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#781 |
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Senior Member
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Risposta della Runic alla (milionesima) richiesta di maggiori modelli di armature o varianti delle stesse:
"by JamusT » Wed Aug 01, 2012 8:01 pm Hey Guys, We have talked about this before you and I =p Sorry if you thought it was dismissed, it's simply a much larger undertaking than I think you or others are aware of. Its a great idea and one we have thought of ourselves but when you do some hard math I think you will quickly see the unwieldy nature of the request. Making a texture variant requires a fairly significant time investment. There are 2 of us here as character artists on TL2 and we are responsible for all of the armor and weapons as well as monsters and bosses. Initially some of that work was outsourced but now in this final stretch its down to us. We also both worked on Warhammer online which had a dying system and I can tell you firsthand there's nothing easy or simple about the process unfortunately. The best way to set up a dying system is to do all of your dye areas in grey-scale. Otherwise you have no idea how a color overlay will react to the armor in question. What happens when I put a yellow dye overlay on a blue armor? I get green right? Well then this is a green dye.. unless I put the yellow dye on a yellow or red armor piece.. in which case its a completely different color. This means each dye needs to be directly touched to ensure it would work in this system and on top of that there is artifacting or distortion that can occur through applying layers that needs to be cleaned up..though the style looks simplistic we have some pretty high standards in terms of execution and cleanliness of the texture that simply doesnt pass our personal tests when you just do a hue shift. In the end you end up with lots of different colors despite your best intentions where this green doesnt match that green or this red is brighter than that one etc. Dye systems can be cool but they need to be implemented from the get go and in the end require an exponentially higher degree of work. Instead for TL2 we decided to take that time and give you more armors and completely different looks. It was a decision we knew some people may not be happy about, but it was the best one for us to make and we stick by every armor in our game with pride. As for weapons, we have over 1500+ unique items Erich has made. If each of these only required a single hour of manipulation through masking and layers and exports etc. that would add 37 weeks to the dev cycle. SO obviously making every unique actually unique is kind of untenable. Lets be far more reasonable and just say we will do a single color variant for each of the weapons already in game. that means roughly instead of roughly 1 in 10 shared unique models it would be 1 in 5. Is this enough? You would still see the same model on occasion so the return is debatable, also If we were generous again and said each of these would only take an hour to do ( which is super low-balling) that would mean 395 models so 395hrs/40hrs per week= 9.875 weeks. 1 Month at best if Jeff and I dropped everything and only did weapons until this was done. We know you will always want more, hell we do too.. thats part of what makes polish such a dangerous period for companies. Its easy to say oh this wouldnt be so bad to add in, or wouldnt it be great to do this? All I can say is rest assured we are working very hard to give you the best game we can and that we are proud of. Keep sharing the ideas by all means, its great to see your enthusiasm and sometimes the changes are more manageable and we can drop them in, but this one is just too big and I wanted to share some info on it before people got too excited and were disappointed in thinking we didnt listen. =)" http://forums.runicgames.com/viewtop...31319&start=20
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#782 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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Bhè blizzard aveva 4 tier in croce in diablo 3, TL2 non credo ne avrà di meno
A parte quello generalmente parlando mi da fastidio all'alba del 2012 parlare ancora di tier e non ritrovarsi un'effettiva rappresentazione dell'oggetto sul personaggio, come già avveniva nel 2000 o giù di lì in dungeon siege.
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#783 | |
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Senior Member
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Grazie. Caspita non avevo mai pensato di vedere gli achievement globali. 1 su 3 non ha neanche ucciso il primo boss, circa il 20% ha finito il gioco e un 2.2% ha raggiunto il 100 (e non ci si deve dimenticare che gli achievement si possono fare anche con i cheat). Per la serie le vendite non significano un cazz... |
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#784 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2005
Città: In viaggio perpetuo fra Skyrim, Pandora e l'Overworld!
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Per le serie richieste inutili...L'importante è che Torchlight 2 abbia una struttura solida e divertente. Queste "scemenze" estetiche sono le cose che verranno moddate con più facilità e quantità dai modders, non vedo proprio nessun senso a chiederle di continuo. Diablo 2 non aveva una gran rappresentazione degli oggetti eppure è stato l'hack 'n slash di maggior successo. |
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#785 | |
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Senior Member
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#786 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
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A me sinceramente più che vederlo sul personaggio mi piacerebbe avere l'immagine dell'oggetto nell'inventario.
