione avremmo una "foto" istantanea della scena perfetta, senza parti mosse.
Il fotogramma del cinema invece rappresenterà notevoli sfocature derivate dall’impressionamento chimico della pellicola. Questo effetto di sfocatura può essere riprodotto digitalmente solo con un effetto chiamato “motion blur” che però pesa tantissimo sul carico della macchina e che attualmente non è ancora gestito in tempo reale da nessun pc e nesuna console .

Quindi alla fine è normale che un gioco rispetto ad un film, anche a parità di frame al secondo, risulti meno fluido



spero che così sia più chiaro
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Ultima modifica di Leron : 27-01-2005 alle 09:00.
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Old 27-01-2005, 10:19   #24
Devil!
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http://www.100fps.com/how_many_frame...humans_see.htm

una prova: fissa in un gioco gli fps a 30, fissali poi a 60 e via dicendo e nota da te le differenze

Personalmente in Quak3 sopra i 120fps non noto differenze
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Old 27-01-2005, 10:55   #25
Devil!
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Originariamente inviato da Scarfatio
Per notare differenze dovresti avere un monitor che fa + di 120 di refresh...
e che c'è di male?

Quindi se ho un monitor che ha max 60hz di refresh non dovrei accorgermi di un n° di fps superiore a 60?
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Old 27-01-2005, 11:04   #26
Leron
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Originariamente inviato da Scarfatio
Per notare differenze dovresti avere un monitor che fa + di 120 di refresh...
Il valore che ho scritto nel primo post, ovvero 60, secondo me è il compromesso minimo in un gioco. Se poi voi trovate giocabile un gioco a 20 fps buon per voi, a me strippa la vista dopo 2 minuti!
aridaje

come già detto (ma siete gnucchi ) dipende dal GIOCO!!!!

flight simulator a 20fps è già ultragiocabile per praticamente tutti!



è inutile, potete sparare tutti i numeri che volete ma non vorrà mai dire un piffero
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Old 27-01-2005, 11:26   #27
Pippox
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in NFSU2 vado fisso sui 30 fps (su 9800pro..)
Il gioco è fluidissimo.. non capitano mai scatti o altro..
Qua sento parlare di 60 o + fps per giocare bene.... mah
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Old 27-01-2005, 14:28   #28
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Scarfatio
Comunque la perfezione di movimento in gioco la hai quando il tuo refresh e i tuoi fps sono uguali. Possibilmente 125.
125 FPS non è per fluidità, bensì è la soglia alla quale in Q3 puoi fare alcuni salti. è per questo che i quaker sono tanto fissati con questo valore, non certo perch altrimenti il gioco è poco fluido.

Quote:
Mi sono dimenticato una cosa.... state lontani da chi vi consiglia un monitor lcd per giocare! Vuol dire che è incompetente in materia e che non sa minimamente cosa sia la fluidità di gioco!
Basta avere un buon LCD e ti assicuro che si può giocare benissimo ^_^.

Pape
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Old 27-01-2005, 14:49   #29
Bako
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Sarò una mosca bianca forse ma tanto di guadagnato . Io i vari FarCry, Doom3 e HL2 li ho sempre giocati benissimo senza mai controllare i vari frame al secondo. Per curiosità ho fatto qualche prova e mi sono accorto che per dire FC (direi il più pesante tra i 3) toccava dei minimi preoccupanti, attorno ai 25 fps. Però lo trovavo giocabilissimo (posto che 25 era il minimo). Notavo una differenza in termini di fluidità, è ovvio: quando ti giri per esempio a 25 fps sembra più scattoso, meno reattivo (e lo è) ma questo non significa "ingiocabile", anzi. Io cmq mi accontento molto (basta che quello che si vede a video sia BELLO poi non esigo 200 fps con la scheda video raffreddata da cormorani innamorati).
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Old 27-01-2005, 15:26   #30
sgksgk
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125 fps erano i fame necessari come ha detto GmcPape per effettuare determinati salti....
Infatti se non erro all'ID (non credo che poi sia stato fatto) volevano bloccare a 60fps il gioco online (o addirittura single) di Doom3.

Per quanto riguarda invece la televisione terrestre analogica classica molti dicono che sono 25 frames.
Si è vero anche se sarebbe più giusto chiamarli quadri e bisogna distinguerli,come qualcuno ha ricordato,da quelli generati su un monitor (sto parlando di CRT monitor) di un odierno PC.
Infatti nel sistema televisivo PAL e le sue varianti (lasciamo stare le TV 100HZ,ecc) il segnale tv è di tipo interlacciato e vengono visualizzati 25 quadri al secondo per le righe dispari e 25 per quelle pari.
Il tutto risulta possibile sfruttando,come è stato ricordando,alcune caratteristiche del sistema visivo umano.
Perchè non siano più di 50 semiquadri al secondo il motivo sta nel fatto che la televisione si porta tutte una serie di limitazioni addirittura risalenti a quelle in bianco e nero.
In particolari problemi di ampiezza di banda e nella generazione della frequenze di oscillazione per i segnali di sincronismo.
Non a caso in Italia abbiamo 50hz di frequenza di rete ------> 50semiquadri al secondo.
In USA hanno 60hz di frequenza di rete ------> 60 semiquadri al secondo nel sistema NTSC (attenzione non significa che il sistema NTSC sia migliore anzi...).

Se comunque volete un mini bignami del sistema PAL lo potete trovare qui (purtroppo c'è poco, ma in rete si trovano molte info):

http://www.ilriparatore.it/pagine/teoria/pal/pal.htm

Ciao



P.s.: Dimenticavo la TV utilizza un sistema totalmente differente da quello della cinematografia.
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Ultima modifica di sgksgk : 27-01-2005 alle 15:29.
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