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Old 18-10-2012, 11:39   #7641
ThePonz
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in realism l' mg è un' arma d' assalto, in classic è un' arma di distruzione di massa
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Old 18-10-2012, 11:50   #7642
Murdock79
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E infatti continuo a ripetere che andava bilanciata la realism e si sarebbe evitato sto pantano, problema è che alla TW non va di rinunciare agli sblocchi e ai livelli da "gioco moderno".

Cmq la stamina nelle nuove mappe influenza meno il gioco o sarò io che ci ho fatto l'abitudine.
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Old 18-10-2012, 14:54   #7643
lorenzo19823
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E infatti continuo a ripetere che andava bilanciata la realism e si sarebbe evitato sto pantano, problema è che alla TW non va di rinunciare agli sblocchi e ai livelli da "gioco moderno".
La TWI non ha mai voluto bilanciare la Realism, modalità di punta che muove i ""grossi"" numeri del gioco... Ha pigiato 4 tasti, creato la classic e chi s'è visto s'è visto! Continuo a non capire perchè non aumentino la stamina in classic di qualche punto percentuale, sono mesi e mesi che viene richiesta a gran voce (con annessa votazione stravinta) ma mai è stato fatto niente per intervenire!!

Alla fine il problema è solo uno, la costante emorragia di giocatori che relega noi "classicisti" in un solo server classic giocabile solo in serata!! Fossero i numeri ben diversitutta sta faida tra modalità non si creerebbe, ognuno giocherebbe a quella che più gli piace e tanti saluti!

Ultima modifica di lorenzo19823 : 18-10-2012 alle 14:58.
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Old 18-10-2012, 15:07   #7644
hamham
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Cmq la stamina nelle nuove mappe influenza meno il gioco o sarò io che ci ho fatto l'abitudine.
delle nuove mappe ho esperienza solo di wintereccetera (e della bellissima univermag... na che fine avrà fatto?!?!) e anch'io ho questa sensazione. però ad essere sincero può essere anche dovuto al fatto che ancora non so bene dove andare, non la conosco... e così approfitto di ogni minimo riparo (erba compresa...) per fermarmi e controllare la mappa. così mi muovo con molta circospezione... quindi non so dire se la stamina sarebbe sufficiente per raggiungere in un solo scatto i punti realmente strategici...

e comunque la sensazione che regala una mappa come winter, senza conoscerla (con lo spaesamento che comporta) è bellissima!!!! anzi, i 45 minuti per round sono pure pochi!!!!!
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Old 18-10-2012, 15:26   #7645
ndrmcchtt491
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Fossero i numeri ben diversitutta sta faida tra modalità non si creerebbe, ognuno giocherebbe a quella che più gli piace e tanti saluti!
con una community così piccola è impensabile creare più modalità di gioco, se la modalità fosse stata solo una non ci sarebbero questi problemi, o la gente si abbitua o nisba.

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quindi non so dire se la stamina sarebbe sufficiente per raggiungere in un solo scatto i punti realmente strategici...
no, non è sufficiente con un singolo scatto, nè in classic nè in realism visto che da spawn a zona cap ci sono almeno 100 metri di distanza.
E un rifleman eroe se ricordo bene in corsa fà circa 80/90 metri, quindi non capisco questa storia del in classic non ci arrivo perchè non ci arrivi neanche in realism...

L' unica differenza è che in realism per fare 100 metri ci metti meno tempo, ma con un singolo scatto non si riesce a coprire la distanza

Ed è giustissimo che sia così

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le mg in classic sono un po' troppo devastanti in effetti, ma in parte è anche giusto che sia così
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Ultima modifica di ndrmcchtt491 : 18-10-2012 alle 15:55.
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Old 18-10-2012, 15:55   #7646
livorno10
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Infatti, io che uso praticamente al 90% la mitragliatrice, la uso d'appoggio alla fanteria in attacco ed in difesa.... è giusto che sia di sopressione....

