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Old 18-02-2013, 16:49   #341
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E' semplice: prima non avevano le risorse.

P.S. Non sarà l'ultimo capitolo.
Come no? Avevano detto che con questo la serie di TW sarebbe stata conclusa in favore di un nuovo progetto, oltre al gia' conosciuto Cyberpunk 2077.

Hanno cambiato idea?
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Old 18-02-2013, 17:01   #342
UnicoPCMaster
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Come no? Avevano detto che con questo la serie di TW sarebbe stata conclusa in favore di un nuovo progetto, oltre al gia' conosciuto Cyberpunk 2077.

Hanno cambiato idea?
In pratica dovrebbe essere l'ultimo con Geralt, potrebbero esserci altri giochi ambientati nella medesima ambientazione.
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Old 18-02-2013, 17:07   #343
ulukaii
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Adam Badowski ha detto che Wild Hunt terminerà le vicende di Geralt (la storia sviluppata da CDP partendo dalla conclusione delle opere di Sapkowski), ma non che la serie si interromperà.

Probabilmente dopo Cyberpunk 2077 (ed eventuali altri progetti) potrebbero proseguire con la serie, con o senza Geralt è da vedere
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Old 18-02-2013, 17:07   #344
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In pratica dovrebbe essere l'ultimo con Geralt, potrebbero esserci altri giochi ambientati nella medesima ambientazione.
Non e' piu' The Witcher allora.
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Old 18-02-2013, 17:39   #345
dalmaste
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E' semplice: prima non avevano le risorse.

P.S. Non sarà l'ultimo capitolo.
Certo adesso hanno le risorse ma non credo sia l'unico motivo...

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Adam Badowski ha detto che Wild Hunt terminerà le vicende di Geralt (la storia sviluppata da CDP partendo dalla conclusione delle opere di Sapkowski), ma non che la serie si interromperà.

Probabilmente dopo Cyberpunk 2077 (ed eventuali altri progetti) potrebbero proseguire con la serie, con o senza Geralt è da vedere
Sicuramente ci saranno altre storie e senza ombra di dubbio legate a Geralt visto che i libri manco li hanno sfiorati! Io intendevo che sarà l'ultimo episodio di QUESTA trilogia...magari poi li chiameranno in TRIPLA E.E.:
  • The Witcher IV "A new Hope"
  • The Witcher V "Assassin's of Kings"
  • The Witcher VI "Wild Hunt"


Così al prossimo giro faranno gli episodi 1,2,3
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Old 18-02-2013, 18:07   #346
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Certo adesso hanno le risorse ma non credo sia l'unico motivo...
Hanno iniziato riciclando l'aurora e han fatto TW. poi han fatto TW2 con un engine tutto loro e passando ai combattimenti action dichiarando espressamente che era quello che volevan fare sin dall'inizio ma gli mancavano i mezzi e l'aurora li limitava. Adesso hanno ulteriormente sviluppato l'engine, o meglio ne han fatto un altro più potente, ed han raddoppiato al dimensione del team. Quando usciranno i primi video diranno la stessa cosa dell'epoca di TW2 e vista la mole di risorse aumentate non gli si puo' dar torto, non c'è apragone rispetto agli inizi. Se queso tis embra poco come limite principale
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Old 18-02-2013, 20:03   #347
ThePonz
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Sicuramente ci saranno altre storie e senza ombra di dubbio legate a Geralt visto che i libri manco li hanno sfiorati! Io intendevo che sarà l'ultimo episodio di QUESTA trilogia...magari poi li chiameranno in TRIPLA E.E.:
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Old 18-02-2013, 20:43   #348
sertopica
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Tu devi ancora giocarti il primo, che è pure meglio del secondo!
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Old 18-02-2013, 20:53   #349
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Io mi sento di dargli fiducia...fino ad oggi non hanno mai deluso.
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Old 19-02-2013, 07:31   #350
cronos1990
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Non e' una novita' che gli open world suscitano da sempre questo genere di consensi tra il pubblico, il piu' delle volte anche immeritatamente. Sara' il senso di liberta' (fittizia) che ispira questo genere di gioco o il poter andare dove ti pare senza una meta ben precisa, cosa che sembra piacere al 90% dell'utenza. Sinceramente altri motivi validi nn ne trovo ne appartengo a quella schiera di fan. Per me un buon gioco deve offrire ben altro...
This.

