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Motorola edge 70: lo smartphone ultrasottile che non rinuncia a batteria e concretezza
Motorola edge 70: lo smartphone ultrasottile che non rinuncia a batteria e concretezza
Motorola edge 70 porta il concetto di smartphone ultrasottile su un terreno più concreto e accessibile: abbina uno spessore sotto i 6 mm a una batteria di capacità relativamente elevata, un display pOLED da 6,7 pollici e un comparto fotografico triplo da 50 MP. Non punta ai record di potenza, ma si configura come alternativa più pragmatica rispetto ai modelli sottili più costosi di Samsung e Apple
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Old 09-02-2003, 12:09   #1
jekx
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Resa di una porta

Devo rendere fedelmente questa porta. Ho iniziato con un rilievo accurato e con delle foto. Poichè questa è in ambiente abbastanza buio e con una cattiva illuminazione le foto non mi aiutano molto nel ricavare i materiali.
Allego una foto dell'originale ed un primo approccio di render. Tenete conto che: non mi interessa della forma diversa delle maniglie e del fatto che per ora l'anta destra è stata specchiata per generare la sinistra.
Vi prego di darci sotto e di darmi qualche consiglio su i materiali!
Grazie!
jek
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Old 09-02-2003, 12:10   #2
jekx
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Ecco la foto!
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Old 09-02-2003, 12:15   #3
jekx
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Ecco il primo render!!
Per le mappe ho usato: la foto del legno su diffuse la solita immagine in scala di grigi su bump e specular level!
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Old 09-02-2003, 12:49   #4
Sevarf2
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L'Avatar di Sevarf2
 
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Dal render non si capisce se la porta è un unico blocco o se hai modellato i vari dettagli. Se devi renderla fedelmente ti consiglio di modellare tutti i pezzi di cui è composta la porta, specialmente se devi inquadrarla da diverse angolazioni. Per i materiali quello che si nota è il forte contrasto della texture e la regolarità. Prova ad aggiungere una bitmap nella mappa di diffusione per regolare l'intensità della luce assorbita (in valori molto bassi visto che il legno è abbastanza lucido).
Sistema meglio le luci per vedere meglio la specularità del materiale, così si vede poco.
Bye
__________________
Francesco Vèssia
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Old 09-02-2003, 12:55   #5
jekx
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é modellata in 3d in ogni singola cornice è solo che essendo piccoli gli spessori non si nota molto se non quando fai una animazione!!
Che bitmap metteresti nel canale diffusione?
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Old 09-02-2003, 14:20   #6
Sevarf2
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L'Avatar di Sevarf2
 
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Devi mettere una bitmap in scala di grigi, dove in nero evidenzi le zone meno colpite dalla luce, come piccole fessure del legno.
Non so che software usi, ma in max puoi farlo usando un materiale raytrace se usi il render scanline oppure usando i materiali dei vari motori di rendering
__________________
Francesco Vèssia
COMPLEMENTARY ART
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Old 11-02-2003, 18:28   #7
jekx
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Ci ho un po rimesso le mani!!
Che ne dite?
Jek
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Old 11-02-2003, 19:35   #8
Sweetmonkey
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Messaggi: 2297
Beh l'ultimo rendering rende di più sicuramente. Non aver paura di lavorare sul bump... prosegui come ti hanno gia indicato e abbi cura dei particolari..alla fine sono quelli che nel complesso rendono il fotorealismo.
__________________
||Ho trattato con: mirrorx (PIII + MB) Mike73 (HDD 2.5") afico (7250) MisterG (Obiettivo Canon e borse Tamrac) s5otto (NB Acer, Asus e accessori) Gallauco (NB Asus) rc211v (Master CRW-F1) davidon (usb pen) SweetHawk (CamVestaPro) mastrogb (Access Point) sergio_auffe (Master CRW-F1) cacilla (Dell Axim X5) kuolema (Logitech Desktop) TexV (Coolpix 5000) recidivo (Dell+Wi-Fi) misthero (NB Acer 1356LMI) Scarfatio(PSP) Fabmac (Airport Express) dokkttor (MBPro) robertodel (Netbook Sony Vaio)
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Old 15-02-2003, 12:49   #9
jekx
Member
 
Iscritto dal: Feb 2003
Messaggi: 103
Ho provato a mettere la porta in una stanza con una sola aperstura (finestra, sulla sinistra), all'esterno della quale ho posto un spot light di Brazil con photon map attivo, con photon emessi=500000, photon in estimate=1024, serch radius=150 ed il resto co di defoult se non l'indirect illumination attiva. Il problema, come potete vedere è che il pavimento blu mi influenza troppo il colore delle pareti bianche!! Cosa c'è che non va?
Grazie!
Jek
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