Riguardo alla stamina ridico quanto gia scrissi in un vecchio post.
Pigliate un Garand, una mimetica ed anfibi, giberna e munizioni,elmetto e fatevi 50 metri di corsa....dopodiche vi stendete col fiatone tipo pelle d'orso e l'unico casa che volete fare è bere... altro che mirare...
La stamina in Classic è giusta, manca la pazienza per un approccio tattico...
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Old 18-10-2012, 16:10   #7647
tiger88
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Riguardo alla stamina ridico quanto gia scrissi in un vecchio post.
Pigliate un Garand, una mimetica ed anfibi, giberna e munizioni,elmetto e fatevi 50 metri di corsa....dopodiche vi stendete col fiatone tipo pelle d'orso e l'unico casa che volete fare è bere... altro che mirare...
La stamina in Classic è giusta, manca la pazienza per un approccio tattico...
a parte che non è vero, escludendo i cani morti.

E poi ricordo che essendo un gioco deve offrire un po di "combattimento", ripeto passare la serata a far correre un cane morto non è nelle mie corde come in quelle di moltissimi altri, allo stesso modo non voglio rambo quindi per me la classic con la stamina della realism sarebbe perfetta e mi sembra di capire che non sono l'unico. Anche perchè la stamina aumenta con il livello, togliendo appunto i livelli si tornerebbe alla stamina base che non è una cosa cosi esagerata come può essere l'elite assault hero.

round da 45 minuti? ma siamo pazzi...
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Old 18-10-2012, 18:09   #7648
boboli
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Riguardo alla stamina ridico quanto gia scrissi in un vecchio post.
Pigliate un Garand, una mimetica ed anfibi, giberna e munizioni,elmetto e fatevi 50 metri di corsa....dopodiche vi stendete col fiatone tipo pelle d'orso e l'unico casa che volete fare è bere... altro che mirare...
La stamina in Classic è giusta, manca la pazienza per un approccio tattico...
oddio, non è cosi drammatico...sono passati quasi 25 anni ma ho ricordi vaghi di quando facevamo gli assalti simulati...ero assaltatore mortaista addetto al tiro quindi teoricamente non mi spupazzavo il pezzo ma solo il mio FAL...diciamo che i 60/80 metri da coprire in campo aperto bisognava imparare a smaltirli velocemente per poi fare copertura a quelli che arrivavano dopo, è altrettanto vero però che teoricamente ci doveva essere chi nel frattempo faceva tenere le teste basse ai cattivi facendo fuoco di copertura...ma avevo 20 anni e ci facevano un discreto culo con l'addestramento

PS ciao Davide
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Old 18-10-2012, 19:05   #7649
ThePonz
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comunque.. rispetto le vostre esperienze personali, ci mancherebbe altro..
ma tenete a mente chi erano i soldati in quel periodo: ragazzini spauriti buttati in mezzo alla mischia che per quanto addestrati si cagavano davvero addosso o 'veterani' (comunque l'eta media degli uomini sul campo non superava i 30 credo) stanchi della guerra
e le condizioni atmosferiche poi non erano quelle di una scampagnata di pasquetta, senza contare che l'equipaggiamento era molto diverso da quello attuale, spesso insufficiente ad affrontare quelle situazioni (e climatiche e di battaglia)..
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Old 18-10-2012, 19:08   #7650
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comunque.. rispetto le vostre esperienze personali, ci mancherebbe altro..
ma tenete a mente chi erano i soldati in quel periodo: ragazzini spauriti buttati in mezzo alla mischia che per quanto addestrati si cagavano davvero addosso o 'veterani' (comunque l'eta media degli uomini sul campo non superava i 30 credo) stanchi della guerra
e le condizioni atmosferiche poi non erano quelle di una scampagnata di pasquetta, senza contare che l'equipaggiamento era molto diverso da quello attuale, spesso insufficiente ad affrontare quelle situazioni (e climatiche e di battaglia)..
idem