Il girare senza vincoli su un mondo completamente aperto è uno stimolo di gioco elevato, con un potenziale notevole per il gameplay. La possibilità di essere parte di un mondo "vivo" la trovo oggettivamente una cosa molto interessante: TW1&2 rendono benissimo come giochi, ma si ha sempre la sensazione di essere in una stanza chiusa a girare sempre per le stesse zone.
Poi il discorso è sempre lo stesso: non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca (anche se reputo che per questo si può sempre far affidamento sull'amante ): TW rende benissimo nel suo ambito ANCHE grazie a questa impostazione, che se da un lato "vincola" dall'altro permette di gestire molto meglio alcuni elementi di gioco (storia, caratterizzazione dei personaggi, gestione delle sub-quest, meno pericoli di "dispersione").

Io ho sempre criticato i giochi della serie TES per milioni di motivi, ma se guardi su Steam ho accumulato una marea di ore a giocare a Skyrim, e su Oblivion uguale; proprio perchè il concetto di mondo aperto ed esplorabile a nostro piacimento la trovo una cosa di per se bellissima.
Poi è palese che la Bethesda punti solo su quell'aspetto per vendere i suoi giochi, insieme all'elevata moddabilità del titolo, e che non sappia (e neanche voglia) impegnarsi un minimo per migliorare tutto il resto. Basta vedere le animazioni dei loro giochi, per dire uno degli aspetti più evidenti: sono obbrobriose, legnose, piene di compenetrazioni, i nemici ti colpiscono anche quando le loro armi passano a 3 metri da te... e stiamo parlando di un A-RPG dove si mena per il 95% del tempo.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficialiProfilo SteamFate/Stay NightFoto Astronomia
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Old 19-02-2013, 09:14   #351
michelgaetano
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TW1&2 rendono benissimo come giochi, ma si ha sempre la sensazione di essere in una stanza chiusa a girare sempre per le stesse zone.
Io onestamente questa sensazione non ce l'ho davvero avuta, perchè il gioco ti da un certo contesto, ti spiega perchè sei lì e perchè dovresti essere lì e non altrove.
In TW1 dopo i fatti di Kaer Morhen a Geralt tocca Vizima, non ha il minimo senso che se ne vada a gironzolare altrove.

Insomma finchè queste "stanze chiuse" hanno il loro perchè, sono ben caratterizzate, e non sono roba che esaurisci in mezzora, il problema claustrofobia non c'è.
Basta vedere quanto dura TW1 (o se l'idea è esplorare tutto, anche il 2 facendo entrambi i percorsi).

Dell'esplorazione fine a sè stessa o di quella incentrata al solo looting onestamente non so davvero che farmene (sono ovviamente preferenze).
Molto diverso invece se ci sono circostanze che mi portano a dover esplorare e visitare altri luoghi, cosa che sostanzialmente non esiste se guardiamo agli ultimi titoli TES come metro di paragone e standard.

TW3 per le vicende che dovrebbe riguardare il motivo per avere un mondo di gioco più grosso se non altro altro le ha, si spera facciano bene.
Il video dove hanno smerdato Skyrim mi ha rincuorato un minimo sotto questo aspetto perchè sanno cosa non fare.
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Old 19-02-2013, 09:55   #352
cronos1990
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Io onestamente questa sensazione non ce l'ho davvero avuta, perchè il gioco ti da un certo contesto, ti spiega perchè sei lì e perchè dovresti essere lì e non altrove.
In TW1 dopo i fatti di Kaer Morhen a Geralt tocca Vizima, non ha il minimo senso che se ne vada a gironzolare altrove.

