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#341 |
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Bannato
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#342 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2009
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In pratica dovrebbe essere l'ultimo con Geralt, potrebbero esserci altri giochi ambientati nella medesima ambientazione.
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Cerco Age of Empires Rise of Rome scatolato. Cerco Dark Souls scatolato, anche con key già utilizzata. |
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#343 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
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Adam Badowski ha detto che Wild Hunt terminerà le vicende di Geralt (la storia sviluppata da CDP partendo dalla conclusione delle opere di Sapkowski), ma non che la serie si interromperà.
Probabilmente dopo Cyberpunk 2077 (ed eventuali altri progetti) potrebbero proseguire con la serie, con o senza Geralt è da vedere
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#344 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Roma
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#345 | ||
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Senior Member
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Città: PIACENZA
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Così al prossimo giro faranno gli episodi 1,2,3
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#346 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 30870
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Hanno iniziato riciclando l'aurora e han fatto TW. poi han fatto TW2 con un engine tutto loro e passando ai combattimenti action dichiarando espressamente che era quello che volevan fare sin dall'inizio ma gli mancavano i mezzi e l'aurora li limitava. Adesso hanno ulteriormente sviluppato l'engine, o meglio ne han fatto un altro più potente, ed han raddoppiato al dimensione del team. Quando usciranno i primi video diranno la stessa cosa dell'epoca di TW2 e vista la mole di risorse aumentate non gli si puo' dar torto, non c'è apragone rispetto agli inizi. Se queso tis embra poco come limite principale
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#347 | |
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Senior Member
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In attesa di: * Titan Quest 2 * Half-Life 3
Prossimi acquisti: * Cyberpunk 2077 * Assassin's Creed Syndicate |
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#348 |
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Senior Member
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Città: Prova ancora. Fallisci ancora. Fallisci meglio.
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Tu devi ancora giocarti il primo, che è pure meglio del secondo!
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#349 |
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Senior Member
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Città: Roma
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Io mi sento di dargli fiducia...fino ad oggi non hanno mai deluso.
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#350 | |
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Senior Member
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Città: Falconara Marittima
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Il girare senza vincoli su un mondo completamente aperto è uno stimolo di gioco elevato, con un potenziale notevole per il gameplay. La possibilità di essere parte di un mondo "vivo" la trovo oggettivamente una cosa molto interessante: TW1&2 rendono benissimo come giochi, ma si ha sempre la sensazione di essere in una stanza chiusa a girare sempre per le stesse zone. Poi il discorso è sempre lo stesso: non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca (anche se reputo che per questo si può sempre far affidamento sull'amante ): TW rende benissimo nel suo ambito ANCHE grazie a questa impostazione, che se da un lato "vincola" dall'altro permette di gestire molto meglio alcuni elementi di gioco (storia, caratterizzazione dei personaggi, gestione delle sub-quest, meno pericoli di "dispersione").Io ho sempre criticato i giochi della serie TES per milioni di motivi, ma se guardi su Steam ho accumulato una marea di ore a giocare a Skyrim, e su Oblivion uguale; proprio perchè il concetto di mondo aperto ed esplorabile a nostro piacimento la trovo una cosa di per se bellissima. Poi è palese che la Bethesda punti solo su quell'aspetto per vendere i suoi giochi, insieme all'elevata moddabilità del titolo, e che non sappia (e neanche voglia) impegnarsi un minimo per migliorare tutto il resto. Basta vedere le animazioni dei loro giochi, per dire uno degli aspetti più evidenti: sono obbrobriose, legnose, piene di compenetrazioni, i nemici ti colpiscono anche quando le loro armi passano a 3 metri da te... e stiamo parlando di un A-RPG dove si mena per il 95% del tempo.