... basti pensare ai nostri soldati mandati in russia dove al posto di stivali avevano scarpe di cartone...
Poi, un conto è fare uno scatto di 100 metri belli freschi e riposati e su un campo da golf, un conto è fare uno scatto di 100 metri dopo magari 10-15km di marcia con la neve alta 30-40 cm...
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Old 18-10-2012, 19:35   #7651
boboli
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concordo e confermo

visto che sto rientrando dopo anni nel mondo PC e ho sempre cercato FPS tendendi al realismo mi par di capire che RO sia da tenere in considerazione...ma in orari preserali si riesce ad imbastire qualcosa di decente o c'è troppa poca gente ?

grazie
Roberto
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Old 18-10-2012, 20:36   #7652
lorenzo19823
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E' sicuramente il gioco che fa per te... In orari pre-serali toriv già diversi server pieni, almeno in realism!
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Old 19-10-2012, 13:12   #7653
ndrmcchtt491
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Originariamente inviato da livorno10 Guarda i messaggi
Mi hai fatto venir voglia di riscaricarlo e scoprire se qualcuno lo usa ancora..
guarda, ieri sera ho fatto partire per curriosità sia Ostfront che DH, c'è ancora gente che ci gioca, un po' meno su Ostfront ovviamente, mentre su DH ci sono i soliti

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visto che sto rientrando dopo anni nel mondo PC e ho sempre cercato FPS tendendi al realismo mi par di capire che RO sia da tenere in considerazione...ma in orari preserali si riesce ad imbastire qualcosa di decente o c'è troppa poca gente ?
se giochi alla sera dopocena non troverai problemi, alla mattina la gente và a lavorare/studiare quindi lì è un po' più problematico.

Se cerchi un gioco realistico, ma allo stesso tempo immediato senza impazzire con i 1000 tasti di un ARMA2 ad es. è il gioco per tè
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Old 20-10-2012, 17:34   #7654
beuna
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New Game Type for Red Orchestra 2


Some of you may be aware of it, I've been working on a new game type for Red Orchestra 2 in the last months, with the collaboration |DD|Mad_Fred and |DD|GrimReality. Special thanks to |DD|Spaehling for the initial help with the SDK, and alpha testing. I also want to thank the other |DD| testers for their time.

First, here's a little teaser...

Red Orchestra 2 - New Game Type - YouTube


Yes, you got it right! Capture The Flag is making its way into RO2! The |DD| Clan has been playing that game type for years on many different shooters. From that experience, we wanted to combine the good points of the best experiences we've had. Why did we pick CTF? Coordinating an assault, helping to bring the enemy flag home, defending your own flag, collaborating to track the enemy flag carrier, all of these require a great bunch team of work to win a match. But what is nice with CTF, is also the individual rewards that come from personal actions: capturing the enemy flag, killing the enemy flag carrier and returning the flag, all of these make your team proud of you, which is very motivating.

Basics of the game
Each team has a flag, generally located close to its initial spawn area. The objective is to take flag of the enemy, and bring it home to 'capture' it. Easier said than done.

Notes:
1. You can only capture the enemy flag when your own flag is home.
2. When you are killed as a flag carrier, the flag drops on the ground. If an enemy touches its flag, or after X seconds, the flag returns automatically to its bay. Before it that happens, a teammate can pick it up and continue.

Decisions relative to key concepts of CTF
1. Returning the flag manually (or not)
Many have proposed that players should have to return the flag manually, instead of 'teleporting' the flag back home. Although the idea is interesting, we decided not to implement this, because it would have a major impact on the gameplay, and would have many unknowns. As an example, just consider the case of a player hiding with his flag instead of returning it... CTF has been a success in many games, and we didn't want to take the risk of such an important change: newer is not always better. There are also other concerns, like the flag falling in some unaccessible location, waiting for someone to bring it back home, screwing a game up. With this in mind, we adopted the classic CTF approach, which means that the flag needs only to be touched by a teammate to return automatically, or returns by itself after a customizable delay expires.