Insomma finchè queste "stanze chiuse" hanno il loro perchè, sono ben caratterizzate, e non sono roba che esaurisci in mezzora, il problema claustrofobia non c'è.
Basta vedere quanto dura TW1 (o se l'idea è esplorare tutto, anche il 2 facendo entrambi i percorsi).
Diciamo la stessa cosa da punti di vista diversi. E' ovvio che in TW1 non ci sia il minimo senso a girare per la mappa, ma perchè il gioco è strutturato per non fartelo fare, SIA per come ti indirizza SIA perchè la mappa stessa (per quanto ampia possa essere) non ti permette di farlo.
Le stanze chiuse hanno giustamente il loro perchè, e difatti il gioco rende molto bene. Tra l'altro io stesso da sempre affermo che questa struttura è più idonea alla creazione di RPG (Action o meno che siano) rispetto a quella dell'open-world; i paletti possono apparire come un'imposizione, ma consentono a chi fa il gioco di far focalizzare al giocatore gli elementi importanti e di eliminare quelli inutili, oltre che ad evitare un gioco puramente dispersivo e fine a se stesso.

Ma rimangono pur sempre stanze chiuse e tarate, quindi in ogni caso sei limitato. Non a caso una delle critiche più ricorrenti di taluni giocatori alla serie riguarda proprio la presenza di un mondo chiuso, non esplorabile liberamente, in ambienti comunque stretti. Critiche, a mio avviso, fuori contesto, ma che partono da una realtà oggettiva.
Credo che sia anche nella natura umana mal sopportare restrizioni, di qualunque tipo, e quindi reputo naturale che molti siano attratti da un gioco dove hai piena libertà d'azione.
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Dell'esplorazione fine a sè stessa o di quella incentrata al solo looting onestamente non so davvero che farmene (sono ovviamente preferenze).
Molto diverso invece se ci sono circostanze che mi portano a dover esplorare e visitare altri luoghi, cosa che sostanzialmente non esiste se guardiamo agli ultimi titoli TES come metro di paragone e standard.

TW3 per le vicende che dovrebbe riguardare il motivo per avere un mondo di gioco più grosso se non altro altro le ha, si spera facciano bene.
Il video dove hanno smerdato Skyrim mi ha rincuorato un minimo sotto questo aspetto perchè sanno cosa non fare.
E qui torniamo a quanto dicevamo sopra: l'open-world crea problematiche per un RPG story-driven, ma si può comunque ottenere un buon risultato, perchè poi dipende COME lo riempi questo mondo. Ripeto: New Vegas sotto questo profilo rende bene, e dimostra che si possono fare buoni RPG anche in questa struttura.

Le idee possono essere tantissime; l'unica certezza che abbiamo è che fare un RPG (un vero RPG) in un open-world è molto più complicato e complesso.
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Ultima modifica di cronos1990 : 19-02-2013 alle 09:58.
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Old 19-02-2013, 10:22   #353
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E qui torniamo a quanto dicevamo sopra: l'open-world crea problematiche per un RPG story-driven, ma si può comunque ottenere un buon risultato, perchè poi dipende COME lo riempi questo mondo. Ripeto: New Vegas sotto questo profilo rende bene, e dimostra che si possono fare buoni RPG anche in questa struttura.

Le idee possono essere tantissime; l'unica certezza che abbiamo è che fare un RPG (un vero RPG) in un open-world è molto più complicato e complesso.
Esatto, Todd e soci hanno sempre pensato che una volta realizzato l'ambiente, messe le strutture e aggiunto quei quattro personaggi in croce il gioco sia fatto, l'utente medio sia contento e il resto è CASSA. Le quest per loro sono un melting pot, messo tanto per far numero in modo che comunque chiunque possa trovarne nel mucchio almeno una che gli piaccia, indipendentemente dai suoi gusti.

Obsidian, invece, ha dimostrato che con un po' di fatica in più si può ottenere qualcosa degno di nota e coerente senza per questo scendere a compromessi. Ovvio, bisogna sforzarsi un attimo, non basta qualche pomeriggio a fare aereoplanini di carta con gli script per scrivere la storia (perché questo alla fine fanno a Bethesda).
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Old 19-02-2013, 14:29   #354
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http://www.gameinformer.com/b/featur...ice-giant.aspx


The climax of the gameplay demo had CD Projekt RED showed us for last month's cover story had Geralt battling an ice giant in his lair. As the lead character artist, Pawel Mielniczuk leads the art team at the studio in the design of all the game's characters and monsters. Combining all disciplines within the studio, Pawel says that designing the monsters for the game is one of the team's biggest challenges.

