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Old 05-08-2008, 12:06   #21
Mister Tarpone
 
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quindi in futuro per esempio una 2900xt potrebbe battere una 8800gt ??????
Imho continuerà a starle sotto

almeno con le ati successive ci potrebbe essere il vantaggio del supporto dx10.1, che le farebbero andare un pò meglio del normale nei giochi che le sfruttano (c'è da dire che purtroppo non esiste manco un gioco che le sfrutta.. e neanche le dx10.. ).. ma r600 non è manco dx10.1...
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Old 05-08-2008, 15:32   #22
darthrevanri
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yossarian quindi sul portatile quale scheda mi cosigleresti dato che ho tutti e due: una 8600m gt e una 2600 radeon mobility?
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Old 05-08-2008, 15:34   #23
yossarian
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yossarian quindi sul portatile quale scheda mi cosigleresti dato che ho tutti e due: una 8600m gt e una 2600 radeon mobility?
per giocare te ne fai poco di tutte e due. Sono gpu con supporto teorico alle dx10 ma hanno, in pratica, poca potenza di calcolo
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Old 05-08-2008, 16:52   #24
darthrevanri
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per giocare te ne fai poco di tutte e due. Sono gpu con supporto teorico alle dx10 ma hanno, in pratica, poca potenza di calcolo
però data la risoluzione del notebook qualcosina parte e volevo sapere qualè meglio tutto qua (per ottenere 2 3 fps in più)
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Old 05-08-2008, 17:10   #25
yossarian
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però data la risoluzione del notebook qualcosina parte e volevo sapere qualè meglio tutto qua (per ottenere 2 3 fps in più)
in tal caso un po' meglio la 8600 GT
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Old 05-08-2008, 17:41   #26
darthrevanri
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in tal caso un po' meglio la 8600 GT
grazie per la risp (io gioco ancora con le directx 9)
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Old 05-08-2008, 17:42   #27
appleroof
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grazie per la risp (io gioco ancora con le directx 9)
in realtà lo facciamo tutti, finora
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le vga che ho avuto
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Old 05-08-2008, 17:45   #28
yossarian
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grazie per la risp (io gioco ancora con le directx 9)
per quello ti ho detto di tenere la 8600
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Old 05-08-2008, 17:47   #29
appleroof
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per quello ti ho detto di tenere la 8600
già...almeno quella in dx9 se la cavicchia, l'altra sia in dx9 che in dx10....
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Old 05-08-2008, 17:48   #30
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l'altra sia in dx9 che in dx10....
.... fa cagare
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Old 05-08-2008, 17:52   #31
appleroof
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Old 07-09-2008, 16:04   #32
Ale985
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si tratta di architetture completamente differenti e non comparabili sulla sola base delle Gflops. In GT200 e G8x gli stream processor (SP) sono di tipo scalare e hanno alu in grado di svolgere una MADD (moltiplicazione + addizione), una MUL e un'operazione di controllo dei flussi per il dynamic branching (DB) in serie. Questo comporta che la gestione dell'ILP (instruction level parallelism) avvenga in automatico, da parte degli stessi thread dispatch processor (arbiter più sequencer) che si occupano di gestire il bilanciamento dei carichi di lavoro.