However, in the future, we might be interested to add this as an option, or an alternate game type.

2. Display the location of the flags (or not)
Displaying the (enemy and friendly) flag location helps avoiding sequences where both flag carriers keep hiding somewhere. However, it greatly dumbs down the game, and greatly reduces the interaction required by the team, to coordinate tracking efforts. From the feedback we gathered, displaying the location of the flag carriers ruined CTF in the games that chose to do so. In our implementation, only the flag bays are displayed; the location of the flags is not displayed.

3. Points System
It is difficult to design a points system that rewards the players in a fair way. Our main concerns were:
A) Fairness across servers: the points system is not customizable.
B) Fairness across gametypes: we based the points system on Territory, and tried to get a similar total number of team points distributed through a match.
C) Fairness across roles: Being next to a flag carrier is not always the best thing to do (protecting behind and clearing upfront, can be more useful sometimes), and it is also not always possible for some classes like sniper or machine gunner. Also, a remote enemy (tank, sniper, machine gunner) can be more dangerous than a close target. For that reason, we don't give special points for being 'next' to the flag carrier, or killing an enemy nearby.

The points are awarded following this scheme:
A) Taking the enemy flag (flag bay): +5 team points.
B) Taking the enemy flag (dropped): +3 team points.
C) Killing an enemy who is near your flag bay: +2 team points.
D) Killing an enemy who is near the enemy flag bay: +3 team points.
E) Returning (touching) your flag after it has been dropped: +5 team points.
E) Flag carrier defending himself: +2 team points.
F) Killing the enemy flag carrier: +3 team points.
G) When a flag capture happens:
*10 points are awarded to the final flag carrier.
*15 points are split between the final and intermediate flag carriers (min 5 points/carrier).
*3 points are awarded to players of the capping team that got at least 1 kill while the flag was being carried.
The maximum number of cap points is clamped at 25 points per capture.

From the tests we've made, the number of points awarded during a match is very similar to a TE match of equivalent duration. However, it could be modulated differently in the future, especially to take into account map-specific or playercount-specific details.

List of gameplay features
  • The flag has a skeletal mesh and physics, and is attached to the back of the player when carried (similar to a shouldered rifle).
  • For players, only the friendly camera viewpoints can be used.
  • For players, roaming, 1st person and 3rd person spectating are blocked.
  • Not for bots, sorry.
  • Tied rounds are taken into consideration for the maximum number of rounds allowed.
  • A round can be won by capping enough flags, or at the end of the time limit, by having more flags than the opponent.
  • A match can be won by winning more rounds, or capping more flags (total of the match) than the enemy.
  • Arty can be defined by the mapper, with a delay between strikes, instead of a total number of strikes per match.
  • Dynamic spawn locations as the team moves on the map and gets control over areas.
  • "Hot Zones" can be defined throughout the map, and have a team index. Those are used to define areas around the flag bays, into which players get bonus points for attacking/defending.
  • Supports spawn on squad leader and commander forced respawn.
  • When there are 60 seconds, a timer appears at the top of the screen and turns red when 30 seconds are left.
  • The classic compass is used independently from the game mode.
  • A HUD widget at the bottom of the screen appears when a flag is not home, and indicates the status of the flags (home, taken or dropped). It is always visible in the tactical overlay. The icons change dynamically.
  • Custom messages are displayed accordingly to the CTF points system.
  • Custom alerts are displayed in the middle of the screen, when a flag is taken, dropped, returned, expired or captured. The player name of the instigator is displayed on a second row, in smaller characters (when applicable).
  • The number of flags capped on each team is displayed to the left of the scoreboard, on the map, and in the tactical overlay.
  • In the scoreboard, the player name of the flag carriers has a lighter color, and a "(FC)" tag next to their name.
  • The location of the flag bays are indicated by moving icons on the tactical overlay. The icons change dynamically depending on the state of the flag.
  • Sounds are played for taking, returning and capping a flag, as well as the flag expiration.
  • The round start screen is customized.
  • The scoreboard shows the name of the custom gametype at the top.
  • The round/match end screens have been customized with custom stats (flags capped last round, and total flags capped).
  • The spawn selection screen is available.
  • The flag bays appear on the map with a dynamic icon, and instructions in the right panel change with states of the flags.
  • A customizable 'credits' panel appears at the bottom-left of the 'Round Start' window.
  • Spawn protected or other mapper-specified zones cannot be entered by flag carriers (else, the flag returns automatically after a delay).