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#351 | |
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Senior Member
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Città: まったく、必要なのか? Trattative: 40
Messaggi: 28227
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In TW1 dopo i fatti di Kaer Morhen a Geralt tocca Vizima, non ha il minimo senso che se ne vada a gironzolare altrove. Insomma finchè queste "stanze chiuse" hanno il loro perchè, sono ben caratterizzate, e non sono roba che esaurisci in mezzora, il problema claustrofobia non c'è. Basta vedere quanto dura TW1 (o se l'idea è esplorare tutto, anche il 2 facendo entrambi i percorsi). Dell'esplorazione fine a sè stessa o di quella incentrata al solo looting onestamente non so davvero che farmene (sono ovviamente preferenze). Molto diverso invece se ci sono circostanze che mi portano a dover esplorare e visitare altri luoghi, cosa che sostanzialmente non esiste se guardiamo agli ultimi titoli TES come metro di paragone e standard. TW3 per le vicende che dovrebbe riguardare il motivo per avere un mondo di gioco più grosso se non altro altro le ha, si spera facciano bene. Il video dove hanno smerdato Skyrim mi ha rincuorato un minimo sotto questo aspetto perchè sanno cosa non fare.
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#352 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27853
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Le stanze chiuse hanno giustamente il loro perchè, e difatti il gioco rende molto bene. Tra l'altro io stesso da sempre affermo che questa struttura è più idonea alla creazione di RPG (Action o meno che siano) rispetto a quella dell'open-world; i paletti possono apparire come un'imposizione, ma consentono a chi fa il gioco di far focalizzare al giocatore gli elementi importanti e di eliminare quelli inutili, oltre che ad evitare un gioco puramente dispersivo e fine a se stesso. Ma rimangono pur sempre stanze chiuse e tarate, quindi in ogni caso sei limitato. Non a caso una delle critiche più ricorrenti di taluni giocatori alla serie riguarda proprio la presenza di un mondo chiuso, non esplorabile liberamente, in ambienti comunque stretti. Critiche, a mio avviso, fuori contesto, ma che partono da una realtà oggettiva. Credo che sia anche nella natura umana mal sopportare restrizioni, di qualunque tipo, e quindi reputo naturale che molti siano attratti da un gioco dove hai piena libertà d'azione. Quote:
Le idee possono essere tantissime; l'unica certezza che abbiamo è che fare un RPG (un vero RPG) in un open-world è molto più complicato e complesso.
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#353 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Messaggi: 26540
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Obsidian, invece, ha dimostrato che con un po' di fatica in più si può ottenere qualcosa degno di nota e coerente senza per questo scendere a compromessi. Ovvio, bisogna sforzarsi un attimo, non basta qualche pomeriggio a fare aereoplanini di carta con gli script per scrivere la storia (perché questo alla fine fanno a Bethesda).
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#354 |
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Messaggi: 9905
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http://www.gameinformer.com/b/featur...ice-giant.aspx
![]() The climax of the gameplay demo had CD Projekt RED showed us for last month's cover story had Geralt battling an ice giant in his lair. As the lead character artist, Pawel Mielniczuk leads the art team at the studio in the design of all the game's characters and monsters. Combining all disciplines within the studio, Pawel says that designing the monsters for the game is one of the team's biggest challenges. Watch the video below to learn about the monster design process and to see the ice giant's in-game model in action. Video nel link.
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#355 | |||
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Senior Member
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Messaggi: 28227
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Quote:
La risposta a questa domanda, limiti di budget e tempo a parte (o sarebbe un discorso quasi infinito che terminerebbe solo nel momento in cui trovi quel bilanciamento ideale tra "grandezza" e "compattezza delle vicende"), sta nelle aree che ci troviamo nel gioco finale e che i devs hanno scelto. Rifacendomi al tuo post, non è che la mappa non mi permette di farlo, semplicemente non c'era necessità di andare oltre, o il rischio (quello che ho virgolettato come compattezza delle vicende) diventa quello di una vicenda che non fa presa sul giocatore, e il risultato lo conosciamo - la gente che gioca 130 ore all'ultimo TES senza finirlo e che non ricorda i nomi di 5 pg (i commenti su eurogamer). Quote:
Il titolo story driven e non-open al confronto è una villetta caratteristica, arredata nei minimi particolari e con delle stanze segrete da trovare. No, non ho preso a drogarmi alle 2 e mezza di pomeriggio (so che tu pensi altrimenti, e da tanto tempo ) Quello che voglio dire è che sono entrambe delle stanze chiuse, semplicemente una cerca di fartelo dimenticare perchè così grande da fartici perdere, l'altra ci prova per come è caratterizzata. Di oggettivo onestamente in questo "limite" non ci vedo niente, bensì solo l'idea di coloro a cui piace molto di più l'approccio open world, cosa che fa trasformare per forza di cose in "limiti" quelle limitazioni necessarie al rendere più coese le vicende di un titolo non-open. Si può stare a discutere fino a che non diventiamo polvere di cosa sia meglio per un RPG (lo sai qui come la penso, "se volete esplorare e perdervi andate a fare trekking" ), semplicemente sono prospettive diverse, e come altri non sono sicuro che anche il "buon compromesso" sia effettivamente migliore. Quote:
Ma se Obsidian è riuscita a fare un buon lavoro, e se loro stessi (CDP) sono consci di come la cosa non vada per Skyrim (e a margine, lo sa Bethesda stessa, furono loro stessi a dirlo nelle interviste pre Skyrim parlando di Oblivion), direi che un minimo possiamo sperare (lo dico da disfattista con tanto di mani nei capelli all'annuncio sull'open world ). L'altra certezza poi è che con quell'impostazione fai soldi a palate...