Watch the video below to learn about the monster design process and to see the ice giant's in-game model in action.

Video nel link.
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UnicoPCMaster è offline  
Old 19-02-2013, 14:42   #355
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Diciamo la stessa cosa da punti di vista diversi. E' ovvio che in TW1 non ci sia il minimo senso a girare per la mappa, ma perchè il gioco è strutturato per non fartelo fare, SIA per come ti indirizza SIA perchè la mappa stessa (per quanto ampia possa essere) non ti permette di farlo.
Le stanze chiuse hanno giustamente il loro perchè, e difatti il gioco rende molto bene. Tra l'altro io stesso da sempre affermo che questa struttura è più idonea alla creazione di RPG (Action o meno che siano) rispetto a quella dell'open-world; i paletti possono apparire come un'imposizione, ma consentono a chi fa il gioco di far focalizzare al giocatore gli elementi importanti e di eliminare quelli inutili, oltre che ad evitare un gioco puramente dispersivo e fine a se stesso.
Un appunto però: il gioco viene prima della mappa, non viceversa. Abbiamo questa storia, questi personaggi, questo setting. Quali ambienti ci servono per confezionare il tutto?

La risposta a questa domanda, limiti di budget e tempo a parte (o sarebbe un discorso quasi infinito che terminerebbe solo nel momento in cui trovi quel bilanciamento ideale tra "grandezza" e "compattezza delle vicende"), sta nelle aree che ci troviamo nel gioco finale e che i devs hanno scelto.

Rifacendomi al tuo post, non è che la mappa non mi permette di farlo, semplicemente non c'era necessità di andare oltre, o il rischio (quello che ho virgolettato come compattezza delle vicende) diventa quello di una vicenda che non fa presa sul giocatore, e il risultato lo conosciamo - la gente che gioca 130 ore all'ultimo TES senza finirlo e che non ricorda i nomi di 5 pg (i commenti su eurogamer).

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Ma rimangono pur sempre stanze chiuse e tarate, quindi in ogni caso sei limitato. Non a caso una delle critiche più ricorrenti di taluni giocatori alla serie riguarda proprio la presenza di un mondo chiuso, non esplorabile liberamente, in ambienti comunque stretti. Critiche, a mio avviso, fuori contesto, ma che partono da una realtà oggettiva.
Azzardo un paragone: gli ultimi open world di Bethesda sono come palazzi, se non grattacieli interi, dove solo alcuni interni sono di interesse.
Il titolo story driven e non-open al confronto è una villetta caratteristica, arredata nei minimi particolari e con delle stanze segrete da trovare.

No, non ho preso a drogarmi alle 2 e mezza di pomeriggio (so che tu pensi altrimenti, e da tanto tempo )
Quello che voglio dire è che sono entrambe delle stanze chiuse, semplicemente una cerca di fartelo dimenticare perchè così grande da fartici perdere, l'altra ci prova per come è caratterizzata.

Di oggettivo onestamente in questo "limite" non ci vedo niente, bensì solo l'idea di coloro a cui piace molto di più l'approccio open world, cosa che fa trasformare per forza di cose in "limiti" quelle limitazioni necessarie al rendere più coese le vicende di un titolo non-open.

Si può stare a discutere fino a che non diventiamo polvere di cosa sia meglio per un RPG (lo sai qui come la penso, "se volete esplorare e perdervi andate a fare trekking" ), semplicemente sono prospettive diverse, e come altri non sono sicuro che anche il "buon compromesso" sia effettivamente migliore.

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E qui torniamo a quanto dicevamo sopra: l'open-world crea problematiche per un RPG story-driven, ma si può comunque ottenere un buon risultato, perchè poi dipende COME lo riempi questo mondo. Ripeto: New Vegas sotto questo profilo rende bene, e dimostra che si possono fare buoni RPG anche in questa struttura.