List of server features
  • Customizable time limit.
  • Customizable flag capture limit/round.
  • Customizable expiration delay for the flag.
  • Customizable reinforcements delay and minimum time dead.
  • Customizable classes (TE-Style or FF-Style).

Beta and Release informations
The files have been submitted Tripwire for white-listing. As soon as we get the green light, we will be holding a private testing session with invited guests. After that, we will be entering public beta. During the beta, CTF will be playing 24/7 on the |DD| server, along with the best TE stock and custom maps (probably alternating between both game types). When the beta phase is over, CTF will be made available to all servers. We will produce a wiki that will explain how to setup CTF on a map, so that modders can implement it on their custom maps. As of now, those maps support CTF (more stock maps will be converted):

Regards,
-=THOR=-
(cit. -=THOR=-)



Il video è di una tristezza imbarazzante, ma gli vogliamo bene lo stesso
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Ultima modifica di beuna : 20-10-2012 alle 17:38.
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Old 20-10-2012, 17:40   #7655
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ragazzi su steam non capisco la differenza tra red normale e la digital deluxe edition.....qual'è?
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Old 20-10-2012, 17:52   #7656
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Old 20-10-2012, 17:54   #7657
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su steam è per forza versione digitale
la scatolata dove si trova? sito? ovviamente poi trami steam diventa in italiano il gioco no?

se invece lo prendo su steam quanti gb sono da scaricare?
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La Deluxe ha la fuffa per team fortress 2 e gli sblocchi che otterresti giocando più 2 skin per killing floor.

La versione scatolata l'ho vista anche al mediaworld ma costa piu che su steam, tra l'altro essendo poi un gioco steamworks lo devi comunque associare.

Complimenti Beuna che mi ha ninjato, stavo per postare io la news

Non vedo male il CF peccato per il numero limitato di giocatori come modalità è sicuramente interessante e preferibile alla Action (grazie Yoshiro grazie)
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Old 20-10-2012, 18:16   #7659
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Originariamente inviato da Prezioso Guarda i messaggi
su steam è per forza versione digitale
la scatolata dove si trova? sito? ovviamente poi trami steam diventa in italiano il gioco no?

se invece lo prendo su steam quanti gb sono da scaricare?
Sui GB al momento non posso vedere quanto occupa nel pc (ammesso che sia una cifra rappresentativa di ciò che si deve scaricare).

Occhio alla lingua: i sottotitoli e le scritte sono in italiano, ma dall'ultima grossa patch son rotti, nel senso che è tutto in inglese. Magari si può riparare, credo nessuno ci abbia mai guardato perché a parte nel tutorial la lingua non cambia nulla, l'inglese necessario è pochissimo ed elementare (dopotutto è un FPS multiplayer)
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Old 20-10-2012, 18:21   #7660
piero_tasso
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Da non veterano di FPS devo dire che la modalità CTF mi lascia totalmente indifferente; la trovo assai divertente su TF2, ma qui?

Poi per carità, una modalità in più, ma eviterei di frazionare ulteriormente la comunità. La volta che il server 40-1 Classic si mette a far esperimenti strani le cose diventano dure per chi gioca in Classic
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