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#356 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
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Bello, spero che sia altrettanto appagante averci a che fare e che non vada giù con due legnate (o che ti sbatta in cielo stile Skyrim).
PS: Da notare il poster con le chiappe di Triss sopra il PC
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#357 | |||||||
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Senior Member
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Quote:
L'impostazione che scegli però influenza tutti i parametri del gioco, e non è detto che tutti si adattino al meglio. Prendiamo ad esempio alcuni aspetti presenti su TW1, alcuni anche molto apprezzati: il bestiario (con tutti gli aspetti di fondo sul loro modo di comportarsi, agire, trovarsi e non trovarsi), le piante da raccogliere per le pozioni, le specifiche quest da Witcher (relative alla caccia delle prede uniche)... in un mondo open-world puoi espandere questi concetti, renderli molto più articolati e vari, e dare anche un senso al girovagare, previo che siano inseriti in maniera coerente. Pensa alla ricerca delle piante, a come puoi gestire la fauna in un mondo aperto (anche in relazione ad eventi tipo le stagioni, il ciclo giorno/notte, l'avvenimento di eventi particolari), od a come puoi creare sezioni di gioco per la cattura di mostri unici (ricercare informazioni su dove si trovano, scoprire elementi dell'ambiente per seguirli, conoscere le loro abitudini e spostarsi di conseguenza) riprendendo anche i concetti espressi da Ulukaii sugli argomenti. Su TW1 potevi solo esplorare la mappa di quel dato capitolo, non potevi tornare indietro a recuperare piante o ritrovare mostri di zone/capitoli precedenti, tutto quello che ti offriva una mappa dovevi recuperarlo il quel preciso momento e gli eventi unici di cattura erano inseriti all'interno della storyline e, per così dire, "scriptati" in uno scenario predeterminato senza possibilità di deviazioni. Quote:
(Si ok, non ricorderei comunque alcun nome: di TW1&2 ricordo solo quello del protagonista... forse... )Questo comunque rimane il problema maggiore per questo tipo di giochi, ed il punto di forza per i giochi alla TW1&2. Quote:
Al netto della capacità della Bethesda di non far apparire NESSUN interno con interesse ![]() Quote:
![]() Quote:
Ma detto ciò, concordo al 100% col tuo discorso. Quote:
Non mi aspetto una parte RPG all'altezza dei titoli precedenti, ma comunque qualcosa di buono (azzardo dicendo qualcosa di meglio rispetto a New Vegas) con l'aggiunta degli elementi open-world meglio di quanto visto finora con altri titoli e l'aggiunta di alcuni compromessi per raggiungere un buon equilibrio. Sono ottimista, lo so ![]() Quote:
![]() Ora torno a vegetare
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#358 | ||
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Insomma il 5 marzo siamo liberi e avremo news come si deve
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#359 | |
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#360 |
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http://www.gameinformer.com/b/featur...wild-hunt.aspx
Monster Hunting In The Witcher 3: Wild Hunt ![]() As the protagonist of The Witcher series, one of Geralt of Rivia's defining characteristics is also his profession: monster hunting. While the team at CD Projekt RED touch on this mechanic in past entries, tracking and killing creatures for a bounty is one of the pillars of The Witcher 3: Wild Hunt. Watch the video below to hear gameplay designers Maciej Szczesnik and Marvin So explain how the new system will work and why they think it will help immerse players in Geralt's world. Video nel link.
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