Per ora da quel che ho visto gli unici non hanno un'immagine unica e questo mi indispettisce un pò. Che poi sul modello 3D ci sia uno, due o tre tier posso farne a meno. Attendo una mod che aumenti il pool delle miniature per gli items
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#787 |
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Senior Member
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Cosa mi dite dei livelli di difficoltà fine a se stessi?
La mancanza di reward adeguate alla fatica richiesta vi sta bene? a me no: intendiamoci mi piacciono le sfide al di la del premio, e mi accontento di fare il figo con me stesso Però non posso non dire che un qualche reward per i giocatori veterani che riescono a terminare il gioco ai livelli di difficoltà più alti ci starebbe tutta, sopratutto ora che abbiamo il multi. Il confronto con gli altri è il sale del gioco online. Edit: e non parlo degli stupidi achievement che sono una minchiata, parlo di cose più tangibili, qualche armor set apposito, o un titolo da sfoggiare e che magari modifichi il modo con cui gli npc si rivolgono a te.
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Btag: wacos#1221 Ultima modifica di Albs77 : 02-08-2012 alle 17:45. |
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#788 | |
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#789 | ||
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Come è stato già ampiamente discusso, c'è il reward per giocare alla modalità più avanzata, di sicuro si troveranno item migliori visto che la modalità base si ferma intorno al livello 50 e gli item scalano fino al 100, poi a quanto pare ci sarà altro esclusivo della sola modalità avanzata ma non è stato ancora rivelato. IN PIU Torchlight 2 offre la possibilità di regolare la difficoltà (cambiando la forza dei mostri) per chi vuole subito una sfida degna di questo nome o per chi vuole partire con maggior scioltezza. EDIT: C'è appena stata la (quasi) conferma che il gioco ha anche una modalità ++ sbloccabile a livello 99. Il problema è che il livello 99 è il massimo livello raggiungibile sia per il personaggio che per gli item, quindi la modalità ++ inizierà con mostri di livello 99 che continueranno a salire (fino a 150?) mentre noi resteremo fermi al livello 99, il che dovrebbe renderla non possibile da completare (a meno di barare Quote:
Ultima modifica di Donbabbeo : 02-08-2012 alle 19:39. |
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#790 | |
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#791 | |
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Se poi la new game + è infinita: uao! Mostri di lvl 199 con un pg da lvl 99
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#792 |
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Si si ok e' tutto fottutamente cool, ma quando cazzo esce
??Col prossimo imminente formattone estivo sicuro disinstallo Diablo III, mi servira' quindi un sostituto... L' attesa intanto la inganno con PoE
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Tag PS4 Network: PampersByNight | Profilo Diablo III | Profilo PoE | Discord: Pampero#6757 |
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#793 |
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la data é "estate 2012", e stando al "Not a Blog 3" postato sopra, ci sono almeno ancora 4 settimane di lavoro. Ricordate che meno di 30 persone devono testare 4 classi, in 4 livelli di difficoltà, più la modalità new game+, più la hardcore, più 7000+ item, più migliaia di blocchi di terreno, più le quest, il tutto anche online. Ah, si, ed anche verificare la moddabilità....
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#794 |
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dal forum Runic:
"Quando esce TL2?"
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#795 | |
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Se non ho capito male, correggimi se sbaglio, si può scegliere la difficoltà del gioco, che influenza appunto la forza dei mostri fin dal principio: formalmente quindi un level 99 a difficoltà normal dovrebbe essere più facile di un 99 ad hard. Quello che io mi chiedo è se esiste una qualche ricompensa legata all'aver scelto un livello di difficoltà maggiore, e , nel caso non ci fosse altro che la personale soddisfazione, cosa ne pensate.