In RV770, R600 e RV670, gli SP sono di tipo vliw, ognuno composto da 5 alu in grado di svolgere una MADD e da un circuito di controllo dei flussi per il DB in parallelo. Questo comporta che i thread dispatch processor gestiscono il bilanciamento dei carichi di lavoro tra gli SP ma non l'ILP che viene gestita a livello di compilatore (e quindi via SW e non HW). Quindi, di fatto, i chip nVIDIA sono progettati per lavorare meglio con codice di tipo seriale (ogni sp può operare su più istruzioni in serie) mentre quelli ATi sono più improntati al calcolo parallelo. Oltre a questo ci sono altre difefrenze architetturali che possono influire sul rendimento con i giochi. Ad esempio i chip nVIDIA hanno un maggior numero di unità di texture filtering e ciò comporta che sono in grado di lavorare su più texel per ciclo (anche se lavorano a frequenze più basse rispetto a quelle dei chip ATi e perciò svolgono meno cicli in un secondo). I chip ATi nescondono meglio le latenze relative alle operazioni di texturing (hanno texture cache di tipo fully associative e non set associetive come quelli di nVIDIA, e hanno più unità di texture address). Altra differenza è relativa alle rop's o RBE. I chip nVIDIA sono ottimizzati avere uno z-fillrate molto elevato (utilizzano come punti di uscita verso la z-buffer sia la branca delle rop's deputata a svolgere z-ops che quella deputata e svolgere color ops. I dati dello z-buffer sono utilizzati per calcolare la distanza degli oggetti dall'osservatore e, quindi, per le operazioni di rimozione dei poligoni nascosti. I chip ATi sono ottimizzati per rendere al meglio con le operazioni di antialiasing, sia di tipo box filter (quello svolto all'interno delle rop's) che di tipo custom, con algoritmi non necessariamente di tipo lienare (con le operazioni di resolve svolte a livello di shader core). In particolare, RV670 ed RV770 hanno la possibilità di utilizzare più render target per le operazioni di MSAA box filter (opzione prevista dalle dx10.1), il che permette di avere, ad esempio, MSAA 4x con impatto quasi nullo sulle prestazioni (un esempio si è visto con la patch 1.01 di assassin creed, con cui una RV770 guadagnava quasi il 25% rispetto alle pretazioni attuali e una hd4850 superava, a 1680x1050, con msaa 4x, una GT280; in maniera alquanto misteriosa , la successiva patch 1.02, cancellava la possibilità di utilizzare MRT per fare MSAA con motori che fanno uso di deferred rendering, come l'UE3 o quello di stalker, tornando all'utilizzo di render to texture per rendere i valori contenuti nello z-buffer fruibili per operazioni successive).
Riassumendo, da un lato si ha un'architettura (quella di nVIDIA) che lavora molto bene con codice di tipo seriale (molte operazioni di tipo dependent read, cioè in cui la successiva operazioni dipende dal risultato della precedente), dall'altro un'architettura che lavora molto meglio con codice parallelo, in cui la gestione dell'ILP è affidata al compilatore che non fa altro che raccogliere più istruzioni relative allo stesso thread in una macro istruzione da dare in pasto ad uno SP. A livello di efficienza, l'architettura di nVIDIA è meno dipendente dal codice da elaborare (il delta tra prestazioni massime e minime ottenibili non è molto ampio), quella di ATi può variare da un massimo di 800 flops per ciclo ad un minimo di 160 flops per ciclo (1600 e 320 se consideriamo che una MADD è composta da due operazioni a cui andrebbero aggiunte le operazioni di branching) . Con istruzioni di tipo geometrico che sono strutturate in modo da avere più istruzioni indipendenti relative ad uno stesso thread, i chip ATi sono molto più veloci, con istruzioni relative ai pixel shader, dove è possibile avere sia più istruzioni indipendenti che istruzioni di tipo scalare dipendenti le une dalle altre, sono avvantaggiati i chip nVIDIA.
Ciao, leggendo le pzioni sull'utility catalyst della mia 4870, volevo chiedervi alcune cose:

- Nella sezione "Display option", è meglio abilitarlo il 3D Refresh Rate overdrive
- In digital panel 4 (DVI), cosa comporta attivare "Enable GPU scaling" ?
- Che cosa è l'Adaptive anti aliasing?
- Il vertical refresh sarebbe la sincronizzazione verticale?
- Nella sottosezione "openGL", può aiutare attivare lo z-buffer display e in "Direct3D" l'alternate pixel center?

Grazie in anticipo
__________________
MB:Asus Z170 PRO GAMING; CPU:Intel Core i7 6700K; RAM:Corsair LPX 2x8GB 3000 MHz; VGA:ASUS GTX1070 :angel;SSD: SaMSUNG EVO 860 512GB;PSU:EVGA SuperNOVA 650W; CASE:CM HAF932 Advanced;
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Old 09-09-2008, 13:40   #33
giuseppe73
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salve a tutti,volevo approfittare dalla disposizione di un utente molto preparato (troppo)per fare una domanda.
fin ora si e parlato delle relative architetture e le consequenze dipendenze sia sul framerate o sulla dipendenza di ram o meno. dalla mia esperienza persolale dal passagio da una 1950 pro a una 8800gt ed ora usando un muletto con una 9250, ho notato una differenza sia di colore (trascurabile e obbiettiva secondo i gusti ) ma anche di scalettature a livello deskop (2d ) , come se l`architettura ati a default imposti un aa 1x ,e un impressione mia ,o dietro si nascondono arcani progetti per prediligere meglio una o l'altra nei giochi,pesantezza driver e benckmark.
questa mia domanda non e',la classica meglio una o l'altra ma veramente per capirci se questa mia impressiona ,persolale e non so' se condivisa da altri utenti,a delle fondamente progettuali al livello hardware. grazie per un eventuale risposta ,non troppo tecnica eh!
__________________
Haf-x - Evga g3 750w - i5-12600k -Gigabyte z690 ud ddr4 - Noctua nh d15s chromax.black - Crucial Ballistix 3200mhz c16 32gb - Gigabyte 2070 super -ssd nvme crucial p5 500gb - ssd nvme 970 Evo Plus 1tb- - LG 32UK550
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Old 09-09-2008, 15:20   #34
yossarian
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Ciao, leggendo le pzioni sull'utility catalyst della mia 4870, volevo chiedervi alcune cose:

- Nella sezione "Display option", è meglio abilitarlo il 3D Refresh Rate overdrive
si; il refresh rate ovverride permette di impostare, in 3D, frequenze di refresh superiori ai canonici 60 Hz del 2D (vale solo epr monitor LCD); accertati che il tuo monitor supporti la eventuale maggiore frequenza che vai ad impostare per il 3D

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- In digital panel 4 (DVI), cosa comporta attivare "Enable GPU scaling" ?
è lo scaling della gpu che permette di impostare risoluzioni differenti rispetto a quelle native. Se, come molto probabile, il tuo monitor ha un suo scaling interno, lascia quello della gpu disabilitato (in alcuni casi può creare conflitti con quello del monitor)

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- Che cosa è l'Adaptive anti aliasing?
è un antialiasing che si applica sulle texture trasparenti (quelle che devono simulare oggetti attraverso i quali si vede o si intravede qualcosa, come ad esempio una rete o le foglie di un albero). Si affianca al MSAA canonico che opera solo sui contorni deio poligoni, per migliorare la qualità dell'immagine senza dover ricorrere al supersampling.

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- Il vertical refresh sarebbe la sincronizzazione verticale?
è la frequenza di refresh del monitor

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- Nella sottosezione "openGL", può aiutare attivare lo z-buffer display
si; se forzi lo z-buffer a 16 bit ottieni migliori prestazioni, a 32 bit maggior qualità

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e in "Direct3D" l'alternate pixel center?

Grazie in anticipo
no. In teoria serve per risolvere alcuni problemi con giochi con i quali compaiono linee orizzontali o verticali lungo tutto lo schermo; in caso contrario (cioè se non hai problemi problemi di quel tipo) potrebbe a sua volta creare qualche problema di visualizzazione oppure non dare alcun risultato.



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salve a tutti,volevo approfittare dalla disposizione di un utente molto preparato (troppo)per fare una domanda.
fin ora si e parlato delle relative architetture e le consequenze dipendenze sia sul framerate o sulla dipendenza di ram o meno. dalla mia esperienza persolale dal passagio da una 1950 pro a una 8800gt ed ora usando un muletto con una 9250, ho notato una differenza sia di colore (trascurabile e obbiettiva secondo i gusti ) ma anche di scalettature a livello deskop (2d ) , come se l`architettura ati a default imposti un aa 1x ,e un impressione mia ,o dietro si nascondono arcani progetti per prediligere meglio una o l'altra nei giochi,pesantezza driver e benckmark.
questa mia domanda non e',la classica meglio una o l'altra ma veramente per capirci se questa mia impressiona ,persolale e non so' se condivisa da altri utenti,a delle fondamente progettuali al livello hardware. grazie per un eventuale risposta ,non troppo tecnica eh!
che io sappia, l'unica ad avere una forma di antialiasing per le applicazioni di tipo desktop 2D è la Matrox Parhelia. Per il resto, credo si tratti di una tua percezione personale
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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