Le idee possono essere tantissime; l'unica certezza che abbiamo è che fare un RPG (un vero RPG) in un open-world è molto più complicato e complesso.
Molto vero.

Ma se Obsidian è riuscita a fare un buon lavoro, e se loro stessi (CDP) sono consci di come la cosa non vada per Skyrim (e a margine, lo sa Bethesda stessa, furono loro stessi a dirlo nelle interviste pre Skyrim parlando di Oblivion), direi che un minimo possiamo sperare (lo dico da disfattista con tanto di mani nei capelli all'annuncio sull'open world ).

L'altra certezza poi è che con quell'impostazione fai soldi a palate...
michelgaetano è offline  
Old 19-02-2013, 15:17   #356
ulukaii
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Bello, spero che sia altrettanto appagante averci a che fare e che non vada giù con due legnate (o che ti sbatta in cielo stile Skyrim).

PS: Da notare il poster con le chiappe di Triss sopra il PC
ulukaii è offline  
Old 19-02-2013, 15:18   #357
cronos1990
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Un appunto però: il gioco viene prima della mappa, non viceversa. Abbiamo questa storia, questi personaggi, questo setting. Quali ambienti ci servono per confezionare il tutto?

La risposta a questa domanda, limiti di budget e tempo a parte (o sarebbe un discorso quasi infinito che terminerebbe solo nel momento in cui trovi quel bilanciamento ideale tra "grandezza" e "compattezza delle vicende"), sta nelle aree che ci troviamo nel gioco finale e che i devs hanno scelto.

Rifacendomi al tuo post, non è che la mappa non mi permette di farlo, semplicemente non c'era necessità di andare oltre
Vero, ma appunto tutto dipende dall'impostazione di base che vuoi dare. Una volta scelta quella, decidi poi che strada intraprendere (e per certi versi che gioco intendi creare).

L'impostazione che scegli però influenza tutti i parametri del gioco, e non è detto che tutti si adattino al meglio.
Prendiamo ad esempio alcuni aspetti presenti su TW1, alcuni anche molto apprezzati: il bestiario (con tutti gli aspetti di fondo sul loro modo di comportarsi, agire, trovarsi e non trovarsi), le piante da raccogliere per le pozioni, le specifiche quest da Witcher (relative alla caccia delle prede uniche)... in un mondo open-world puoi espandere questi concetti, renderli molto più articolati e vari, e dare anche un senso al girovagare, previo che siano inseriti in maniera coerente.

Pensa alla ricerca delle piante, a come puoi gestire la fauna in un mondo aperto (anche in relazione ad eventi tipo le stagioni, il ciclo giorno/notte, l'avvenimento di eventi particolari), od a come puoi creare sezioni di gioco per la cattura di mostri unici (ricercare informazioni su dove si trovano, scoprire elementi dell'ambiente per seguirli, conoscere le loro abitudini e spostarsi di conseguenza) riprendendo anche i concetti espressi da Ulukaii sugli argomenti. Su TW1 potevi solo esplorare la mappa di quel dato capitolo, non potevi tornare indietro a recuperare piante o ritrovare mostri di zone/capitoli precedenti, tutto quello che ti offriva una mappa dovevi recuperarlo il quel preciso momento e gli eventi unici di cattura erano inseriti all'interno della storyline e, per così dire, "scriptati" in uno scenario predeterminato senza possibilità di deviazioni.
Quote:
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o il rischio (quello che ho virgolettato come compattezza delle vicende) diventa quello di una vicenda che non fa presa sul giocatore, e il risultato lo conosciamo - la gente che gioca 130 ore all'ultimo TES senza finirlo e che non ricorda i nomi di 5 pg (i commenti su eurogamer).
Eccomi
(Si ok, non ricorderei comunque alcun nome: di TW1&2 ricordo solo quello del protagonista... forse... )

Questo comunque rimane il problema maggiore per questo tipo di giochi, ed il punto di forza per i giochi alla TW1&2.
Quote:
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Azzardo un paragone: gli ultimi open world di Bethesda sono come palazzi, se non grattacieli interi, dove solo alcuni interni sono di interesse.
Il titolo story driven e non-open al confronto è una villetta caratteristica, arredata nei minimi particolari e con delle stanze segrete da trovare.
Concordo.