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Btag: wacos#1221 |
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#796 | ||
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Senior Member
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Facciamo un classico esempio di Diablo 3: il livello normal è praticamente un tutorial e, a parte per la novità e per seguire la storia, risulta terribilmente noioso perché muoiono tutti subito. Dover attendere di arrivare alle modalità superiori per avere un incremento della difficoltà (ottenuta tramite mostri più forti e malus al pg) richiede tempo e ci costringe in ogni caso a ripetere tutto il gioco un'altra volta. Qua al contrario posso impostare la difficoltà un gradino sopra fin da subito, in modo da rendere divertente e stimolante fin dal principio il gameplay (tra l'altro mi pare di ricordare che la difficoltà può essere variata al volo, quindi appena ti trovi un pò in difficoltà puoi abbassarla). Per la questione che nell'online un giocatore che gioca ad easy è avvantaggiato rispetto ad uno che gioca a elite è vero. Dov'è il problema? Non mi stancherò mai di ripeterlo: Torchlight 2 è un gioco singleplayer e pure facilmente moddabile, ha senso parlare di competizione e confronto quando in 10 minuti di orologio posso crearmi una mod che mi da l'equipaggiamento più forte possibile e una volta ottenuto toglierla così da sembrare perfettamente "legit"? Su Doom 3 (un gioco come un'altro, il primo che mi è venuto in mente) puoi scegliere il livello di difficoltà che non ha alcuna ricompensa maggiore, anzi, trovi meno munizioni e più mostri e nessuno si è mai lamentato. In ogni caso da quel che ho capito la forza dei mostri NON cambia in base alla modalità di gioco (game o game + o ++ o quel che sarà), la forza dei mostri cambia in base al livello degli stessi ed alla difficoltà. Dalla modalità dipende il livello degli stessi. Tanto per fare un esempio (valori completamente campati in aria): Zombie a livello 1: Hp 10; Dmg 5. Ogni livello prende 5 Hp e 1 Dmg. Ogni difficoltà gli fa prendere un 10% in più di Hp e 5% in più di Dmg. Quindi uno Zombie easy di lvl 5 avrà 30 Hp e Dmg 9, mentre lo stesso Zombie a elite avrà 33 Hp e Dmg 9,45. Nella modalità game lo potrai trovare fino a livello 50, nella modalità game + da 51 fino al 99, nella modalità game ++ da 99 in su. |
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#797 | |
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TL2 NON è un gioco singleplayer, anzi. Mi ricorda molto D3: anche li erano tutti pronti a spergiurare che Diablo fosse un gioco single player, basta andare nel thread "aspettando d3"... infatti sappiamo tutti come è andata a finire. Tl2 per fortuna non è AH dipendente. Tuttavia questo seguito è stato partorito dalla promessa dell' introduzione del co-op: è il suo cavallo di battaglia, il suo stendardo, è il biglietto da visita per potersi confrontare con d3 e con tutti i suoi simili e uscire dallo scantinato. Nel primissimo filmato infatti lo slogan infatti non era " we listen, we add 1 more class to the game" ma bensì "we listen, ... multiplayer!!!" E se pubblicizzi un gioco per il suo multi non puoi non considerare l'aspetto competitivo del co-op. Non so, a me paiono le minchiate alla Blizzard con D3, di quelle che lo sai che lo stai facendo , dove tutti ti mettono in guardia, però lo fai lo stesso , salvo poi sbattere il muso di fronte alla dura realtà. Alla gente piace competere con gli altri, non puoi ignorare la cosa. Il co-op alla "volemose bene" funziona perfettamente per la LAN, quando inviti il tuo migliore amico a casa tua. Ma se implementi una lobby con centinaia o addirittura migliaia di persone , non puoi non tenere in considerazione lo spirito di competizione che la community genera. Tu ,SW, DEVI,e lo sai benissimo, implementare un sistema di gratificazione basato sui risultati raggiunti, non puoi sperare che la gente non tenti di confrontarsi tra loro.
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#798 | |
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Se il co-op fosse il core del gioco, avrebbe ladder, stats, server centralizzati, salvataggi server side, anti cheat. La co-op nasce per giocare con gli "amici". Nessun altra pretesa. Come sottolineato dalla Runic in diverse interviste.
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#799 | |
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Competizione e multiplayer vanno d'accordo se c'è un organismo centrale che controlla e garantisce la correttezza dei partecipanti, cosa che manca totalmente da TL2 visto che è tutto client-side. Nel momento in cui io sono in grado di entrare in una partita con un tizio che ha una mod che gli da un'armatura che azzera tutti i danni subiti ha senso parlare di gratificazione per il livello di difficoltà scelto? TL è creato con in mente il singleplayer. La modalità multiplayer è un'aggiunta e indirizzata a piccoli gruppi di conoscenti e questo è stato ripetuto fino alla nausea dalla Runic. Ciò che tu cerchi si chiama Path of Exile o eventualmente Torchlight MMO. |
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#800 | |
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Mi sa che è proprio un genere che non esiste.
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