Al netto della capacità della Bethesda di non far apparire NESSUN interno con interesse
Quote:
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No, non ho preso a drogarmi alle 2 e mezza di pomeriggio (so che tu pensi altrimenti, e da tanto tempo )
Se può consolarti, ora penso anche che leggi nella mente
Quote:
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Quello che voglio dire è che sono entrambe delle stanze chiuse, semplicemente una cerca di fartelo dimenticare perchè così grande da fartici perdere, l'altra ci prova per come è caratterizzata.

Di oggettivo onestamente in questo "limite" non ci vedo niente, bensì solo l'idea di coloro a cui piace molto di più l'approccio open world, cosa che fa trasformare per forza di cose in "limiti" quelle limitazioni necessarie al rendere più coese le vicende di un titolo non-open.

Si può stare a discutere fino a che non diventiamo polvere di cosa sia meglio per un RPG (lo sai qui come la penso, "se volete esplorare e perdervi andate a fare trekking" ), semplicemente sono prospettive diverse, e come altri non sono sicuro che anche il "buon compromesso" sia effettivamente migliore.
L'oggettivo era riferito esclusivamente al dato di fatto: su TW puoi girare solo su una mappa alla volta, non puoi tornare indietro a quelle precedenti e non puoi andare a vedere quelle successive prima del tempo; oltre ad essere mappe "scollegate" tra loro. Sui TES puoi andare ovunque, e fin da subito, ed hai un'intera mappa che non è a "pezzi".

Ma detto ciò, concordo al 100% col tuo discorso.
Quote:
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Molto vero.

Ma se Obsidian è riuscita a fare un buon lavoro, e se loro stessi (CDP) sono consci di come la cosa non vada per Skyrim (e a margine, lo sa Bethesda stessa, furono loro stessi a dirlo nelle interviste pre Skyrim parlando di Oblivion), direi che un minimo possiamo sperare (lo dico da disfattista con tanto di mani nei capelli all'annuncio sull'open world ).
La speranza è l'ultima a morire.
Non mi aspetto una parte RPG all'altezza dei titoli precedenti, ma comunque qualcosa di buono (azzardo dicendo qualcosa di meglio rispetto a New Vegas) con l'aggiunta degli elementi open-world meglio di quanto visto finora con altri titoli e l'aggiunta di alcuni compromessi per raggiungere un buon equilibrio.

Sono ottimista, lo so
Quote:
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L'altra certezza poi è che con quell'impostazione fai soldi a palate...



Ora torno a vegetare
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Old 19-02-2013, 15:39   #358
michelgaetano
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A margine, non so voi ma ho notato solo ora del

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To learn more about The Witcher 3: Wild Hunt, stay tuned to our hub below for a full month of exclusive video coverage.
a fine news.

Insomma il 5 marzo siamo liberi e avremo news come si deve
michelgaetano è offline  
Old 19-02-2013, 16:46   #359
ThePonz
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Insomma il 5 marzo siamo liberi e avremo news come si deve
deo gratias!
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Old 21-02-2013, 09:41   #360
UnicoPCMaster
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http://www.gameinformer.com/b/featur...wild-hunt.aspx

Monster Hunting In The Witcher 3: Wild Hunt



As the protagonist of The Witcher series, one of Geralt of Rivia's defining characteristics is also his profession: monster hunting. While the team at CD Projekt RED touch on this mechanic in past entries, tracking and killing creatures for a bounty is one of the pillars of The Witcher 3: Wild Hunt.

Watch the video below to hear gameplay designers Maciej Szczesnik and Marvin So explain how the new system will work and why they think it will help immerse players in Geralt's world.

Video nel link.
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Cerco Age of Empires Rise of Rome scatolato.

Cerco Dark Souls scatolato, anche con key già utilizzata.
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